Вдосконалення дизайну Freemium - монстрів вторгнення і товстої кишки; Оз

Posted on
Автор: John Stephens
Дата Створення: 2 Січень 2021
Дата Оновлення: 18 Травень 2024
Anonim
Вдосконалення дизайну Freemium - монстрів вторгнення і товстої кишки; Оз - Гри
Вдосконалення дизайну Freemium - монстрів вторгнення і товстої кишки; Оз - Гри

Зміст

Я вперше побачив Монстри вторгнуться: Оз (MIO) на стенді GDC Play цього року. Мене притягнула до нього графіка і опис "лову монстрів, схожих на покемонів". Однак, як і в більшості випадків, коли я відвідую стенд GDC Play, я вважаю, що атмосфера занадто складна, щоб стояти там і грати, і дійсно занурюватися в гру, яку я перевіряю. Я не знаю, чи це натовп, музика або той факт, що я знаю, що люди, що працюють в індустрії, стоять за мною і дивляться, але я просто не можу знайти себе гарною можливістю проаналізувати гру. Я залишив демо гри збентежений на механіці або причину, чому я граю, але я сказав, що я дам йому спробувати, коли він запущений, так що давайте подивимося!


Що вони зробили правильно

Мистецтво та звук

Я дійсно копаю мистецтво. Зібрані символи добре поєднуються з поняттям "чорнило", і музика так само холодна, унікальна і весела.

Піктограма також є унікальною (добре). Він виступає проти інших програм.

Колекція механік

Я граю Покемон З це зробила його début у '95 так звичайно я можу копати monster колекцію механіку. Я часто відчуваю, як механіка колекції під оцінюється. Подивіться на всі системи мародерства в хардкорному MMO до механіки грабежу в нетрадиційних жанрах, як FPS, як серія Borderlands. Немає жодних причин, чому ці механіки також не можуть використовуватися у випадкових або мобільних заголовках.

Модифікатори

MIO дозволяє гравцям витрачати преміальну валюту для постійних і тимчасових модифікаторів. Перманентні не є розумними, але швидко стають занадто дорогими для невиплачуваних гравців, що є великим стимулом для монетизації, не будучи наполегливими. Тимчасові дозволяють гравцям піднятися на битву, якщо їм це потрібно. Не платити, щоб виграти, тому що гравці все одно повинні влучити в лічильники вправо, але, звичайно, платити за конкурентну перевагу.


Постійні модифікатори

Тимчасові модифікатори перед кожним боєм

Короткочасні зустрічі

Я можу запустити гру і мати значний досвід протягом десяти секунд. Це є ключовим для мобільних ігор, тому що потрібно пам'ятати, що деякі гравці грають з імпульсивної нудьги. Вони можуть просто чекати в черзі або чекати, коли їхня дружина спробує одягнути. Наявність гри, яка може масштабуватися з часом гравця, - це найкращий спосіб підійти до ігрового дизайну на мобільному. Пам'ятайте: легко грати, важко освоїти.

Валюти

MIO має три форми валют; чорнила, золоті злитки та книги. Гравці можуть купувати тільки золото, але в свою чергу можуть бути використані для придбання чорнила або книг. Більшість назв F2P потребують структури подвійної валюти, і багато хто з них може скористатися навіть третьою. DragonVale була однією з перших ігор, яку я пам'ятаю з третьою валютою, і це була перша в світі грошова програма з версії 2012 року, а також 4 найпопулярніших на iPhone. Чи дійсно третя валюта допомогла їм досягти цих рейтингів? Я вважаю, що так, оскільки монетизація зводиться до поглинань і джерел у вашій грі. Теоретично, чим більше речей ви дозволяєте (або навіть примушуєте) гравцям купувати, тим більш цінними стають валюти.


Що може бути покращено

Балансування затримки

Я знаю, що ігри F2P потребують затримки, але були деякі серйозна затримка в MIO. Одного разу я спалила початкові чорнила (які діють аналогічно енергії), я заробив, можливо, 200-ти чорнила на день, якщо я ввійшов один-два рази на день, щоб заповнити "чорнило" моєї собаки. Це може звучати як багато, але це тільки лікує моїх монстрів, можливо, пару разів, і я повинен зцілити майже кожну битву. Як невиплачуваний гравець, я можу боротися лише з кількома монстрами, перш ніж потрібно кинути палити. Можливо, ця затримка працює для MIO, але якщо це правда, то повинно бути багато китів або багато платників.

608 на тиждень чекати

Складні затримки

Не тільки я регенерую чорнило в дуже повільному темпі, але мені потрібно чекати кілька годин, щоб «тренувати» або відродити монстрів. Звичайно, майже всі ігри F2P мають затримки, які вимірюються в годинах, але зазвичай ви не вражені що довго затягується відразу. Перший монстр, якого я спіймав, взяв 2 години, щоб тренуватися, перш ніж я міг його використати. Другий зайняв 6 годин. Гравці чекають так само довго, щоб монстри відродилися, якщо перемогли.

