Зміст
- Символи, історія та налаштування
- Геймплей та досвід програвача
- Технічні питання і що стоїть напередодні
Минулого місяця нам пощастило взяти інтерв'ю з Біл Гарднером, засновником і креативним директором Deep End Games, студією за новою грою жахів, на відміну від усього іншого: СприйняттяПроект, що фінансується KickStarter, який нещодавно передав заставу в 150 000 доларів.
Сприйняття це гра від першої особи, в якій гравець бере контроль над молодою сліпим жінкою на ім'я Кейсі, озвученою Анжелою Морріс, коли вона переходить до Ехо Блафф, покинутої садиби, про яку Кейсі мав кілька мрій, через ехолокацію. Там вона стикається з таємничою, але страшною істотою, відомою як "Присутність", яка є нічим іншим, але не дружньою.
Глибокі ігри - це невелика компанія, що складається з близько дванадцяти осіб. Проте ця команда розробників працювала на добре відомих іграх Bioshock, Bioshock Infinite і Мертвий простір. Вони можуть бути невеликими, але у них є якісь дивовижні люди в команді, а також незвичайна ідея, яка об'єднує гравця в новій і унікальній манері.
Гарднер був радістю розмовляти з ним і явно був дуже радий обговорювати Сприйняття детальніше.
Символи, історія та налаштування
Dalton White (DW): Отже, розкажіть більше про головного героя, Кассі. Чи вона одна з тих «випадкових невідомих підлітків», яких ви часто бачите в жахливих іграх і фільмах?
Білл Гарднер (BG): Ні, зовсім ні. Кассі завжди була такою впливовою, запеклою незалежною жінкою. Cassie знаходиться десь у кінці 20-х, можливо, на початку 30-х років. Вона має життя, трохи передок: вона з Фенікса, Арізона, і вона скульптор. Проте вона продовжує мріяти про Ехо Блафф, незважаючи на те, що ніколи раніше не була там.
Ехо Блафф - це таємничий стародавній особняк, який переслідував мрії Кассе і є місцем для гри. Гарднер виявив, що цей будинок знаходився в Глостері, штат Массачусетс. Коли його запитали, чому він вибрав спеціально Глостер, Гарднер заявив:
"Я не знаю, що це таке про Нову Англію, але між Стівеном Кінгом і HP Lovecraft і По, так багато важкоатлетів в жаху, які жили в цій області. Тут є щось таке.
Після отримання деякої інформації про налаштування гри, я запитав про приведення символів Сприйняття. Деякі ігри жахів, наприклад Струнка просто мають гравця і таємничого злого істоти. Інші люблять Resident Evil і Silent Hill мати більший склад. Гарднер підтвердив, що хлопець Кейсі намагатиметься зв'язатися з нею через її смартфон, і ввійде і не зв'язатися з нею, коли він сам їде до будинку.
Очевидно, Гарднер і його дружина Аманда, яка є головним письменником Сприйняття, витратили довгий час на розробку історії Росії Сприйняття; однак, він залишився щільно губитися від того, що Кейсі відчує як не бажаючого гостя на Ехо Блафф.
Геймплей та досвід програвача
Навіть якщо б він не сказав нам що Cassie би зустрічала, Gardner більше ніж задоволена обговорити як вона (і гравець) здатна рухатися і взаємодіяти з речами, перебуваючи в Ехо Блафф.
BG: “Ми зробили багато досліджень про те, як ехолокація працює для сліпих. Існують такі програми, як World Access for the Blind, які навчають сліпих людей «бачити» через ехолокацію. Ми взяли інтерв'ю у багатьох людей, які зробили все можливе, щоб пояснити цю концепцію нам. Одним з найбільш цікавих фактів, які ми виявили, є те, що були проведені дослідження, коли сліпі люди, обумовлені ехолокаційною підготовкою, створюють шум, їхня візуальна кора світиться. Таким чином, ми зробили все можливе, щоб відтворити це з візуальними звуковими хвилями, які ви бачите в трейлерах. Я також хотів захопити відчуття ехолокації таким чином, щоб це було шанобливо і точно, як команда могла бути при створенні досвіду, яким геймери користуються.
