Pixels & comma; Володіння & комою; & Вбивство & двокрапка; Чат з Давидом Шиманським

Posted on
Автор: Charles Brown
Дата Створення: 7 Лютий 2021
Дата Оновлення: 20 Листопад 2024
Anonim
Pixels & comma; Володіння & комою; & Вбивство & двокрапка; Чат з Давидом Шиманським - Гри
Pixels & comma; Володіння & комою; & Вбивство & двокрапка; Чат з Давидом Шиманським - Гри

Ми живемо в епоху, коли подібні ігри Gone Home і Шановний Естер знайти успіх, але деякі інді-розробники прагнуть додати трохи більше до досвіду. Девід Шиманський є одним з таких розробників, який створює широкий спектр інді-ігор, які принесли йому культ. Я сів з Давидом, щоб поговорити про його останню гру, Музична машина.


Для тих, хто не знає, що є Музична машина?

Девід Шиманський (DS): Ну, це оповідання орієнтованої гри жах, де ви граєте сердитий привид, який має дівчинку-підлітка і шукає жахливий спосіб вбити її. Ви починаєте на острові, де нещодавно було знайдено кілька спотворених тіл, і поступово розкриваєте химерну таємницю, яку він ховає. Це дуже орієнтований на розповідь досвід, і більша частина взаємодії включає вивчення речей у навколишньому середовищі, які дають вам фрагменти експозиції або розмови між двома персонажами.

Пізніше є кілька простих головоломок та інших завдань. Багато людей називають його "симулятором ходьби", але я просто вважаю, що це пригодницька гра, де фокус взаємодії - це цікава історія, а не складні головоломки. Я взяв багато шляхів Зникнення Ітана Картера комбіноване дослідження, вирішення головоломок, незначний геймплей і розповідь. І я думаю, що це набагато більше схоже на те, ніж на щось подібне Шановний Естер.


Що надихнуло вас на створення гри, де не тільки головний герой і антагоніст в одному тілі, але і ви в основному граєте як лиходія, бачачи, як Quintin володіє її тілом?

DS: Мені подобається примусити гравця стати "поганим хлопцем". Тому що мені дуже подобається досліджувати мотивацію і психіку традиційно злих персонажів, а також закликати гравця до того, що злі люди - це люди, які часто не можуть бути звільнені як непізнані люди. Навіть злочини Гітлера мають сенс, якщо дивитися на речі з його світогляду, і це страшно. Це була в основному вся точка [моєї іншої гри] Пальці. Показувати, як навіть найбільш морально розбещені дії можуть бути виправдані логічною думкою, якщо вам не вистачає совісті.

Повертаємося до Музична машинаХоча ... Я не вважаю Квінтіна злим. Він дуже недосконалий, зламаний, щоб бути впевненим ... але в кінцевому рахунку, так само Хейлі. І це була динаміка, яку гравець повинен отримати від них. Вони просто дві самотні, заплутані люди, які знайшли один одного і як завдають шкоди / допомагають один одному. Начебто всім нам насправді.


У відповідь на ваше інше питання, про ідею наявності двох символів в одному тілі ... це була просто випадкова ідея, яку я мав. Я думав, що було б цікаво взяти на себе ідею "гравця, який керує аватаром" і зробити його трохи більше мета.

Я придумав цю ідею до того, як почав працювати Музична машина, і спочатку я хотів з ним зробити набагато більше. Довіряйте або не довіряйте вашому персонажу залежно від ваших дій, можливо, зробіть щось з ідеєю нанести їм шкоду, щоб допомогти їм, подібне. Одного разу я почав викладати історію Музична машина однак, багато чого з цих речей не підходило до персонажів.

Чому ви звернули увагу на тінь, мінімальні деталі та обмежений звук? Гра є іноді особливо мовчазна, за винятком одного або двох звукових ефектів.

DS: Добре, частина причини що я дійсно є minimalist у серці. Я завжди бачив невід'ємну естетичну привабливість у використанні найменшої кількості матеріалу для досягнення мети. Для мене простота прекрасна. Він також піддає себе атмосфері, яку я люблю досліджувати. Одинокі, страшні, безплідні ... такі речі.

З точки зору звуку, є моменти, коли простота і мовчання були навмисними виборами. У Пустоті і Капелі, наприклад. Інколи я, напевно, міг би зробити більше. Острів, наприклад, міг би скористатися більшою екологічною діяльністю. Це те, на що я зосереджуюсь у своїй наступній грі, яка набагато менша за масштабом і дозволить мені докласти більше до всього.

