Зміст
- Що робить Oculus здатним на один мільярд, якщо WOW не може підтримувати 12 мільйонів?
- Віртуальний світ другого життя не був настільки привабливим, як багато хто сподівався
Після придбання компанією Facebook компанією Oculus раніше цього року, багато хто запитав, чи буде змінена цілями компанії злиття. Перед тим, як компанія була куплена компанією Facebook, споживачі та розробники були раді бачити те, що може зробити Oculus Rift для відеоігор та віртуальної реальності в цілому.
Після продажу компанії Facebook компанія Oculus збільшила свою увагу і на соціальних медіа. У інтерв'ю на Techcrunch Disrupt 2014 в Нью-Йорку генеральний директор Oculus Брендан Ірібе сказав це.
Ми хочемо з'єднати мільярд людей у ВР і мати особисте спілкування, і ми хочемо мати всі види розваг та ігор.
Iribe продовжив визнати, що мрія Oculus буде вимагати "великої інфраструктури мережі, однієї з найбільших коли-небудь". Для порівняння Зоряні війни: Стара республіка вдалося досягти двох мільйонів рахунків лише після того, як воно стало безкоштовним. Світ військового мистецтва, безперечний король MMOs, мав тільки 12 мільйонів передплатників у його вершині, та має приблизно 7.6 мільйону право зараз. Здається, Iribe має не тільки турбуватися про обладнання, необхідне для досягнення своєї мети, а й те, чи може його ідея залучити мільярд людей.
Iribe, як і будь-який хороший бізнесмен, орієнтований на те, який саме прибутковий курс є. Він продовжував припускати, що платформа віртуальної реальності буде вигіднішою, ніж фокусування виключно на іграх, заявивши:
Ви хочете створити платформу, на якій на ньому мільярд користувачів, або лише 10, 20 або 50 мільйонів?
Що робить Oculus здатним на один мільярд, якщо WOW не може підтримувати 12 мільйонів?
Все, що планували Oculus і Facebook, знаходиться поза межами відеоігор. Ідея Іріба, напевно, ближче до віртуального світу Друге життя ніж до РПГ Світ військового мистецтва. Однак Друге життя, Населений онлайн світ, досить популярний, щоб мати свою власну економіку, колись мав мільйон активних користувачів на своєму піку. У середині 2000-х років Друге життя отримав великі обсяги висвітлення з боку ЗМІ і привернув увагу таких корпорацій, як Disney, Adidas і Microsoft, які створюють магазини у віртуальному світі.
Проте через деякий час новизна віртуального світу згасла і широка громадськість втратила інтерес Друге життя. Віртуальний світ розробника Linden Labs продовжує виробляти приблизно 100 мільйонів доларів доходу в рік, але ніколи не досягав висоти, на яку його очікували багато людей.
Віртуальний світ другого життя не був настільки привабливим, як багато хто сподівався
Facebook має близько 1,3 мільярда користувачів, але це не означає, що 1,3 мільярда людей будуть зацікавлені у соціальній мережі віртуальної реальності. Незалежно від того, який віртуальний світ Окулус і Facebook планують створити, потрібно буде зберегти інтерес мільярда людей. Цей виклик є набагато складнішим, ніж наявність інфраструктури, здатної працювати з багатьма користувачами. Приємна аудиторія, яка є великою і різноманітною за віком, фоном і культурою, буде найбільшою турботою для будь-якого інтерактивного, не кажучи вже про щось нове, як віртуальну реальність.