Ви коли-небудь замислювалися, чи є у вас те, що потрібно, щоб вижити серед динозаврів? Ви хочете отримати повний контроль над кліматом острова? DinoSystem надає гравцям обидві можливості. Моделювання 2D екосистеми та виживання відбувається в реальному часі, з сезонними та погодними моделями, а також з прогресією характеру на основі стилю життя.
DinoSystem вже більше року працює і працює на Steam. Гра, в даний час в Ранній доступ, отримує часті оновлення від розробника Даніеле Ферраро, половина Капрі на основі Capribyte Studios. GameSkinny розмовляв з Даніелем про його улюблені аспекти гри і як він працює над розвитком острова далі.
GameSkinny: Що було обгрунтуванням створення DinoSystem? Який досвід ви сподіваєтеся забезпечити геймерам?
Даніеле Ферраро: Я завжди був великим шанувальником ігор з реальними екосистемами. Як правило, в більшості ігор елементи (наприклад, ресурси або вороги) породжуються так, що гравець може взаємодіяти з ними, це їхня кінцева мета. Я люблю ігри, де це навпаки, де речі "живуть своїм власним життям", навіть якщо гравець не є. Я хотіла створити одну з цих ігор і хотіла, щоб все було "виникає" в цьому сенсі: від рослин, що поширюють насіння, до води, що утворюється з дощу і випаровування. Я хотів, щоб гравець усвідомив, що, граючи в гру, відчуває лише часткову відповідальність за долю екології острова, і в той же час перевантажений мінливим середовищем.
GS: Гра - гра з раннього доступу, тобто геймери грають, коли гра розробляється. Ви надали список внесених змін і можливі зміни, які з'являться на сторінці Steam гри. Які зміни ви найбільше хвилювали? Які зміни ви пріоритетні для майбутнього, і які пропозиції гравців грають вас найбільше?
DF: Крім того, я дуже радий реалізовувати в дуже короткий термін (насправді кілька днів з цього інтерв'ю), це можливість називати острівні зони, що підвищить аспект дослідження в грі досить багато. Уявіть собі знайти великий ліс біля озера і назвати його "Красивий ліс", потім, повернувшись туди після сухого літа, знаходячи пустелю. Що стосується пріоритетів, то нинішні - зміст, тобто нові предмети (як оброблювані, так і природні ресурси, такі як нові продукти), і нові тварини. Я чесно віддаю перевагу роботі над новою механікою, оскільки створення вмісту нудно! Гравці на форумі роблять безліч чудових пропозицій, багато з яких я реалізував, але в моєму списку ще багато чого. Моїм улюбленим є додавання принципу еволюції шляхом природного відбору, що означає, що тварини здатні "мутувати" і передавати мутацію своєму потомству! Це було б великим механіком для роботи і мав би великий вплив на гру, так що це не один з моїх пріоритетів, але ідея захоплююча.
GS: У грі є кілька реалістичних елементів, включаючи зміни погоди та прогресування характеру відповідно до способу життя. Який конкретний аспект цього реалізму є вашим улюбленим і чому?
DF: Ймовірно, система родючості / сухість місцевості, яка включає воду, що формує і випаровується. Я люблю це, тому що вона є основою екології острова, і мені також подобається працювати над нею! Я також люблю механіки тіла персонажа, які дуже важко врівноважити.
GS: Якщо вам довелося грати або в режимі Бога, або в режимі виживання, що б ви вибрали, і чому? Як ви бачите кожен режим з точки зору їх унікальних звернень?
DF: У поточному етапі, режим Бога набагато менш розвинений, ніж режим виживання. Це означає, що механіки екосистеми, тварини AI і т.д. знаходяться на місці і повністю функціонують, але гравець в режимі Бога має дуже мало інструментів для взаємодії з імітацією. Я б сказав, що в цей час я б віддав перевагу режиму Survival. Коли Бог буде розширений, я можу переосмислити це! Режим Бога призначений для гравців, які користуються природним аспектом гри, а не досвідом виживання. Це насправді не гра, а екологічна пісочниця, з якою можна експериментувати, або просто дивитися і вкорінюватися для певного виду.
GS: Який ваш улюблений аспект гри?
DF: Важко сказати! Мені подобається, як тіло персонажа (у режимі виживання) з часом адаптується до вашого способу життя. Я намагався врахувати кожну змінну, що впливає на неї в реальному житті: наприклад, на ріст волосся частково впливає обмін речовин, а на метаболізм впливають тонни речей. Я знаю, що надскладність ніколи не є гарною, але більшість цих механіків "прихована", так що гравець може відчувати їхні результати і ніколи не турбувати їх.
GS: Чи плануєте ви коли-небудь робити продовження гри, або продовжуватимете оновлювати поточну гру? Чи буде кінцева точка для оновлень, або вони продовжуватимуться на невизначений час?
DF: Обидва істини: Існує продовження на увазі, встановлене в іншому (попередньому) історичному середовищі, на якому буде базуватися DinoSystem, але розширюватимуть багато аспектів і впроваджувати нові можливості. Одночасно DinoSystem це "повна" механіка та зміст, я продовжую вдосконалювати та фіксувати її на невизначений термін і, можливо, додати щось нове.
GS: Ви працюєте над іншими проектами, які ви хотіли б обговорити?
DF: Існує побічний проект, над яким я працюю у вільний час, який є скоріше експериментом, ніж реальним проектом: це симуляція тренажерного залу. Подумайте про "архітектора в'язниці", але з тренажерним залом, щоб керувати замість в'язниці. Я не знаю, наскільки далеко я приведу цю ідею, оскільки моїм поточним пріоритетом є DinoSystem.
Велике спасибі Даніеле Ферраро за те, що знайшли час для цього інтерв'ю. Версія раннього доступу DinoSystem наразі доступний у Steam. Ви також можете ознайомитися з ігровою програмою Twitter @DinoSystemGame, а також DinoSystem офіційний веб-сайт.