Зміст
"Ви не можете прийти до чаювання Tibbers, ха!"
Перший раз я грав Ліга ЛегендЯ був з друзями та / або людьми, які не заперечували, що я ніколи не грав DOTA-стиль в моєму житті.
Другий раз я грав Ліга Легенд, хтось сказав мені смоктати гігантський член гобліна.
Після цього не було вже третього разу. Не тому, що я не можу приймати критику, тому що небо знає, ніхто не краще вказувати на мою дерпію, ніж на мене. Але якщо гра не відразу вхопиться в мене, а інші гравці не можуть відпустити свій e-peen достатньо довго, щоб запам'ятати, що вони все ще рівні 2 і грають проти ботів, все це просто запускається до кричущого кольору екрані. У мене є інші ігри, що сидять на відставанні.
Це не означає, що я не маю божевільної поваги до Riot Games. З тих пір, як їхні зусилля були спрямовані на випуск Colorblind Mode, мене все частіше вражали їхні нові та інноваційні способи вирішення проблем спільноти та постійне вдосконалення.
Останньою з низки поліпшень є Унікальний підхід Riot Games до боротьби з поганою поведінкою та токсичними гравцями. Вони можуть бути, як і всі інші, і просто видають заборону на знущання гравців. З 12 мільйонами щоденних гравців та 32 мільйонами активних щомісячних гравців наприкінці 2012 року, вони, безумовно, можуть дозволити собі це зробити.
Але Бек і Мерріл, засновники Riot Games і Ліга Легенд вирішили, що це просто не було достатньо прийняли науку, створивши рішення, яке допомагає помістити гравців у судовий процес, які вони сподіваються передати іншим у індустрії відеоігор.
І за словами Джеффрі Ліна, одного з членів-засновників команди поведінки гравця Riot:
"Ми давно зрозуміли, що це не обов'язково є проблемою в онлайн-іграх і Ліга Легенд тільки. Це геймери в цілому та онлайн-товариства в цілому. Це більше, ніж просто Riot стрибає і вирішує цю проблему. Нам потрібні гравці. Вони повинні бути частиною рішення, а інші студії повинні ввійти і бути залученими.
(Лін має кандидатську дисертацію з когнітивної неврології і раніше працювала з експериментальним психологом Майком Амбідером у Valve на експериментах з біологічного зворотного зв'язку).
Таким чином почалася формальна ініціатива поведінки гравців, яка проводить контрольовані експерименти на базі гравця, щоб побачити, що допомагає зменшити погану поведінку. Лекції з цього процесу були подані в Массачусетському технологічному інституті і на панелях на Penny Arcade Expo East і конференції розробників ігор.
Трибунал
У травні 2011 року Riot представив «Трибуналу» Ліга Легенд, судова система, заснована на громадах, де підсудними є гравці з великою кількістю звітів, поданих проти них іншими гравцями. Ліга гравці можуть увійти до Трибуналу, переглянути випадки та зібрані докази, потім винести рішення. Виходячи з цього, Riot дізнався, що громада не просто не бажала миритися з токсичною поведінкою, вони були готові активно брати участь у її вирішенні.
Компанія з тих пір сприяла цій ініціативі, проводячи експерименти на базі гравців. Перш ніж вони могли піти вперед, потрібно було створити базову лінію для того, щоб побачити те, що складається як погана поведінка в чатах для гравців. Тисячі журналів чату були кодовані вручну для позначення кожного рядка як позитивного, нейтрального або негативного. Звідти, були проведені експерименти з перехресним командним чатом, щоб гравці все ще могли включити функцію, але вони активно переходили до налаштувань, щоб зробити це. При порівнянні якості журналу чату від тижня до тижня після перемикання було виявлено 30% зміни від негативних до позитивних відповідей, хоча загальне використання функції залишалося відносно однаковим.
В іншому експерименті до системи Трибуналу додали «карти реформ». Раніше гравцям видавалися заборони Трибуналу різної довжини, але заборонений гравець не знав чому. Карти реформ показують покараним гравцям ту ж саму інформацію, представлену у їхній справі, а також статистику консенсусу від суддів гравця щодо рекомендованого покарання.
Більшість інших експериментів, що проводяться, обертаються навколо системи Трибуналу: включення громадськості Сторінка профілю «Юстиція Відгуки», яка показує особисті показники оцінки і які збільшили активних суддів Трибуналу на 100%; Почесна ініціатива, яка визнає корисність і добру спортивну майстерність; і можливість для гравців здійснювати деякі покарання безпосередньо без участі персоналу. Однак найбільш радикальний все ж базується на психологічному принципі праймінгу; оцінити ефекти в грі та поради щодо завантаження екрана про поведінку гравця.
Майбутні ініціативи, ймовірно, включатимуть експерименти з хімією відповідності. Використовуючи результати цих ініціатив, Riot намагається визначити достатньо інформації, щоб позитивно вплинути на поведінку гравця.
Отже, Valve намагається робити ігри, які можуть відчувати ваш страх. І зараз Riot навчається, як змусити вас думати так, як вони хочуть. Хто сказав, що відеоігри не пішли глибоко?