Професійний геймер - мінлива кар'єра

Posted on
Автор: Joan Hall
Дата Створення: 27 Січень 2021
Дата Оновлення: 23 Грудень 2024
Anonim
Професійний геймер - мінлива кар'єра - Гри
Професійний геймер - мінлива кар'єра - Гри

Зміст

Ідея кар'єри в якості професійного конкурента для ігор зустрічається з скептицизмом і звільненням як життєздатного фінансово безпечного шляху. Заробляння на життя тим, що не обов'язково розглядається як складне або вимагає багато загальних професійних навичок, суперечить загальній нормі та цінностям, які більшість дорослих очікують у роботі. Оскільки заробітна плата більшості гравців в ігровому секторі нижче мінімальної заробітної плати, фактичне рішення про перехід до сектору роботи, що є повністю недорозвиненим, є ризикованим і зазвичай не пропонується спільнотою електронного спорту.


Незважаючи на ці погляди, реальність професійного геймера полягає в тому, що вона є основою ідеї, що стоїть за цим явищем E-sports. Це також фактор, від якого залежать всі інші компанії, щоб зробити свою послугу успішною. Проте ігрові ігри також є найбільш нестабільною і найменш безпечною роботою на сцені, яка повністю залежить від успіху гравця і його популярності (разом з його успіхами). З питаннями, що стосуються чемпіонату серії Blizzard і повільним зростанням особистих спонсорств / підтримки, я продовжую турбуватися про кар'єру геймерів. Живучість їхньої кар'єри залежить як від їхньої здатності грати, так і від деталей як їхньої конкурентної гри, так і потенційних недоліків турнірної структури.

Деякі мають безпеку

Професійні ігрові гравці є центральною одиницею як залучення громадськості, так і частиною, на яку покладаються всі інші залучені сторони, компанії з подій, журналісти, командні організації, виробничі бригади та коментатори. Тим не менш, вони знаходяться в кар'єрі, де до них можна ставитися найменш добре і з найменшою фінансовою безпекою як довгостроковою, так і короткою. Для деяких добре зарекомендували себе гравців і їхньої батьківської команди немає страху бути скороченими або заміненими; Команди, такі як Team Liquid, Complexity і Evil Geniuses, виявили видатну відданість всім своїм гравцям. Але чи так це для всіх команд? Чи всі команди мають таку відданість і досвід, щоб грамотно розуміти злети і падіння гравців? Дехто не буде сперечатися, і з серії Чемпіонату світу Blizzard, що викладає основу для розширеної серії ліг, розуміння і фінанси деяких команд можуть бути перевірені.


Коли Чемпіонат світу Blizzard для Північної Америки почався з шквалу питань, починаючи від затримок на місцях, щоб змінити наслідки з точки зору кваліфікації регіональних гравців, занепокоєння з приводу кар'єри гравців почало публічно відкрито. Глибину цього питання краще висловив Міхаель 'Адебісі' Ван Дріель, про який він сказав (у відповідь): “[…] подумайте про те, скільки про-геймерів спиралися на це [Кваліфікатори НСБ НА], а різниця між тим, як бути Цей сценарій дійсно для гравців у Китаї, які не особливо пропагуються на сцені, і не мають жодних кваліфікаційних призів для свого регіону (на відміну від Кореї, Європи та Північної Америки). Їх можливості, як в країні, так і за кордоном, обмежені, а WCS встановлює зупинки трафіку, на яких турніри можуть працювати одночасно як інші події, санкціоновані Blizzard, ймовірність того, що ми побачимо популярність у китайському StarCraft II, обмежена; те ж саме можна сказати і про північно-американську сцену.

Плани, структура та ситуації турнірів впливають на гравців з початку 2011 року (і навіть раніше). Такі питання, як розбиття на поєдинку, "безглузді" матчі та неналежні адміністративні рішення або емоційно вплинули на гравців до того, що вони грають погано або просто не піклуються про матч, наприклад, такі ситуації, як NaNiwa проти NesTea на Blizzard Cup наприкінці 2011 (люб'язно надано Liquipedia), XLord проти Stephano і HomeStory, що дає рішення про регейм гравцям (завдяки reddit) або погану поведінку Ret через бідну турнірну структуру групового відтворення DreamHack (TeamLiquidPro). Користувач 'MotBob' від Team Liquid викладає свою думку і проблеми з Tie-Breakers (Частина 1 і 2), але незалежно; ці проблемні ситуації трапляються іноді між великими організаціями, навіть після настільки великого досвіду. Основна проблема полягає в тому, що, незважаючи на випадкові збої в турнірних дилемах, вона все ще робить або порушує чиюсь кар'єру і дійсність на місці події.У великій схемі питань це серед найменших, але також впливає на найбільший і найважливіший орган E-Sports; гравців. Оцінка того, наскільки це може вплинути на гравців або на скільки це просто надмірне реагування на область, яка іноді трапляється (жодна подія в реальному часі не відбувається без деяких ікавок), стане вершиною айсберга, який рухається до ідеальних умов гри та ситуацій для гравців.


