Інтерв'ю та двокрапка; Кейт ЛаМоте і Пабло Вега з ігор Арсен про війну II

Posted on
Автор: Judy Howell
Дата Створення: 27 Липня 2021
Дата Оновлення: 15 Листопад 2024
Anonim
Інтерв'ю та двокрапка; Кейт ЛаМоте і Пабло Вега з ігор Арсен про війну II - Гри
Інтерв'ю та двокрапка; Кейт ЛаМоте і Пабло Вега з ігор Арсен про війну II - Гри

Цього тижня я отримав можливість поспілкуватися з провідним програмістом / дизайнером Arcen Games Кейтом ЛаМоте та композитором Пабло Вега про їхню назву. AI Війна II і його Kickstarter. Ми обговорюємо геймплей, порівняння між труднощами гри, різницю між оригіналом і сиквелом; разом з Kickstarter розтягує цілі і як відновлення буде впливати на кінцевий результат гри.


AI Війна II є продовженням нагородами AI Війна. Це великий стратегічний RTS, де гравець повинен вижити проти нелюдського ворога, який завоював галактику. Щоб вижити, гравець повинен вкрасти якомога більше технології і зайняти достатньо території, щоб мати змогу зміцнювати бази і запускати атаки.

Чим більше території ви отримуєте, тим більше ви починаєте привертати увагу вашого ворога, AI. Вам доведеться ретельно вибирати, яку територію ви перемагаєте і де ви встановлюєте свої бази.

Якщо ви новачок в AI Війна або досвідчений ветеран, є складності, щоб задовольнити всіх. Одна річ напевно, однак - ви завжди будете мати шанси проти вас. Цю складну гру можна грати як в одиночній грі, так і в кооперативі (до 8 гравців).


Деміен Сміт: Наскільки великою буде кампанія і скільки часу потрібно для її завершення?

Кейт ЛаМоте: Типовою кількістю планет, як і раніше, буде 80, як у класичному. Мінімальний розмір 10 залишиться незмінним, але максимум 120 може піднятися, оскільки на цей раз він буде 64-бітним.

На довжину, я б очікував того ж нормального діапазону від 8 до 16 годин, з звичайними викидами.

DS: Коли ви захоплюєте територію, приблизно, як довго це буде до того, як ІІ почне займати вашу діяльність, і як це буде робити для вас?

KLM: Вона виділить частину своїх ресурсів на "відновлення бюджету", і стежить за планетами, які вона втратила, і має достатньо бюджету, щоб повернути. Якщо ви супер-зміцнити всю вашу межу, що означає, що це, ймовірно, займе багато часу, щоб заощадити на великі, одноточкові атаки. Якщо у вас є дуже вільні кордони, це, швидше за все, вдарить вас часто і в декількох місцях.


І досі існує поведінка від Classic, що будь-які кораблі AI, які ви антагонізували, але не вбили, організують і спробують вдарити вас там, де вони думають, що можуть перемогти.

DS: Не могли б ви описати, як буде відрізнятися геймплей між налаштуваннями складності?

KLM: На більш низьких рівнях складності AI не використовує всі підступні алгоритми, які ми зробили для неї, швидше за все, відправляти атаки, які не мають хороших шансів, і взагалі ледачі щодо "добре грають".

Чим вище складність, тим більше ресурсів АІ відводить від інших галактик, щоб мати справу з вами.

Рівень складності за замовчуванням - це найнижчий рівень, де AI не стримується взагалі на алгоритмах. Рівні вище, які призначені для людей, які хочуть більше виклик в силу того, що більше речовини кинуті на них. Вони також можуть додати більше викликів, вибираючи більш важких особистостей ІІ, і різні інші варіанти, такі як «Месник», якщо вони вважають за краще, щоб це було «з ІІ з морскими кораблями».

DS: найважчі труднощі, які ви описуєте як для мазохістського або ультра-хардкорного гравця RTS. Ви повинні бути стратегічним керівником, щоб перемогти ІІ на цьому рівні?

KLM: Як і в класиці, основними інгредієнтами є нахабність, упертість і повна відсутність сорому щодо сирної тактики. Додайте глибокі знання про гру, і у вас є шанс на найвищих рівнях. Також, як і раніше, ви як і раніше, як правило, помирають.

DS: Для тих, хто, можливо, не грав у попередній грі, ви могли б трохи поговорити про передісторію гри та перегонів? Наприклад, звідки прийшов ІІ, хто є Шпилем і що викликало конфлікт між ними і людством?

KLM: Я працюю над оновленням для Kickstarter, який узагальнить інформацію про першу гру з цього та інших питань.

DS: Чи було б рекомендовано зіграти першу AI війну перед продовженням?

KLM: Якщо хтось бачить першого і зацікавлений, вони повинні грати. Якщо вони відскакують, чекайте продовження.

DS: Оригінальна мета фінансування Kickstarter була майже $ 300,000. Як ви вважаєте, що зниження мети фінансування вплине на загальний кінцевий результат війни AI?

