Зміст
У відеоіграх є певні речі, яких ніхто не любить. Супровідні місії, події швидкого часу, DLC на диску і т.д.Тим не менш, одна стійка тенденція, що, незважаючи на те, що жаліли шанувальники, гравці продовжують підтримувати: мікротранзакції.
Для тих, хто не знає, мікротранзакції - це те, де гравці можуть (або повинні) купувати віртуальні товари за невелику плату, щоб просуватися або бути конкурентоспроможними, як правило, у безкоштовних іграх.
У деяких іграх, про які я згадую пізніше, мікротранзакції використовуються так, як вони повинні бути. Тобто, він або додає вміст, який не впливає на ігровий процес, (наприклад, естетичні особливості), або, якщо він впливає на ігровий процес, гравець отримує багато речей для невеликої кількості готівки.
Однак, більшу частину часу мікротранзакції використовуються як блокпости, як спосіб зробити гравців, які вважали, що вони грають у безкоштовну гру, щоб зробити будь-які видимі успіхи. У цих іграх, якщо ви не викинете хоча б невеликих грошей, ви не отримаєте дуже далеко.
І з людей робити продовжувати грати в ці "Pay-to-Win" ігри, компанії не будуть мати стимулу, щоб зупинити їх створення.
Історія легенд DC
Одним з найбільш кричущих останніх випадків цієї тенденції є DC Легенди. Є тільки два способи розблокувати більш потужні персонажі в цій грі. Або ви можете провести незліченну кількість часу через гру, щоб розблокувати характер - або ви можете заплатити більше $ 50, щоб розблокувати їх.
$50. Для персонажа в мобільній грі. Це повинно бути неприйнятним, але, на жаль, це стало стандартом ... на Заході.
На Сході це інша історія. Ігрові розробники є ті, хто навчився робити мікротранзакції вигідними для себе, а також роблять їх гідними для споживачів. Приклади ігор, які використовують цю концепцію Удар монстрів і Зіткнення душі.
Аудиторія в азіатських країнах давно зрозуміла, наскільки несправедливою була система оплати за виграш - і вона перестала підтримувати її. У результаті все змінилося на краще. На жаль, поки що, здається, Захід не буде слідувати цьому.
Різниця між іграми, зробленими на Сході і на Заході, - це ніч і день, але це не повинно бути таким, яким є речі з діловою практикою. Насправді, західні розробники могли взяти підказку від своїх східних колег і відмовитися від практики взагалі. Але насправді компанії роблять речі на основі закону попиту та пропозиції.
Тому, поки західні споживачі продовжуватимуть скуповувати і використовувати мікро-операції, щоб зробити свої ігри "кращими", і з'їсти те, що продається їм, західні розробники не перестануть робити те, що робить їх найбільше грошей.