Інтерв'ю з ігровою програмою IOS & comma; Дідзі Найт & кома; розробник

Posted on
Автор: Roger Morrison
Дата Створення: 23 Вересень 2021
Дата Оновлення: 8 Травень 2024
Anonim
Інтерв'ю з ігровою програмою IOS & comma; Дідзі Найт & кома; розробник - Гри
Інтерв'ю з ігровою програмою IOS & comma; Дідзі Найт & кома; розробник - Гри

Нещодавно я натрапив на трейлер про гру на iOS Диззі Найт, і він миттєво потрапив в очі. Це піксельна аркадна гра, де ви контролюєте постійно обертається лицаря, намагаючись вбити шламів і інших різноманітних монстрів, щоб зібрати очки.


Досить простої передумови; але з різними типами монстрів, атак і предметів, здається, має складність, що відокремлюється від більшості інших аркад на платформі. Я зв'язався з розробником і дізнався про процес розробки гри та її остаточний випуск.

---

GameSkinny: від того, що я можу отримати від нещодавно випущеного трейлера, Диззі Найт це гра в стилі аркади зверху вниз. Як працює система прогресії в грі? Після завершення одного етапу або завдання, ви переходите на новий рівень, або це лише один рівень, який набуває прогресивного характеру, і ви просто повинні зібрати якомога більше очок, перш ніж помирати?

Гевін Картер: Одна цікава річ Диззі Найт що це не нескінченно. Це в даний час 40 рівнів все більш божевільний монстр розгрому в чотирьох окремих середовищах. Кожне середовище має свій власний набір ворогів і характер боса. Гра має структуру, подібну до рогуейків або інших нескінченних ігор. Виклик - це вижити до кінця, і смерть означає почати все спочатку!


Оновлення гри до премії включає (серед кількох речей) екран вибору рівня. Це дозволяє почати далі в досвіді і побачити оточення і ворогів для себе. Істинна мета, однак, грає від початку до кінця. Я працюю на баланс і намагаюся вирішити, наскільки важко це зробити. Я хочу більше балансувати на користь того, що ви даєте багато предметів і прикольні речі, щоб пройти через ситуації, а не просто зменшити кількість ворогів. Незважаючи на це, прямо зараз йому знадобиться симпатична хардкорна людина, щоб досягти остаточного середовища тронної кімнати, а тим більше вижити.

GS: У геймплеї ви контролюєте постійно обертається лицаря і намагаєтеся вбити якомога більше ворогів. Як ви намагаєтеся принести різноманітність в гру, і не допустити, щоб гра відчувала себе одноманітно? Які ще атаки або сили в грі?

GC: Я побудував тонну різних ворогів, здібностей і бонусів, щоб спробувати надати деяку різноманітність. Гравець може починати з однієї з шести різних здібностей, які вони можуть стріляти за допомогою нижньої правої кнопки. Можливості включають такі речі, як стрільба в стилі магія-ракетний постріл у напрямку, в якому ви рухаєтеся, або скидання бомби за вами Zelda-стиль. Пункти варіюються від простих бонусів, як зілля, щоб зробити вас невразливим або крутитися швидше, до більш божевільних речей, як зілля Mayhem, яке стріляє по карті, як м'яч для настільного тенісу, розбиваючи все на вашому шляху. Існує також цілий ряд різних видів зброї, кожен з яких має особливу владу. Наприклад, дорогий "меч лицаря" подвоює пошкодження і може відхиляти снаряди, а червоний "Сокира Вудсека" зірве зброю ворога, який зазвичай невразливий спереду.


Вороги запускають гаму від мило підстрибуючих шламів до сердитої зарядки роботів. Є бомбардировщики бомб і дайвінг горгульї. Дійсно, я просто хочу зберегти гравця на ногах, постійно змінюючи стилі ворога та моделі руху. У мене також є ряд пасток, які з'являються в більш пізніх рівнях, які варіюються від явних спайкових ям до прихованих дозаторів бомб. Звичайно, є зброя з можливістю знищувати пастки!

GS: Я дійсно насолоджувався дизайном персонажів і музикою, представленою в трейлері. Це індивідуальний проект, або у вас є інші люди, з якими ви співпрацюєте? Як довго треба зробити цю гру?

GC: Я головний, хто працює над дизайном і програмуванням. Я був у іграх з 2001 року і мав деякі великі робочі місця, в тому числі бути провідним виробником Fallout 3.

Але заслуга для того, щоб привести гру до життя, дійсно йде до митця та мого композитора / звукового художника. Джузеппе Лонго є дивовижним піксельним суперечкою, робота якого ви, напевно, бачили в іграх Nitrome серед багатьох інших місць. Він зробив всі спрайти, включаючи анімацію, весь інтерфейс користувача та дизайн рівня. І я спеціально відстежував свою музику і звук хлопця, Matt Creamer, з його роботи на одному з моїх улюблених назв iOS, Slayin '. Slayin ' було зроблено в строго 8-бітному стилі, але я хотів підняти до 16 біт Диззі Найт. Метт пішов вище і далі у відстеження реальних інструментів, зразків і методів, які використовувалися для створення звуків в епосі SNES, і використовував ці знання для створення звукового пейзажу для Диззі Найт.

