У середніх школах Північної Америки закладають основу для того, щоб електронні види спорту були звичайним явищем у майбутньому, як футбол і футбол сьогодні. High School Starleague (HSL) є провідною організацією eSports з більш ніж 750 школами, що представляють 46 держав і 8 провінцій. Протягом останніх 12 місяців пул гравців збільшився з 500 студентів до 4 тисяч.
Гравці в HSL виявляються добре округленими за межами ігор. Понад 50 команд представляють школи за рейтингом US News та World Report у 200 провідних середніх школах, а середньозважений середній бал гравців становить 4.1. Нещодавно HSL співпрацювала з Twitch та Newegg для підтримки нового фонду стипендій з понад $ 20,000, щоб допомогти привезти eSports та академіків у середні школи по всій Північній Америці.
HSL підтримує Ліга Легенд, StarCraft II, і Dota 2 і натхнення від професійних турнірів, таких як Riot Ліга Легенд Чемпіонату (LCS) і Blizzard's StarCraft II Чемпіонат світу (WCS), де професійні команди змагаються за призові фонди мільйонів. HSL проведе свій фінал у сезоні 2013-2014 у червні в Південній Каліфорнії. У цьому ексклюзивному інтерв'ю Tomber Su, генеральний директор HSL, пояснює наслідки розвитку цієї ліги на майбутнє киберспорту.
Як зробив HSL відбуватися?
Су: «Зоряна школа« Старлейга »розпочалася як« Старкрафт II », або HSSTL. Це була давня мрія Adriel Leung (тепер наш директор Dota 2), орієнтований на хостінг поєднання індивідуальних і командних подій в SC2. Після першого сезону HSSTL співробітники мали змогу співпрацювати з колегіальною Starleague. Це партнерство дозволило нам використати досвід і ресурси КСЛ, і було каталізатором нашого швидкого зростання. Партнерство також те, що спонукало змінити назву від HSSTL до HSL ».
Який розвиток отримала ваша організація з 2010 року?
Su: “З 2010 по 2013 рік, HSL постійно зростала за участю, але також більш різко у потоковому перегляді та спонсорстві. Незважаючи на StarCraft II Зростання сповільнилося в останні сезони, кількість наших потоків продовжує збільшуватися, а рівень утримання залишається високим від сезону до сезону. У сезоні 2013-2014 рр., З додаванням Ліга Легенд, Dota 2та ЄС Dota 2 ми мали вибуховий ріст як у глядача, так і в зонах участі. Ми почали Лігу Легенд протягом літа з 32 командами (приблизно 230 гравців) і зросли до майже 400 (приблизно 2700 гравців) цієї весни.
Наскільки прийнятними є середні школи клубів eSports?
Су: “Хоча середовище киберспорту все ще розвивається, ми працюємо з постійно зростаючою кількістю шкіл для заохочення місцевих спільнот електронного спорту. Деякі школи HSL мають дуже вражаючі електронні програми, де студенти можуть використовувати шкільні комп'ютери для практики для HSL або навіть зарахувати участь у HSL як кредит на тренажерний зал. З іншого боку, більшість шкіл складаються з зустрічей жадібних геймерів.
З деякими коледжами, які тепер визнають eSports як клубні види спорту, як ви бачите, що «спортивний клуб» на рівні середньої школи нагадує справжній вид спорту?
Су: «Ми дійсно говорили з кількома колегіальними директорами з легкої атлетики - в той час як киберспортивні товариства визнані як клубний спорт, наприклад, в UCI, колегіальна легка атлетика повинна мати один турнір для визнання киберспорту. На рівні середньої школи, HSL - це провідний турнір для середньої школи, тому ми сподіваємося, що команди середнього шкільного рівня незабаром будуть визнані офіційними видами спорту. Наша кінцева мета полягає в тому, щоб команди для eSports були такими ж загальними, як спортивні команди в школах сьогодні - дозволяючи місцевій конкуренції та суперництву процвітати природно і підтримуючи зростання нових гравців, як випадкових, так і професійних, через ці ліги.
