Hurtworld є багатокористувацьким, відкритий світ, шутер виживання в даний час в розробці Bankroll Studios, незалежної студії, розташованої в Мельбурні, Австралія. Я сіла з генеральним директором Bankroll, Spencer Rose, щоб поговорити Hurtworld і процес розвитку.
FJ: Звідки виникла ідея про Hurtworld? Чи є якісь спеціальні назви, на які ви надихаєте?
SR: Оригінальне натхнення для Hurtworld був мод для Мода Гаррі названий Gmod Stranded я грав у 2005 році. Це був перший раз гра пісочниці змусив мене працювати на мої матеріали; Звідти мене зачепили. Як все більше і більше багатокористувацьких ігор виживання були випущені, я відчував, що механіка виживання завжди стала тривіальною занадто швидко, і ігри погіршилися в Deathmatch, як не було багато іншого, щоб зробити. Я хотів створити гру, де виживання було прогресією, а не просто голодним баром.
FJ: Який минулий досвід у вас є у розвитку відеоігор? Що привело вас до Bankroll Studios для роботи Hurtworld?
SR: Я займаюся розробкою ігор, оскільки я був підлітком як проект пристрастей, але активно уникав роботи в ігровій індустрії, щоб зберегти свою пристрасть. За останні 10 років я працював в основному в галузі корпоративного програмного забезпечення.
Близько 2007 року я почав працювати над власним движком для створення багатокористувацької гри на виживання. Будівля мого власного двигуна була страшна ідея! Я б витратив 6 місяців працюючи на двигуні, повертаюся до повного робочого часу протягом року, і повторю.
На початку 2013 року я перейшов до Unity і почав робити стрибки, а в липні я приніс іншу частину команди. Хлопці приїжджають з широкого кола фонів, від австралійських ветеринарів з гри та кіноіндустрії до досвідченого художника-графітіста, який став 3D-художником.
FJ: Через успіх платформ для краудфандингу, таких як Kickstarter, ви коли-небудь вважали, що цей маршрут, можливо, оцінює інтерес і потенційно фінансує Hurtworld бути більшою грою, ніж без неї? Або цей маршрут ще є можливим після, або під час майбутньої закритої альфа?
SR: На щастя, нам не потрібно було скупитися на будь-яку важливу частину Hurtworld до цього моменту все, що ми побудували, є основою для набагато більших речей. У цей момент Kickstarter буде служити лише маркетинговою кампанією, яка, на мою думку, буде трохи нечесною.
Ми плануємо випустити якусь ранню покупку в обмін на доступ до альфа, але я хочу, щоб альфа була близькою, щоб коштувати грошей, коли ми її пропонуємо, а не великі обіцянки і довгі строки.
"The Slug. Він рухається, як патока і ручки, як торгові візки, але чорт, якщо він не може прийняти побиття".
FJ: Які особливості та аспекти Hurtworld зробити це виділенням з натовпу з точки зору жанру виживання у відкритому світі?
SR: Наша найбільша мета Hurtworld полягає у створенні глибокої прогресії виживання, яка не стає тривіальною, як тільки ви встановите деякі основні потреби. Це почуття Minecraft коли ви ще не знайшли вугілля та його ночі, або DayZ коли ви не маєте зброї і переслідуєтеся через Чорно зомбі. Ці переживання є тим, що роблять гру виживання. Коли ви долаєте цей виклик і знаходите рівень комфорту, є велике почуття, але що робити далі?
Hurtworld спокушає вас зі своєї зони комфорту з багатими ресурсами, кращими здобиччю і більш високими технологіями, як транспортні засоби та електрику. Це також кине більше небезпечних істот, жорсткіших середовищ і нових викликів у вас, які не можуть бути прийняті без належного спорядження. Це робить досвід виживання ніколи тривіальним.
У поєднанні з справжнім мультиплеєром відкритого світу, побудованим з нуля, ми вважаємо, що ми маємо не тільки унікальну гру для виживання, але й тверду платформу для користувацьких ігор, як тільки ми випустимо модифікацію SDK.
Нарешті, найважливіша для мене гра в будь-якій грі, яку я граю, - це тісний контроль за низькою затримкою, плавне переміщення і твердий мультиплеер. Я зробив усе можливе для того, щоб нічого з них не було на компромісах під час розвитку.
FJ: Розробка амбіційної гри, як Hurtworld обов'язково прийде з деякими випробуваннями і випробуваннями; є які-небудь помітні помилки або збої, які ви, хлопці, відчули? Щось особливо смішне, будь-яке, що палиця у вашому розумі, як важко виправити, і т.д.?
SR: Моя улюблена помилка досі була проблемою масштабування кістки на Rafaga (хижих птахів) тільки тоді, коли він aggro'ed вас, які зробили його голову в 10 разів більше, це було жахливо!
Визначальна риса Rafaga; Ви знаєте, що це гнів, коли його голова роздувається!
FJ: На подібній ноті, чим ви найбільше пишаєтеся в цій грі?
SR: Як дизайнер ігор я найбільш пишаюся системою будівництва. Що ви можете створювати досить епічні структури за короткий проміжок часу, і це просто відчуває себе правильно. Я не можу чекати, щоб почати викачувати нові частини будівлі, коли ми почнемо розширювати вміст.
Як програміст, мій шедевр - це мережевий код сервера. Сподіваюся, ніхто не знає, що він існує, це означає, що він працює!
FJ: Як нова студія без будь-яких ігор під вашим поясом вже, що змусило вас вибрати Hurtworld а не щось у іншому жанрі? Наприклад, платформер або гра-головоломка, з точки зору не-розробника, буде простіше створювати, ніж те, що Hurtworld формується.
SR: Виготовлення Hurtworld для мене це не було розумним. Це гра, яку я завжди хотів грати, і це область, в якій я маю найбільше знань, щоб використовувати як геймера. 8 років тому, коли я почав працювати Hurtworld, завдання було майже неможливе. Щороку я отримував більше досвіду в якості програміста, інструменти двигуна стали більш якісними, а публікація з маленької студії стала більш доступною. Це було лише питанням часу. Як тільки я отримала підтримку своєї дивовижної команди, гра стала реальністю.
"The Roach: Бо коли ви хочете потрапити куди-небудь швидко, і не заперечуєте, скільки штук ви приїдете".
Я хотів би подякувати Спенсеру за його час, і я бажаю йому удачі Hurtworld. Якщо ви зацікавлені в подальшому розвитку Hurtworld, тут наведено відповідні посилання:
Блог розробника та Закритий альфа-реєстрація
Офіційний Hurtworld Subreddit
Hurtworld Twitter - @PlayHurtworld