Що робить програму найбільш ризикованою, а іноді й найбільш розчаровуючою конкурентною кар'єрою (можливо, дорівнює традиційним видам спорту в деяких аспектах) - це коливання баланс1. Крім таких проблем, як затримка, неправильна практика і неправомірна структура турнірної структури, гра, яку про геймерів присвячують, може бути несприятливою. Неявна відсутність фаворитизму в ігровому балансі є незмінною для гравця та труднощами, які масштабуються залежно від розробників (і не завжди в майстерних руках гравця). Питання рівноваги є як згаданою скаргою гравців, так і найбільшою перешкодою, яку уважають більшість учасників сцени. Незвично читати повідомлення як від успішних, так і від неповноцінних гравців, які скаржаться на певну одиницю, стратегію або комбінацію сортів. У більшості основних видів спорту симетрія правил і можливостей між обома командами означає, що всі гравці, як правило, грають на парному полі (на початку), у той час як у відеоіграх існує, як мінімум, дворівнева шкала складності: одна майстерних гравців, що поліпшуються з різними темпами і підходами, а баланс по ігровому дизайну.

Для командних ігор можна обговорювати, скільки грошового балансу може вплинути на його учасників. Команди переживають один одного за допомогою стратегії, здатності до співпраці / спілкування, а також через здатність індивіда досягати своїх завдань. Таким чином, у випадку Dota 2 і League of Legends, один герой / чемпіон може бути не найефективнішим у всіх ситуаціях, гравці, як правило, повинні вміти знати і грати вміло велику різноманітність персонажів, які характеризуються одним і тим самим наміром ( або ролі: підтримка, ganker і т.д.). Крім того, для компенсації майора сприймається дисбаланс, є етап заборони та вибору, щоб допомогти вирівняти поле з обох сторін (режим капітана). Для StarCraft II, гравці присвячують себе одній гонці майже по всій своїй кар'єрі (за деякими винятками). Цю самовідданість потрібно підтримувати, щоб бути в змозі не відставати від інших відданих гравців, а також загального попиту на виконання певних стратегій (попит на розуміння ключових моментів для залучення ворога, а також дії за хвилину для виконання величезної кількості послідовність натискань клавіш). Крім того, карти змінюються на сезонній основі, додаючи до шарів можливі дисбаланси або криві недоліки, які можуть вплинути на адаптацію гравця.

Зазвичай ніхто не звинувачує баланс (за винятком кількох винятків) за свої втрати виключно через те, що він не може бути змінений. Розробники, особливо в Blizzard Entertainment, змінюють основний баланс на емпіричних і кумулятивних показниках; багато хто може втратити, поки вони не вирішать проблему. Подолання неприємностей для гравців, безумовно, є частиною адаптація. Це очікується, що кожен має на гравців, але баланс має ще більшу аркінг роль поза грою. Іноді це може бути частиною визначника щодо того, чи гравець укладений контракт з новою командою або переглянуто, це не вирішальний фактор, а вплив, який або показаний через результати (або їх відсутність), або тенденцію поточних лідерів (що є те, що найбільше перші команди шукають).

Вплив ігрового балансу, погана структура турніру та адміністративні постанови можуть бути найменшими наслідками для того, щоб у кінцевому підсумку деякі професійні гравці піти на пенсію, але вони очевидні, незважаючи на. Ми не обговорювали психологічні наслідки цих питань, але я впевнений, що багато хто читав конкурентів визнають, що не люблять гру, яку вони колись любили. Як згадувалося, про геймерів є центром частини нашої їдальні субкультури. Ми обертаємося навколо надання їм налаштування, публічності та експозиції, обладнання та спілкування. Проте переконавшись, що вони працюють, це те, що може збігатися з тими, хто намагається вести бізнес, і мало що допоможе зберегти гравців на плаву, поки вони перейдуть до самостійного способу життя (з майбутніми успіхами чи ні). З підйомами і падіннями гравців, а також з грою, запевняючи, що вони мають систему фінансової безпеки або профспілкову організацію, щоб підтримати їх, оскільки вони продовжують вдосконалюватися без турбот або побоювань своєї фінансової стабільності, досі не повинні бути дійсно концептуалізовані. Кілька команд підтримують своїх гравців після закінчення контрактів і навіть менше намагаються посилати їх на інші компанії. Хто, зрештою, шукає добробут гравців?

Наступна стаття розгляне пропозицію профспілок та відсутність фінансової підтримки гравців.

(1. Ми диктуємо баланс як частину ігрового дизайну, в якому розробники налаштовують силу або потужність підрозділу, керованого гравцем, або роблять більш неефективним або менш ефективним у його використанні або впливу на загальну кінцеву точку гри (переможний / поразки). Незбалансовані системи розглядаються як підрив наміру гри або відкидання дійсності призначених [інших] одиниць).

Крісло Athleticism series пост # 15- Спочатку розміщено 9 травня 2013 року.