Інтерв'ю з творцем Пончо і комою; Денні Хейс

Posted on
Автор: Monica Porter
Дата Створення: 16 Березень 2021
Дата Оновлення: 19 Листопад 2024
Anonim
Інтерв'ю з творцем Пончо і комою; Денні Хейс - Гри
Інтерв'ю з творцем Пончо і комою; Денні Хейс - Гри

Пончо є платформер інді-прокрутки, створений невеликою студією під назвою Delve Interactive. Ця гра заснована на унікальному механіку, який не тільки дозволяє гравцям рухатися з одного боку в інший, але й надає їм абсолютно новий план руху - дозволяючи їм рухатися на задній план і на передній план. Ця гра має відчуття глибини, що мало хто з інших бічних скролерів, що робить його відчувати себе трохи тривимірним.


Нещодавно я мав шанс взяти інтерв'ю у творця гри, Денні Хейса, і запитав його про його вплив і труднощі, з якими він зіткнувся під час розробки цієї гри.

---

GameSkinny: Отже, перше, що я хотів запитати, стосувався процесу створення цієї гри. У команді розробників цієї гри є тільки три людини, і ви повинні були проектувати, кодувати і писати. Як вам вдалося зробити таку величину поділом роботи між трьома вами?

Денні Хейс: Ну, я не єдиний дизайнер в команді. Джек Оделл, який займався музикою Пончо працював над дизайном. Ми також мали Matthew Weekes для дивуючого pixel мистецтва. Я здогадуюсь наш метод для того, щоб утворити Poncho у шкалі це є головним чином прибуває з нас жертвуючи маючи життя приблизно протягом 3 років… Це взяло довгий час, але це було напевно варте це! Ми також Skyped або messaged один одного на щоденній основі, і ми всі працювали з дому весь час в різних районах країни. Ми всі тримали повний контроль над нашими відповідними областями гри і використовували мистецтво / музику / дизайн один одного, щоб надихнути нашу роботу. Це відмінний спосіб працювати в команді.


GS: Дійсно унікальна частина цієї гри полягає в тому, що ви можете легко перейти до різних рівнів глибини. Ви можете перейти до фону, а потім повернутися на передній план, і ви використовуєте для цієї гри механік для вирішення головоломок і прогресу в грі. Я бачу деякі впливи Rayman і навіть Фес. Як ви вирішили використовувати цю ігрову механіку, і які були інші ігри, які були дуже впливовими в дизайні?

DH: Основна ідея механіка насправді прийшла зі старих шкільних ігор Sega. Ми б грали всі ті ігри з бічними прокрутками з пагорбами і горами на задньому плані, але ви ніколи не могли б дійсно піти в ті місця у фоновому режимі. Тому ми подумали, що якщо ви можете просто натиснути кнопку і бум, ви тут же. Ось як виникла головна гра. Що стосується згадування конкретних ігор як натхнення, Коса і майже всі сторони-скролери Sega мали великий вплив.


GS: Дизайн музики та мистецтва дуже гарний. Я особисто величезний шанувальник стилю піксельного мистецтва, і я щиро бажаю, щоб я міг купити саундтрек до цієї гри. Вони обидва працюють разом, щоб створити таємничу, майже темну атмосферу, представлену в цій грі. Як ви як письменник / дизайнер висловлюєте те, що потрібно тематично для художника і музиканта, з яким ви працювали?

DH: Я зазвичай даю їм базову ідею про те, що я думаю про щось, я б використовував невисвічені фрази, такі як "Більше бум ..." або "Менш навколишнього середовища ..." для музики.

Для мистецтва я спробую описати, як конкретні персонажі думають або відчувають, або який колір буде здорово.

Але це єдиний "напрямок", який я дійсно дав, Джек і Метью були вирішальними в тому, як вони створювали свої речі. І вони спрямовували мене так само, що тримали мене на шляху, щоб зробити геймплей приголомшливим. Ми всі знали, які основні цінності гри були з самого початку, і всі ми лише побудували один одного.

GS: Існує багато інді-розробників, які роблять ігри в стилі пікселів. Окрім ігрової механіки, чи існують інші способи, якими ви розрізняли цю гру на такому насиченому ринку?

DH: Я думаю, що піксельне мистецтво ... це дивна річ. Ви ніколи не чуєте, як люди кажуть: "О інша 3D гра" або "Інша гра з низькою поли", і т.д. Є стільки ж піксельних ігор в порівнянні з іншими стилями. Але ми, безумовно, зробили все можливе, щоб піднятися з натовпу, зробивши гру виглядати якомога красивіше. Він має своєрідне 3D відчуття до нього, а також, з буквально сотні шарів фонового мистецтва, так що я думаю, що візуальні ефекти Пончо досить унікальні.

GS: Ця гра показує, що сталося з роботами після того, як всі люди померли. Мені дуже подобається контраст між механічними роботами в грі і налаштуванням пишного лісу. Як ви придумали історію гри і які найбільш поширені теми?

DH: Ну історія гри почалася з того, що Джек малював перший дизайн персонажа для нашого головного героя, робота в пончо. Працюючи від цього, я знав, що хочу своєрідну історію "Людина проти природи", але щось більш оригінальне. Отже, ми повністю позбулися людей.

У світі навичок існує чимало екзистенціалізму, багато роботів є відображенням того, що я вважаю, що люди схожі або що вони дійсно відчувають. До чого це доводиться, якщо роботи не мають мети без службовців, то чому вони тут?

GS: Як відбувався процес перенесення цієї гри на консолі? Чи були технічні труднощі? Він запустив як на Sony, так і на платформах Nintendo, але до цих пір не було жодних новин про Xbox One. Це платформа, яку ви шукаєте?

DH: Для побудови ми використовували двигун Unity Пончо, тому ми мали більш легкий час перенесення, ніж ми мали б інакше. Причина того, що ви не підете на Xbox One - це дійсно тому, що я тільки один хлопець, кожна платформа все ще має запаморочливий список конкретних вимог, і я просто не мав часу додавати іншу платформу. Але хто знає, може бути, ми будемо переносити його на Xbox в майбутньому ...

GS: Що ви збираєтеся робити зараз, коли цей проект завершено? Чи плануєте ви працювати над DLC, продовженням або зовсім новою грою?

DH: Зараз ми працюємо над версіями Vita та Wii U, після чого хто знає? Я думаю, що наша наступна гра буде чимось невеликим і експериментальним, перш ніж ми перейдемо до наступного проекту, я знаю, що багато чого.

---

Я хотів би подякувати Денні за його час і розуміння. Ви можете дізнатися більше про гру, перейшовши на її веб-сайт тут. І будь ласка, слідуйте за Денні в його Twitter, @DanHayesGamer.