З творчих умів за Home Bear Studio приходить найсвітліша головоломка-пригода NAIRI. Ця графічна пригода слідує за подорожжю Наїрі, дівчини вищого класу, яка вже давно залишена своєю сім'єю і Рексом, вченим з кримінальним минулим, коли вони досліджують долину і темні таємниці оазисного міста Ширін.
Я мав честь взяти інтерв'ю з розробником Джошуа ван Куйленбургом і міг просвітити краще розуміння того, що робить NAIRI галочку. Бажаючи отримати відчуття того, що керує проектом, а також впливи та мотивації, що лежать в основі розповіді та дизайну ігор, я глибше заглибився в природу NAIRI.
LanguidLexicon: Що означає місто Ширін як «характер»?
Джошуа ван Куйленбург: Ну, так само, як головні герої NAIRI мають розгорнуту передісту і особистість, так само, як і Ширін. Це не живий характер, оскільки місто передає свої власні емоції та ідеї, але в тому, що існує відчуття історії та сенсу за її існуванням.
Дійсно, це швидший спосіб сказати, що ми вкладаємо зусилля в процес побудови уявного світу.
LL: Дизайн мистецтва та персонажів є надзвичайно милий, що вплинуло на художній стиль NAIRI?
JvK: Художник, Ти, має глибоку вдячність за багато художніх стилів. Вона виросла в Японії, з типовим аніме і студією Ghibli впливу, але вона також натхненний західного мистецтва.
Що ми робимо в NAIRI, ми беремо милий або дитячий троп, такий як антропоморфізовані тварини, але лікуємо такі речі, як робота на лінії, колір і освітлення, як якщо б це був більш реалістичний стиль мистецтва.
Це допомагає зробити мистецтво «привабливим», а не «просто милим». Disney і Pixar - майстри, коли йдеться про подібні речі, і Ви любите брати натхнення у них.
Л.Л .: Як ви потрапили в розвиток гри?
JvK: Я особисто малюю «дизайни рівнів», оскільки мені було 6 років і я робив ігри в GameMaker, коли я трохи старше. Цього року я отримав бакалавр прикладної науки в «Архітектурі і дизайні ігор», а зараз розробляю NAIRI. У різних ступенях гравітації я відчуваю, що я завжди займався розробкою ігор.
LL: Якими були чинники, що впливають на розвиток NAIRI? Скільки часу це робилося, перш ніж привести його в пару і Kickstarter?
JvK: Головною рушійною силою NAIRI є наше бажання зробити наше життя, створюючи досвід для того, щоб люди могли насолоджуватися. Як тільки ми точно знали, який досвід ми хочемо - і можемо - доставити, і концепція розвивалася з часом, NAIRI дійсно стала нашим проектом пристрасті. NAIRI розробляється вже кілька місяців.
LL: Які інші системи ви плануєте переносити на NAIRI, коли ви досягаєте своєї мети? Чи буде Linux або Mac перебувати в стадії розробки?
JvK:
Якби я вирішив, я б витратив деякий час під час або після розробки, щоб портувати та локалізувати NAIRI - зробити його доступним для якомога більшої кількості людей. Проте, коли ми стикаємося з реальністю, нам потрібне фінансування для цього. Зараз, на жаль, я не можу обіцяти нічого попереднього випуску до досягнення цілей.
LL: Я бачу, що сторінка Kickstarter згадує, що ступінь складності головоломок різко зросте. Чого може очікувати гравець, коли стикається з цими прогресивно складними проблемами? Якщо вони пропустять ключ або предмет на ранній стадії, як це може вплинути на результат їхньої поточної гри?
JvK:
Швидка відповідь: важливі елементи не будуть відхилені - ми не відчуваємо, що пошук та збереження речей самі по собі сприяє задоволенню головоломки. Довгі відповіді: кожен конфлікт або головоломка в NAIRI автоматично задокументований Рексом в цьому маленькому журналі, який він носить з собою. Вона побудована таким чином, що підштовхує гравців у правильному напрямку, а не дає прямі поради. Я знаходжу, що більшість часу гравці застрягають, вони не хочуть рішень - вони хочуть контексту. Їм потрібна чітка мета, вони повинні розуміти, які елементи є інтерактивними, такими речами. Таким чином, журнал говорить: «Якщо гравці застрягли, яка ще перспектива допоможе їм?» Він намагається поважати інтелект гравця. Тим не менш, це абсолютно необов'язкове і ненав'язливе для любителів хардкорних головоломок.
LL: Я бачу, що Візуальний Художник, якого Ти Мійчі любить ігри, як Animal Crossing, що це робило у світі NAIRI?
JvK: Animal Crossing, як і більшість ігор Nintendo, дуже вправно представляє дивовижно милі образи без того, щоб гра відчувала себе по-дитячому. Я не думаю, що Ви безпосередньо брали натхнення у Animal Crossing, але я впевнений, що такі ігри мали підсвідомий вплив на неї як художника.
LL: Чи будуть заохочуватись гравці поєднувати стільки предметів, скільки можуть? Скільки актуальність цього ігрового механіка для геймплея і вирішення головоломок?
Об'єднання елементів, безумовно, актуальне, це необхідно для багатьох головоломок.
Дійсно, я маю цю ідею - мати декілька рішень, або комбінацій елементів, для однієї проблеми. Щоб запобігти цьому, це може викликати розчарування, проте необхідно враховувати багато різних елементів і комбінацій, а також складний, але інтуїтивний інвентар. Чи багато можливостей дійсно сприятиме розважальним головоломкам… Це вимагатиме більше експериментів. На це треба звернути увагу.
LL: Нарешті, що ви сподіваєтеся, що ваші прихильники займуть NAIRI?
JvK:
Все, на що я сподіваюся, полягає в тому, що їм буде дуже весело, що в грі буде посмішка на обличчі.
В ідеалі, я сподіваюся, що вони з надією згадають NAIRI довго після того, як вони закінчать її!
Якщо ви хочете перевірити прогрес Джошуа і Ви на Kickstarter, дайте віджету нижче перегляду, вони перевершили свою мету за три дні. Я хотів би привітати їх обох за досягнення своєї мети! Будьте впевнені, щоб дати свій сайт Home Bear Studio, а також для отримання додаткової інформації.