KLM: Основна відмінність полягає в тому, що це мій дизайн, а не Кріс, і я націлююсь на те, як Класик робив речі. Інший головний вплив полягає в тому, що додатковий матеріал Classic буде ще більше "не пристосований до сиквелу", коли сиквел досягне 1,0.

DS: В даний час оголошено три цілі розтягування, які варіюються від $ 65,000 - $ 90,000. Які інші цілі розтягування можуть вийти за межі цього?

KLM: Я гадаю, найвірогідніший кандидат на слот # 4 повертає Сонячні системи в дизайн. Іншою можливістю є інструменти побудови сценаріїв, що виводяться з двигуна підручника сценаріїв. Там також тонни весело додаткові речі від Classic, як темний шпиль, Роумінг Neinzul енклави, чемпіонів, Exodian Blade і т.д.

Кожне з них було б цікаво повторно реалізувати з адаптаціями на основі того, що ми дізналися з років зворотного зв'язку з ними. Ідея полягає в тому, щоб зрештою дістатися до них, але коли це залежить від того, коли прийде фінансування.

DS: Я завжди відчував, що музика відеоігор є одним з найважливіших аспектів, що об'єднує все. Які звукові доріжки фанати можуть розраховувати побачити в II Війні?

Пабло Вега: Я повністю згоден, і не тільки в відеоіграх, але і в усіх формах медіа. Радіореклама, рекламні ролики, телевізійні шоу та фільми - все це дано життя музикою. Музика допомагає розповісти історію, і це так важливо.

Починаючи з AI Війна: командування флоту, а потім з усіма AI Війна розширення, у мене була досить проста мета: намалювати картину простору. Тепер, ця тема була вирішена мільйоном разів в інших космічних іграх і фільмах, але я хотів зробити щось дещо інше.

Багато разів простір зображується навколишньою музикою і звуком. Це має сенс, оскільки немає реального звуку в просторі. Проте я хотів уявити, що простір сповнений звуку. Повні мелодій, повні різних музичних смаків, повні кольорів.

Як розповість вам моя дружина, або Кріс, або інші, мені важко сидіти в тиші. Я схильний заповнювати незручні мовчки з великою кількістю розмов, співу, музики ... будь-що. У цьому ж дусі мені неможливо уявити собі вакуум, де немає звуку. Навіть якби я сам пішов у космос, моя голова вибухала б зі звуком і музикою. Ця музика - це те, що я хотів зробити для AI Війна серії.

Хоча це залишає тему музики для ігор дуже відкритим, це те свобода, яка допомогла мені бути дійсно творчим з саундтреками. Для AI Війна IIзокрема, я хочу написати музику, яка звучить величезна. Я хочу, щоб гравці закривали очі і відчували, як ніби вони всередині ніколи не закінчуються.

Я не хочу плутати те, що музика звучить далеко, це зовсім не так. Я хочу, щоб наслідки були негайними, але потім дозволити музиці відчувати себе так, ніби вона подорожує на кілометри. Я дуже радий забити гру з цією ідеєю на увазі!

DS: Ви згадуєте на сторінці Kickstarter, що гра розроблена таким чином, щоб вона модний. Які моди ви хотіли б бачити спільноти зробити?

KLM: Я хотів би бачити кращу (більш розумну) реалізацію різних частин логіки AI. Мені також хотілося б бачити моди, які роблять сам фон війни, і зосередитися лише на одних військово-морських заходах і деталях, які просто збивають гравця в стратегічному симі; такі речі, як обмежені стріляючі дуги, радіуси повороту корабля, спрямовані на окремі підсистеми на великих кораблях, зброю з обмеженими боєприпасами, керування потужністю корабля, постріли, що виконують фактичну перевірку зіткнення, а не тільки "чи досягла моя ціль?".

Деякий з що певно би потребував деякої роботи на нашому кінці, але враховуючи різновид назад-та на наших форумах у Класичному це є не великий бар'єр. Я також дуже з нетерпінням чекаю modders конкуруючих побачити хто може зробити найбільш славетний "це розтопило мій 10-cpu, 4-gpu, 128 GB RAM звір-машина у землю!" битви. Я знаю хоча б одного гравця, який не зупиниться, поки це не станеться.

Ще один - це щось, що має кілька величезних фракцій, які борються з ним, і гравець є лише одним актором на дошці, який може тільки дійсно сподіватися впливати на тих, хто перемагає, а не домінувати над самими галактиками ... а потім якийсь гравець знімає повне панування так чи інакше. Це було б досить прохолодно.

AI Війна II прагне стати чудовою назвою, яка має інший підхід до жанру RTS; Так само, як попередній титул зробив ще в 2009 році. LaMothe шукає, щоб повернути те, що гравці любили про оригінальну назву і розширити його. Я бажаю, щоб Arcen Games найкраще пощастило з Kickstarter і з нетерпінням чекаю чути більше про назву протягом розвитку.

Якщо ви хочете дізнатися більше про це AI Війна II Ви можете перевірити сторінку Kickstarter. Якщо ви хочете подивитися на початкову назву AI Війна: командування флоту Ви можете знайти його в Steam. Я хотів би подякувати Keith LaMothe і Пабло Вега за те, що знайшли час, щоб поговорити зі мною AI Війна II.