Графічно, гра виглядає так, як це відбувається в основному тому, що я не дуже хороший художник, але я добре розумію, як його приховати. У цьому випадку я міг би зробити гру меншою за масштабом і зосередитися на тому, щоб вона виглядала реалістичною, але це не дуже весело для мене. І я просто недостатньо хороший, щоб конкурувати з іншими індіанцями в цьому відношенні. Так що я просто робив те, що зазвичай роблю. Якщо ви не можете перемогти їх, придумайте свій власний конкурс.

Хоча я не дуже добре в моделювання або текстурування, я добре придумати цікаві стилі мистецтва. Тому я витрачав багато часу на експерименти, намагаючись знайти візуальний стиль, який висловлював бажану атмосферу, був достатньо універсальним, щоб добре виглядати в більш ніж в одній області, і зосереджувався на своїх сильних сторонах (освітлення та тіні), а не на моїх слабких місцях ( моделювання та текстури).

Врешті-решт після багатого налаштування, я закінчив Музична машинахудожній стиль. Вона "відчула", як я хотіла, вона була унікальною і цікавою - ну, ще більш унікальною раніше Біла ніч вийшов. І це було те, що я міг зробити гарним виглядом.

Це одна з причин, чому я в основному все роблю сам. Є деякі області, в яких я добре, в деяких областях я погано, але в кінцевому рахунку, це сума всіх хороших і поганих, які роблять мої ігри унікальними моїми.

Якби я просто заплатив комусь для моделювання та текстурування для мене, Музична машина в кінцевому підсумку виглядав би дуже схоже на будь-яку іншу гру Unory horror. Мистецтво визначається також своїми слабкістю як сильними сторонами. А робота з такими слабкостями і навколо них просто змушує вас бути набагато більш творчими.

У меню паузи гри, ви спеціально попросити гравців взяти свій час і досліджувати. На відміну від багатьох ігор жахів, ви ставите важче, майже Ridley Scott-подібний акцент на повільно-спалювати напругу і атмосферу. Що змусило вас до цього методу вимкнення плеєра?

DS: Особистий смак, дійсно. Я тільки знаходжу buildup бути більше цікавий ніж payoff, значна частина часу. Не зрозумійте мене неправильно, виплата також важлива. Але більшість ігор жахів зосереджують увагу лише на "ляканнях". Насправді, багато гравців. "Це не гра жахів! Де лякають?" Не усвідомлюючи, що жах є набагато більше, ніж просто той поштовх, той прилив адреналіну. Я фактично не полюбляю що зовсім. Для мене це не хвилює, це просто неприємно.

Найстрашніша гра, яку я коли-небудь грав, напевно Амнезія: Темний спуск, але я б не сказав, що мені це подобалося.Все це було лише механізмом, щоб підкорити мене у відповідь на бій або політ, і нічого більше. Я маю на увазі, вісцеральні страхи і терор, безумовно, мають своє місце, але для мене вони більш задоволені і приємні, якщо це місце в якомусь контексті історії.

Стрімкість, атмосфера, тривожні теми ... це ті речі, які інтригують мене про жах. І це була гра Агустина Кордеса Подряпини це показало мені, як такий літературний підхід до жаху можна зробити в інтерактивній обстановці. І як навіть найбільш традиційно приземлені речі - дряпаний шум, темний підвал - могли бути абсолютно страхітливими з огляду на відповідний контекст і належний час для розвитку.

Пам'ятаєте, як я згадав, що я в душі мінімаліст? Добре, дана вибір між лякаючими людьми з купою mutilated тіла та screeching monstrosity, та лякаючі їм з одним добре-timed creepy шум, я збираюся поїхати для creepy шуму.

Ви натякаєте на велику частину історичної історії між Квінтіном і Хейлі. Ви навмисно залишили деякі елементи для інтерпретації, чи існує певна історія, яку ви мали на увазі, що привело їх до поточної ситуації?