Ехолокація: Як Касси "бачить" світ.
DW: Дуже похвально і практично. Чи зможе Кейсі скористатися іншими своїми почуттями для орієнтування, або тільки вислухавши?
BG: Ми дійсно зосереджуємося на використанні звуку та слуху як основної форми навігації Cassie. Ми говорили про те, щоб знайти спосіб візуалізувати запах, але врешті-решт ми подумали, що це може йти занадто далеко.
DW: Я бачу. Тоді гаразд, так що крім цього нового стилю зору через ехолокацію, є щось інше, що сприяє СприйняттяУнікальний геймплей?
BG: Те, що я зазвичай кажу своїй команді, це те, що інформація є ворогом жахів. Це каталізатор цього проекту, тому що єдиним способом для гравця отримати інформацію є великий ризик. Ви повинні створити шум, і є щось там, де вас полюють.
З чимось на зразок цього полюють вас, ви повинні бути обережні.
DW: Таким чином, в останньому інтерв'ю, яке ви провели з GameSkinny, ви сказали, що всі Cassie озброєні смартфоном і її тростиною. Очевидно, що її тростина надзвичайно важлива, дозволяючи їй використовувати свою ехолокацію, але що з її телефоном?
BG: В основному вона використовує свій телефон для отримання інформації. Однією з найважливіших функцій телефону є те, що він буде мати на ньому програму, що називається Delphi. Іноді на стінах записуються речі, або на аркуші паперу, і Delphi в основному сфотографує слова і вокалізує їх. Незважаючи на те, що Кейсі розумна і винахідлива, вона все ще не в змозі повністю розпізнати слова. Ви не можете просто натиснути палицю Cassie's і прочитати гігантський текст або набрати на стіні. Ми також працюємо над додатком для телефону, який сфотографує слова, а потім спробує зв'язатися з кимось ззовні, хто може сказати їй, на що вона дивиться.
DW: Почекайте, якщо це так, чи не могла вона просто скористатися цією програмою, щоб подзвонити комусь за допомогою?
BG: Не зовсім, ні. Ця програма не завжди буде доступною. У більшості випадків Cassie не буде мати жодного прийому, коли в Echo Bluff, який буде потрібно використовувати цей другий додаток. Ось чому один з його уболівальників з'являється і виходить з-під контакту.
Очевидно, Гарднер дивився на всі кути, щоб дати Сприйняття справжній ізольований вигляд гри жахів. Він також був досить вокальний про різні режими, які гравець може вибрати для іншого досвіду. Багато хто з цих режимів також надихнули або спростилися завдяки зворотному зв'язку від вболівальників. Один режим, відомий як "Тиха ніч", вирізає велику кількість ліній Кейсі, роблячи її більш тихим героєм.
Іншим способом, яким можна грати, є «Режим 7» або, як називав Гарднер, «Ретро режим». Це налаштування стилю будинку і самої гри в SNES нерівній 3D арт-стилі для тих, хто любить деякі класичні 16-бітові візуальні ефекти. Гарднер заявив, що він дійсно був в захваті від включення цих режимів, оскільки вони "дозволили гравцям знайти досвід, який резонує з геймером, і створив кілька способів відтворення гри." Гарднер розширив цю ідею доступності, заявивши:
"Я думаю, що коли є можливість зробити гру, яка краще підходить для стилю гри, особливо якщо вона представляє більшість, я збираюся шукати можливості для їх виконання."
Технічні питання і що стоїть напередодні
DW: Зрозуміло, ви про-фанат зворотний зв'язок і турбота про те, що ваші шанувальники і покровителі думають. Отже, тоді ми попросимо деякі з важких запитань, на які стоять прихильники Сприйняття дійсно хочу почути. Будь-яка ідея, що ця гра буде оцінюватися? Також я побачив, що дата виходу на Сприйняття Сторінка Kickstarter була розміщена на червень 2016 року.