Я чекав 6 годин і повернувся, щоб дізнатися, що коли ваше чудовисько відроджується, воно оживає без здоров'я! Мені не вистачало чорнила, щоб вилікувати його, тому я вибіг з битви. Ходили навколо, поки я не зіткнувся з битком пиляків і дізнався, що я більше не можу працювати! Потім мені довелося чекати, коли інші монстри вилікують, щоб чорнило відродилося, і тепер я не міг бігти. Як гравець, я відчував, як я отримував бенкету.

Я зрозумів, що ви можете продовжувати уникати битв якщо всі ваші монстри мертві. Це не робить багато хорошого, крім бігаючи по карті на пошуках колекції, але принаймні я не був заблокований з гри.

Сповіщення

Цей розділ стосується надмірних спливаючих вікон. Цей розділ стосується надмірних спливаючих вікон. Цей розділ про ... досить вже! Я ввімкнув сповіщення, і лише за кілька годин я перейшов до своїх налаштувань, щоб видалити сповіщення для цієї гри. Справа в тому, що деякі користувачі видалятимуть над видаленням сповіщень. Підводячи до відключення сповіщень, я отримував одну годину. Немає жодних логічних причин, чому вони повинні надсилати повідомлення більше одного разу на день, і навіть це може бути дуже багато.

Ніяких засобів немає, Facebook

Перший раз, коли я грав у гру, мене попросили зв'язатись з моїми обліковими даними на Facebook. Я обрала. У наступному спливаючому вікні мені запропонували дозволити розміщення друзів від мого імені. Я обрав ні. Майже кожен раз, коли я запускаю додаток з тих пір, мене попросили дозволити розміщення на моїх друзях у Facebook і моя відповідь і буде продовжувати бути НІ! Я розумію, що існують деякі дійсно успішні ігри з агресивними стратегіями Facebook (я дивлюся на вас Candy Crush), але я не думаю, що це гарна ідея для всіх ігор бути агресивними. Є фактори, які зроблять його більш прийнятним, як аудиторія, жанр і поточний рівень успіху.

Квест

Я люблю квест. Ігри подібні Skyrim небезпечні для мене, тому що їх потрібно просто зробити. У MIO також є квести, але поки що вони багато не відрізнялися. Я або повинен зібрати речі на карті, перемогти або спіймати так багато монстрів або гуляю перед чимось. Я розумію, що мобільні ігри потребують більшої простоти, але я думаю, що це занадто просто.

Заплутані графічні карти

Для тих, хто грає в JRPG (японська рольова гра), ви знаєте, що ви можете шукати горщики, відкриті скрині або взаємодіяти з NPC на карті. MIO має скрині, але ви не можете взаємодіяти з ними (навіть якщо закрита грудь означає, що ви можете відкрити її). Вона містить символи на карті (і іноді вони анімують), але ви не можете взаємодіяти з ними. Перший раз, коли я грав, я був так збентежений, чому вони були на карті, якщо я не міг нічого з ними зробити. Особливо мене збентежили маленькі анімовані чоловіки-гриби. Я продовжував натискати на них, або впадаючи в них, очікуючи, що вони щось зробили, тому що вони рухалися, але ні. Нічого.

Чому я не можу відкрити ці скрині? ЧОМУ?

Бойова механіка

Мені подобається, наскільки це просто, але мені не подобається, як це повторюється. Було б непогано, якби різні монстри мали різні способи атакувати замість того самого атаку на вимірювач часу. Інша проблема, яку я маю з лічильником, це змінюється з опонентами, яких я зустрічаю, і я не можу з'ясувати, чому. Це тому, що деякі кольорові монстри мають слабкі сторони до інших певних кольорів? Чи є це за монстра, а не за колір? Чи має значення рівень? Я не можу зрозуміти, і гра ніколи не пояснює, чому.

Інша справа, що комп'ютер ніколи не пропускає, але я це роблю. Можливо, я ніколи не міг би пропустити, якщо б я вдарився по метрах вправо кожен раз, але я не можу це зробити. Це робить зниклого предмета ще більш розчаровуючим, коли моє чудовисько має слабке здоров'я, мені не вистачає чорнила, і моя здатність продовжувати грати залежить від того, чи вдасться потрапити в центр лічильника, коли він обертається назад і вперед у божевільному ставка з невідомих причин гравця.

Little Box Apps мали серйозну перевагу в порівнянні з іншими індіанцями, оскільки вони були представлені компанією Apple, але якщо ви подивитеся на найпопулярніші графіки (нижче), ви можете бачити, що MIO, швидше за все, досягнув свого піку в доходах.

Діаграма публічно доступна на appfigures.com

Я думаю, що головний урок, який потрібно відняти, це оптимізація перед початком глобального запуску, або, якщо ви знаєте, що платформа має інтерес або буде показувати вам, це дуже важливо, щоб отримати частину монетизації своєї гри прибитий до максимізації доходів від такої чудової можливості.

Якщо ви хочете поговорити про цю чи будь-яку іншу гру, ви можете знайти мене тут, на моєму блозі, на блозі NativeX або в Twitter.