DS: Деякі частини є для інтерпретації, але я мав певну історію на увазі. В основному ... [СПОЇЛЬНИКИ]

--------------------------------- СПОЙЛЕРИ-------------------------------------------
Хейлі була дуже самотньою дівчиною, яку головним чином ігнорував її батько, і в кінцевому підсумку зустрічався і проводив багато часу з Квінтін, аналогічно самотньою 34-річною людиною. Вони робили такі речі, як спільне перегляд фільмів і стрільба по мішенях, і вони були досить близькі, щоб Квінтін заплатив, щоб відправити її до табору. Зрештою, Хейлі почала мати романтичні почуття до Квінтіна, який Квінтін не повернувся. Сердитий і боляче, Хейлі вибухнув, лежачи з батьком про те, що приставав до Кінтіна. Звинувачення вона зовсім не зрозуміла тяжкості. Її батько відповів, розстрілявши Квінтіна до смерті. А решта, як кажуть, це історія.

Я читав статтю, де когось жахнулася ця частина гри, тому що є так багато жертв, які (очевидно) ніколи не шукають допомоги, боячись, що їм не повірять. Музична машина не повинен взагалі говорити з цим. Це не гра про соціальні питання, а про персонажів, а поведінка Квінтіна та Хейлі була дуже спрямована на те, як я написав їх як людей.

Як я вже говорив, це близько двох дуже заплутаних людей. Один з яких вдається до звинувачень у зґвалтуванні, коли вони відчувають себе занепокоєними, інший з яких є настільки мстивим, що він серйозно розгляне перетворення підліткової дівчини на смерть. І все ж, в кінцевому рахунку, це також про дівчину, яка здатна любити беззастережно, і людина, яка все ще може робити правильні речі, коли чіпи вниз. [На] кінці ми створюємо враження, що, можливо, їхні відносини можуть бути на поправці.
------------------------------ СПОІЛЕРИ КОНЕЦ ТУТ--------------------------------

Що змушує вас робити свої ігрові проекти? Вони значно відрізняються від основного натовпу, але ви отримали наступне.

DS: Створення ігор в цілому? Це свого роду примус. Створення цих специфічних ігор? В основному я побачила нішу, яку я вважала необхідною, і вирішила її заповнити. І як тільки я почав працювати над подібними іграми, я зрозумів, що це те, що я хотів зробити разом. Речі, які фокусуються на дослідженні, тиші, похмурості, похмурості та розповіді.

Я припускаю, що якщо ви повинні були позначати те, що я роблю, ви могли б сказати, що я роблю «пішохідні симулятори». Але я ніколи не думав про себе як про розробника "пішохідного симулятора". Я просто розповідаю історії, які я хочу розповісти, у світах, які я хочу досліджувати, і вибирати механіку взаємодії на основі того, що я відчуваю, буде працювати в тих історіях і світах.

Хто знає, у найближчому майбутньому ви можете побачити щось супер-фокусування від мене. Чорт візьми, я прототипом шикарний старий шкільний FPS після випуску Музична машина що я можу щось зробити. Зрештою, я не одружений з певним жанром, я просто дивлюся на те, що не існує, що, на мою думку, повинно існувати, і зробити це.

Те, як я це бачу, до того часу, коли тенденція стане досить популярною, щоб ви помітили її і вирішите перейти на неї, ви вже занадто пізно. Це вже починає втрачати імпульс. Якщо ви просто зробите свою власну справу, то, можливо, ви будете тим, хто починає наступну велику тенденцію. Принаймні, вам не доведеться конкурувати з великими розробниками, які мають набагато більше ресурсів, ніж ви.

Наприкінці всіх моїх інтерв'ю я хотів би, щоб мої опитані запитали мене і / або моєї аудиторії питання. Отже, якщо є що-небудь, про що ви хотіли б запитати, будь ласка, переконайтеся, що ви зняли це саме так!

DS: Що ви більше цінуєте в іграх? Польська і розважальна цінність, або людська недосконалість і художня цінність?

Що стосується мене ... Я начебто в середині. Мені подобаються ігри, які розважають, не обов'язково завжди бути цікавим, але тим не менш цікавим. Тим не менш, в кінці дня, я буду цінувати гру більше для представлення нової ідеї цікавим способом, ніж просто відполірувати. Ви не отримуєте Західний овердрайв і Томас був один обробляючи подібні речі Кредо вбивці.

Що про вас? Ви віддаєте перевагу полірованому досвіду або більш розходяться, художні ігри? Дайте нам знати в коментарях нижче!

Ви можете знайти більше роботи David на Steam та GameJolt. Музична машина доступна в Steam.

[Джерело зображення: Steam]