BG: Я точно не знаю, який офіційний рейтинг ми отримаємо, але Сприйняття охоплює багато змістовного вмісту. Я ніколи не був великим шанувальником крові та крові, і в цьому немає багато чого Сприйняття. Я хочу розповісти історію, яку ми хочемо, встановити настрій, який нам подобається, і той, який, на нашу думку, буде резонувати з нашими шанувальниками. Я маю на увазі, що Касі розмовляє з пристойною сумою, вона буде присягати кілька разів, як будь-яка нормальна людина в її ситуації. Буде насильство і багато зрілих тем. Що стосується дати випуску, я не хочу йти більш конкретно, ніж червень 2016 року. Я хочу переконатися, що можу доставити продукти найвищої якості. Я дійсно хочу переконатися, що це гра, яку люди будуть любити.
DW: Радий почути. Я маю запитати, що ви вирішили використовувати Kickstarter для фінансування вашого проекту?
BG: Я відчував, що в ігровій індустрії стільки змін; є багато можливостей для незалежності. Я відчуваю, що це новий ренесанс для інді-ігор. Існує настільки великий потенціал з тим, наскільки розвинені інструменти. Ми використовуємо двигун Unreal 4, і ви дивитеся на всі божевільні ефекти, які ми робимо для ехолокації, такі речі три-чотири роки тому взяли б 10x зусиль. Я відчував, що Kickstarter - це найкращий спосіб взяти цю гру і ідею до аудиторії. Я б, безумовно, пішов до видавця, але я віддаю перевагу безпосередньому зворотному зв'язку з аудиторією, яку надає Kickstarter.
Будинок виглядає так. Право, зовсім не переслідували.
DW: Рухаючись прямо, ви, хлопці, вже перевершили своє зобов'язання, щоб гра повністю фінансувалася, і вам залишилося ще кілька годин для фінансування. Якщо ви отримуєте достатню підтримку та кошти, ви плануєте випустити DLC або розширення?
BG: Один з наших цілей розтягування полягає в тому, щоб додати до гри "бонусну" главу, написану Джошем Фіалковим, який написав комікси для Марвела, округ Колумбія, і купу окремих назв книг, таких як Життя після під поясом. Повертаючись до історії будинку, існує майже безмежний потенціал для рівнів, заснованих на різних періодах часу. Я бачу в цьому потенціал, але хочу запропонувати гравцям цінність при виборі способу представлення додаткового вмісту. Не зрозумійте мене неправильно, мені подобається ідея додаткових розділів або сценаріїв для Cassie, але я вважаю, що це все ще стосується фан-зворотного зв'язку та підвищення цінності для геймерів.
Звідти Гарднер пояснив, що його команда планує продовжувати брати на себе зобов'язання, щоб фінансувати додатковий контент, і зазначив, що він дійсно сподівається, що вони можуть принести Сприйняття до консолей, якщо вони отримують фінансування. Гарднер також сказав, що він і Аманда придумують деякі ідеї щодо можливих майбутніх ігор, але зараз їх пріоритет Сприйняття.
DW: Останнє питання: Чи є у вас якісь слова для тих, хто знаходиться на паркані про підтримку або покупку Сприйняття?
BD: Я думаю, що якщо є будь-яке застереження, перевірте, що ми подали. Ми невелика команда, у нас є багато запланованих Сприйняття, але це суворо гра жахів, і подібні ігри досить стримані і особисті. Якщо у Вас виникли питання, зверніться до нас. Я сподіваюся, що ми досі довели, що ми присвячуємося забезпеченню найкращого ігрового досвіду, а також прослуховування зворотного зв'язку, тих, хто цікавиться сильним оповіданням, такими як ігри BioShock, ігри, які розповідають історію через геймплей або сам світ, а не примушують гравця до сюжетів.
Тепер, коли вона фінансувалася і отримувала зелене світло, Сприйняття схоже, щось з нетерпінням чекає любителів інді-і жахних ігор. Як ви себе почуваєте Сприйняття? Залиште коментар або відвідайте веб-сайт гри Deep End або слідуйте за ними на Twitter @TheDeepEndGames.