Mimic & colon; Створення інді-ігор в Портленді

Posted on
Автор: Randy Alexander
Дата Створення: 2 Квітень 2021
Дата Оновлення: 14 Травень 2024
Anonim
Mimic & colon; Створення інді-ігор в Портленді - Гри
Mimic & colon; Створення інді-ігор в Портленді - Гри

Tiny Horse - відмінна компанія, яка може поглянути на уроки, отримані внаслідок нинішнього інді-ігрового буму. Цей невеликий стартап, що базується в Портленді Орегоні, приєднався до своїх компаній-партнерів у зростаючому кремнієвому лісі. Я сіла з Тайлером Едвардсом і Хагеном Делосом, щоб дізнатися більше про їхню компанію та їх першу гру: Міміка.


Коли я запитав Тайлера, як він потрапив у ігри, він сказав мені:

Я хотів зробити ігри назавжди, але не знав, як це зробити. Таким чином я почав у середній школі з mods, ya знаю. Розмовляючи з Unreal комплект розробки, то в коледжі зробив деякі речі в єдності і зробив кілька прототипів ...

… Я фактично закінчив факультет інформатики в коледжі; бакалаврів. Але основний робочий процес, як я навчаю себе цьому матеріалу; був моддінг Я б втомився тільки від ігрових інструментів. Я зрозумів, що можу створити свої власні моделі, і з'ясував трубопровід, а звідти Джеррі-фальсифікатор ...

… Коли я вперше переїхав сюди [Портленд], ми закінчили свій старший проект на своїй грі. В кінцевому підсумку це не вдалося, але ми говорили про створення студії для гри. Два роки по тому, початок його для себе був напрочуд легкий. Створення ТОВ (ТОВ) - це гідний спосіб відокремити себе від фінансових зобов'язань власної компанії. Навіть це не є необхідним, хоча…… Бар'єр для в'їзду набагато нижчий, ніж ви думаєте.


Саме на цій ноті ми почали говорити про повсякденні шматочки першої гри. Мене запевняли, що треба робити жертви, але зі стабільною зайнятістю кожен із пристрастю може зробити своє бачення реальністю:

Тайлер: Зараз він фінансується головним чином завдяки моїй щоденній роботі [Intel]…… коли ви лунаєте як програміст гри, вам потрібно відмовитися від однієї речі, або сну, суспільного життя або кар'єри. Я вирішив відмовитися від суспільного життя. Зараз ми не шукаємо зовнішніх видавців.

Однак Тайлер не самотній у цій пригоді. Зайнятий приблизно рік тому, Хаген був арт-директором, який допомагає завершити роботу і вдосконалити MIMIC:

коли ви лунаєте як програміст гри, вам потрібно відмовитися від однієї речі, або сну, соціального життя або кар'єри. Я вирішив відмовитися від суспільного життя.

Хаген: Я кидав заявки протягом усього року на Double Fine. Це була велика чорна діра нікуди; ніхто навіть не читав їх. Тоді я знайшов оголошення Craigslist для ClutchPlay, і хоч "ну, Портлендська компанія тут це робить гру, так що я, звичайно, буду застосовувати". Так що я зробив, і Емі Даллас, яка є продюсером у ClutchPlay, зв'язалася зі мною і сказала: "Гей, я шукав художника і мого друга в Double Fine, який там виробляє, надіслав мені вашу інформацію і сказав, що" ти можеш добре підходити " Тоді ви також звернулися до нашої позиції в Craigslist і ми начебто зрозуміли, що це доля.


… Я точно хотів працювати Міміка тому що він був у 3D. Я відчував, що мені потрібно покращити свої навички 3D і 2D навички. Ця гра не для мобільних пристроїв, а для консолей. Я не мав жодних назв на консолях до мого імені. І це для мене спосіб вивчити це в дуже безпечному середовищі.

Хоча завжди хотів проникнути в ігрову індустрію, і Хаген, і Тайлер знайшли свободу і нові виклики на кожному етапі розвитку на цьому шляху. Міміка, Який почав життя як простий 48HR гри jam назва, виросла у щось багато більш ніж будь хто у часі би здогадався. Сама гра, звичайно, була відповідальною за об'єднання цих двох:

Tyler: Ми зустрілися через P.I.G. Команда, я переїхав сюди пару років тому після коледжу. Мене ввели до P.I.G. Squad (Портленд Інді Сквод Ігри) від друга. Я вирішив піти в гру в один рік, і придумав ідею Міміка.

Багато моїх колег полюбили це, таким чином я утримав на показуючому це та врешті-решт попросив деяку критику мистецтва про укладення цієї гри “гарний”. Саме тоді Хаген зацікавився і підійшов до мене. Я запитав його, що я можу зробити, щоб покращити гру

Хаген: Ні, ви підійшли до мене ...

Тайлер: * сміється * Я підійшов до вас, щоб подивитися на гру і сказав: "Що я можу робити?" І ви були як "завершіть".

Я запитав [ви], що я можу зробити, щоб поліпшити гру.

MIMIC його найкраще описувати як стрілецьку платформу бойової арени з механіком-ореолом. Як колишній Smash Сам гравець якоїсь майстерності, легко побачити конкурентний потенціал Міміка має для тих, хто прагне хороший контролер на основі PVP. MIMIC розробляється близько півроку. Коли я запитав Хагена про деякі деталі гри, він дав мені деяке розуміння того, що надихнуло деякі ключові аспекти гри:

Хаген: Ми вплинули на безліч джерел. Коли Тайлер вперше підійшов до мене, він процитував Towerfall / Smash Bros грати з Трон-які візуальні образи.

Я намагався зберегти різноманітну довідкову папку. Малюнок з естетики гри Кровний дракон, Starwhal, і Невидимий Інк. Я також намагаюся слідувати низькополістичним моделям художника, які я ціную, як мистецтво Масивна чаша і Gnog

Міміка це гра, в якій ви створюєте своїх товаришів по команді, помираючи, і режими гри, які ми реалізували, підкріплюють механіку. У грі дуже швидкий темп гри.

Різні фракції в Росії Міміка це був вибір, зроблений для того, щоб допомогти гравцям мати візуальну зв'язок зі своїм характером, який виходив за межі простого кольорового обміну.

Візуальні характеристики персонажа суворо косметичні і не змінюють, як обробляється символ. Ми додали "чоловічий" і "жіночий" типи тіла, тому що, на мій погляд, його вузький і нерозумний, щоб не додавати цей вибір

В даний час Тайлер веде переговори з Nintendo про отримання Міміка на одній зі своїх консолей. Вони сподіваються закінчити і випустити гру на початку 2016 року, можливо, у лютому!