Зміст
Останній день червня це історія, яка керується інді-пригодницькою грою, заснованою на творах Стівена Вілсона, про славу Дерева Дикобраза. Зокрема, він використовує Drive Home та його супровідний музичний кліп як свій вплив. Проте я не хочу більше розповідати про приміщення гри вперед, оскільки я вважаю, що краще зайти в досвід. Таким чином, я пропоную не дивитися відео, поки ви не граєте в гру.
Спільне мистецтво
Ця гра світиться художньо. Дизайн персонажів відчуває, що вони могли бути витягнуті з фільму зупинки руху Тіма Бертона. Символи також спілкуються, не використовуючи розмовну мову, замість цього, використовуючи мову тіла і маленькі рохкання, ура і інші різноманітні шуми. В той час, як спочатку, це може здатися обмежуючим, я швидко зрозумів, що їх перегини виявили більш ніж достатньо деталей в більшості ситуацій. Анімації для всіх персонажів також вважалися доречними. Мисливець мультикано збунтувався навколо, а старий звивався з палицею на буксирі.
Деякі скріншоти буквально виглядають як картини.
На загальну естетику сильно впливає Вінсент Ван Гог і пост-імпресіоністський арт-рух; Я навіть помітив його портрет, що висить у їхньому коридорі. Цікаво, що це має сенс в грі, тому що червень - молодий художник. Чим далі об'єкт знаходиться далеко від вас, тим менш деталізований він, мабуть, використовуючи менші штрихи пензля, а ближчі об'єкти здаються більш деталізованими. Це дає змогу скористатися тим, що ігри, природно, працюють, оскільки віддалені об'єкти зазвичай мають окремі моделі з меншою кількістю полігонів, які замінюються моделями hi-polygon, коли ви наближаєтеся. Я хотів бачити щось подібне в грі протягом тривалого часу, і я не можу сказати, що я розчарований; Я сподіваюся, що інші розробники звернуть увагу.
Як і сама гра, саундтрек безпосередньо використовує розділи з різних пісень Стівена Вілсона. Особисто я був знайомий з більшістю пісень, які я використовував, але ніколи не відчував, що це розірвало занурення. Насправді, я відчуваю, що багато музики Вілсона дійсно підходить для саундтреку для відеоігор через емоційні елементи, які в них присутні.
Все це об'єднано в один з найбільш згуртованих і задовольняючих мистецьких вражень, які я бачив у грі на сьогоднішній день. Мінімалістичний зв'язок у поєднанні з використанням різноманітних екологічних методик розповіді та пост-імпресіоністського мистецького стилю зробили гру, що всі митці були на одній сторінці; вони мали бачення, і вони знали, як це зробити. Саундтрек Стівена Вілсона допоміг лише втілити гру.
Я сподіваюся, що ви не сумнівалися, що там був чибі, портрет Ван Гога, що не наближається до очей.
Деяким людям, я відчуваю, що це незвичайне художнє виконання виправдовує покупку. Хоча в наступному розділі я не маю спойлерів, я сам обговорюю приміщення гри. З цим попередженням, я продовжую ...
Геймплей і історія
Історія оточує Карла, намагаючись запобігти несвоєчасному катастрофі, що призвела до смерті дружини, червня, та його інвалідності, що обмежує його інвалідним візком. Ви досягаєте цього, граючи, як ваші різні сусіди, що ведуть до подій, які спричинили аварію. Наприклад, спочатку малюк по сусідству бігав на вулицю, щоб його м'яч змусив вас відскочити. Взявши під контроль його, ви змогли знайти іншу діяльність для того, щоб він втягнувся в нього, що не включало його на вулицю. Врешті-решт, це виявляється недостатньо, тому ви повинні контролювати все більше і більше символів, поки ви не маніпулюєте діями всіх 4 сусідів, що призводять до аварії.
Музичний кліп для Drive Home, вихідний матеріал для цієї гри.