З Riot та іншими розмовляючими з NCAA та коледжами через US, як буде що інфраструктура допомагає що ви робите у рівні середньої школи?
Су: “Ми неодмінно розглядаємо вплив колективних еспортів на рівень та їх наслідки на рівні середньої школи. Потужна колегіальна сцена на eSports збуджує всю спільноту, у тому числі і High Schoolers, які хочуть одного разу грати в цих лігах, і таким чином хочуть почати конкурувати зараз. Крім того, коли наші президенти та координатори команд намагаються проникнути у шкільну згоду на eSports, легітимізація киберспорту на колегіальному рівні через Північноамериканський колегіальний чемпіонат Riot Games - це те, що ми підкреслюємо на додачу до таких визнаних урядом віз професійні гравці. "
Який вплив будуть мати ці стипендії від Twitch і Newegg на вашу лігу?
Su: “Спонсорство від Twitch та Newegg - включаючи 10 000 доларів стипендій кожен, серед іншого - величезні для середнього учасника HSL. Більшість наших гравців є або юніорами, або пенсіонерами, тобто вони стають все більше стурбовані коледжем, який включає в себе навчання в коледжі. З точки зору нашої ліги, це лише ще більше узаконює eSports на рівні середньої школи і заохочує більше студентів приєднатися до HSL. Крім того, фінансування від Twitch і Newegg демонструє готовність цих компаній інвестувати в майбутнє киберспорту ».
Чи можете ви розповісти про деякі успіхи ваших випускників?
Су: «Координатори та гравці HSL досить часто зустрічаються в колегіальному Starleague для своїх коледжів і виконують факел eSports на наступному рівні конкуренції. Рідше, однак, це подія, коли гравець HSL стає професіоналом після участі в лізі - якщо це міра успіху, до якого ви збиралися. HSL є занадто молодий на цей час, щоб очікувати такого виникнення, однак, як одна з наших цілей ліги (одночасно з розвитком громади) є розвиток гравців, це дуже можливо в майбутньому.
Чим відкрився прямий ефір для учнів старших класів, які хочуть стати геймерами?
Су: «Жива трансляція допомогла гравцям високого рівня різного віку отримати славу, особливо через особисті потоки. Жива трансляція турнірів також допомагає геймерам. У цьому відношенні, livestreaming може бути використаний як інструмент, щоб допомогти школярам так само, як прагнуть про геймер будь-якого віку. Гравці HSL, такі як BoxBox, вирощували великі сліди на своїх потоках, навіть якщо вони не вважаються геймерами. Виникнення живого ефіру вирівняло ігрове поле для всіх бажаючих.
Як ви обираєте, для яких ігор потрібно зосередитися на електронному спорті?
Су: «Ми вибираємо нові ігри, зосереджуючись на кількох критеріях. По-перше, ми розглянемо, що гра може запропонувати студентам і як студенти можуть отримати вигоду з гри. Чи вона викличе гравцям стратегічно, спільно, інтелектуально, або комбінацією двох чи більше? По-друге, ми дивимося на загальну популярність гри - чи будуть турніри, які ми розміщували в грі, стійкими і матимуть довгострокову життєздатність, якщо підтримка HSL? Ми також маємо інші міркування, такі як наявні ресурси та персонал; однак, перші два, як правило, є найважливішими компонентами, перш ніж ми можемо навіть розглянути питання про виділення ресурсів для нової гри. "
Як ви малюєте з встановлених ліг eSports для власного сезону та турнірів?
Су: «На турніри HSL, безумовно, впливають інші ліги, особливо у відношенні до нашого турніру та правил. В StarCraft IIНаприклад, ми, головним чином, копіюємо суміш професійних та онлайн-пулів карток сходів, коли будуємо пули карт для ліги. Також наші Ліга Легенд Формат сезонного турніру імітує формат LCS (два розбивки з плей-офф наприкінці кожного розбиття), а також OGN (щотижневі матчі - BO2.) Dota 2 подібний набір подібний до Міжнародного класу Valve.