Я вибираю Диззі Найт протягом більше півтора років насправді, який відчуває себе божевільним, щоб набрати. Я багато витратив (прочитав: занадто багато) часу на різні прототипи перед тим, як приземлитися на цьому напрямку. Смішна історія, первісна ідея для Диззі Найт був заснований на п'яному лицарі, якому доводилося вбивати ворогів, уникаючи при цьому шкоди навколишньому середовищу. Але виявилося, що розгром навколишнього середовища був набагато веселіше, ніж ні!

GS: Як працюють елементи керування грою? Я припускаю, що це використовує сенсорне управління, але ця гра здається, ніби вона вимагає деякої точності і майстерності. Чи є інші типи контролю, які можна використовувати в грі?

GC: Я реалізував кілька різних схем управління. Я вважаю, що за замовчуванням для більшості людей буде віртуальний джойстик, який буде розташовуватися на будь-якій частині екрана, до якого ви торкаєтеся. Крім того, я ввімкнув контроль нахилу, який є моїм улюбленим способом гри. У мене також є базовий iOS контролер реалізації.

Управління грою засноване на фізиці. Тому, коли ви переміщуєте елемент керування, ви фактично надаєте імпульси фізики для підвищення характеру в напрямку. Результатом є відчуття, як старий металевий м'яч "Лабіринт"Ігри, в яких ви повинні збалансувати точність і швидкість і імпульс. Початкові вороги можуть бути виведені, будучи повільними і навмисними, але пізніше вороги покарають вас, якщо ви швидко не вийдете з шляху.

GS: Як іос гра, як ви ринок Диззі Найт і отримати його помітили на такому величезному ринку з незліченною кількістю інших ігор?

GC: Сподіваюся, звернувшись до таких сайтів, як GameSkinny: D Я працюю, щоб отримати основи - створення веб-сайту, а також сторінок соціальних медіа. Я також відчуваю можливість отримати допомогу від видавця. Чесно кажучи, головне, на що я хвилююся зараз, це те, що гра відшліфована і весела. Я сподіваюся, що, перш за все, допоможуть йому знайти пристойну аудиторію і палицю. Я працюю в темряві за те, що здається назавжди, і в такому сценарії легко отримати Голлумову «мою дорогоцінну» гру. Я психічний, що деякі люди здаються відповідати на це зараз, що це трохи більше там.

GS: Як ви плануєте монетизувати цю гру? Чи буде воно вільним для гри або буде початкова вартість?

GC: Диззі Найт Планується, що це буде безкоштовна гра з підтримкою реклами. Моя мета полягає в тому, щоб отримати його перед якомога більшою кількістю людей, і, йдучи на безкоштовний маршрут, це найкращий спосіб зробити це. Ви маєте доступ до всієї гри, чи витрачаєте ви її чи ні.Я маю одну покупку "преміум-оновлення", яка видалить обов'язкові оголошення, надасть вам доступ до ще трьох можливостей запуску та відкриє екран вибору рівня.

Важливо відзначити, що ці три додаткові здібності, доступні кожному. В ігровому магазині NPC випадково продаються всі можливості для ігрових монет. Купівля преміум-оновлення просто означає, що ви можете почати з будь-якого з цих здібностей кожного разу, якщо хочете.

Нарешті, є деякі покупки, якщо ви хочете додаткових монет, і можливість дивитися оголошення за кілька додаткових монет в магазині. Всі вони абсолютно необов'язкові для всіх.

Приблизно, коли, на вашу думку, ця гра буде випущена, а які плани на майбутнє MegaSweet?

Гра в основному є повною функцією і може бути випущена найближчим часом. Звичайно, ми перебуваємо в дуже напруженому сезоні для випуску додатків і загалом ігрових релізів. Як вже згадувалося, я розмовляю з видавцями, які, можливо, краще відчувають, ніж я, як позиціонувати гру, щоб уникнути втрати у святковому шумі. Я обов'язково дам людям знати, коли він готовий піти.

Майбутні плани дійсно залежать від того, що відбувається Диззі Найт. Якщо вона знайде аудиторію, є багато речей, які я хотів би зробити з точки зору її оновлення. Нескінченний режим здається очевидним доповненням. Нові середовища, вороги, персонажі та інші режими гри можуть бути на столі.

---

Нещодавно я взяв участь Диззі Найтбета - версія, і вона має потенціал бути дуже популярною. Їх щось глибоко задовольняє в геймплеї і прогресії системи, і, хоча це потрібно деякі незначні польський, я не можу чекати, щоб отримати мої руки на остаточну версію гри.

Для всіх, хто цікавиться Диззі Найт, будь ласка, дотримуйтесь Gavin Twitter @TheGavinverse.