Ця концепція спочатку цікава, але вона падає на обличчя завдяки тому, що багато хто з них не підходить одночасно. Гра більш сильно грунтується на проб і помилках, ніж будь-який фактичний процес мислення, і це стає деструктивним як для історії, так і для її здатності бути цікавою головоломкою / пригодницькою грою. Наприклад, рішення другої причини смерті не має сенсу виходячи з правил, викладених у грі, вирішуючи першу причину смерті.
Цей проб і помилок і відсутність логіки для ігрового світу посилюється тривалим часом завантаження і тим, що відтворення сегментів змушує вас повторно відслідковувати “кінець дня”, а також спосіб, в який Карл і Червень закінчуються. .
Це підігріває цикл розгублених розчарувань, де потрібно декілька хвилин, щоб спробувати інше рішення головоломки, яка не завжди має логічні правила. Це також призвело до ще одного непередбаченого ефекту: змусило мене побачити, як Карл і червень зазнали краху, не сприйняли мене до цього. В той час, як перші кілька разів я емоційно інвестував і відчував розчарування Карла, коли він прагнув врятувати свою дружину від какофонії нещасних подій, які змусили їх обрушитися в цей фатальний вечір, приблизно в десять разів, коли я буквально сміялася, коли вони залякувалися. З дороги через іншу morbidly comedic mishap.
Подивившись на своє незмінене, невикористане ліжко, затопило серце.
Але для мене це ігнорує найбільшу проблему: грати в цю гру як 4 сусіди не відчуває прив'язки до червня. Я маю на увазі, їхні дії дуже буквально, хоча і ненавмисно, викликають її смерть, так що ви можете бачити кореляцію, але їхні мотиви ніколи не пов'язані з червневою смертю. Ви ніколи не бачите, як вони сумують за нею, і ви не бачите значних взаємодій між більшістю цих персонажів і червнем, щоб зрозуміти природу їхніх відносин і як її смерть вплине на них.
Мені залишилося запитати себе: як би істотно змінилася гра, якщо ви видалили цих 4 сусідів? Відповідь: це не було б. Незважаючи на те, що вони поглинали події, вони емоційно і тематично не сприяли нічого в грі історії. Збереження червня відчуває себе абстрагованим через це.
Карл може бути мотиватором для всього цього, але він є 2 кроки вилучені з процесу. І на відміну від чотирьох сусідів, ви не дізнаєтеся багато про Карла поза межами його відносин і подальшого походження. Це, можливо, було навмисним способом, щоб змусити вас відчути, що ви населяєте його, залишивши йому порожній лист, який легко спроектувати, але він відчував себе порожнім для мене. У історії, де я не можу злипатися з червнем, і граю як герої, які від неї відводяться на 2 ступені розлуки, все відчувалося трохи порожнім.
Відносини Карла були побудовані на ранніх стадіях, але просив провести гру.
Дозволяючи цим персонажам допомагати плоті у червні, я б зробив, що вона мені подобається набагато більше. Таке відчуття, що мені здається, що я піклуюся про її смерть, тому що вона була цікавою для героя головного героя, і це досить слабко.
Висновок
Арт-напрямок цієї гри заслуговує на увагу; Я сподіваюся, що він отримає нагороди за цей аспект. Але я дійсно не хочу, щоб люди зіставляли велике мистецтво з великою і пам'ятною історією. Коли я вперше прийняв цю гру для розгляду, я подивився на деякі попередні перегляди і швидко побачив заголовки та описи, які вимагали, щоб ви підготували себе з коробкою тканин. На жаль, завдяки бідному розповідженню та розчаровується повторюваному дизайну гри, я просто залишився розсердженим після закінчення гри; не сумно.
Наш рейтинг 6 Чи може гра, заснована на Drive Home Steven Wilson, використовувати своє велике мистецтво, щоб компенсувати нестачу дизайну? Або повторення роблять це відчуття люблю ви грали через надто багато останніх днів? Переглянуто: Playstation 4 Що означають наші рейтинги