Q & A & двокрапка; Представник саміту розробників ігор на Середньому Заході Ендрю Метт скидає світло на подію

Posted on
Автор: Joan Hall
Дата Створення: 6 Січень 2021
Дата Оновлення: 1 Листопад 2024
Anonim
Q & A & двокрапка; Представник саміту розробників ігор на Середньому Заході Ендрю Метт скидає світло на подію - Гри
Q & A & двокрапка; Представник саміту розробників ігор на Середньому Заході Ендрю Метт скидає світло на подію - Гри

У минулі вихідні в Oconomowoc, WI, розпочався щорічний саміт Midwest Game Developer Summit (MGD). Протягом двох захоплюючих днів, студентів, що прагнуть грати в індустрії, доводиться чути від реальних розробників індустрії гри всіх видів (від Random Seed Games to Volition). Як розробляються ігри? Як публікуються ігри? Який аудіосигнал повинен йти з грою? Ця подія охопила все це.


Саміт MGD - це обмін інформацією через лекції, панелі, експонати та багато іншого. Ця подія також дозволяє тим, хто має демо-версії ігор, продемонструвати свій талант і вказувати прагнення студентів ігрової індустрії в правильному напрямку.

Ендрю Метт, відповідальний за зв'язки з громадськістю на саміті, поділяє детальну інформацію про те, як подія об'єднала, історії успіху, його поточні ігрові звички та багато іншого.

GS: Як довго ви працюєте з MGDS?

Ендрю Матт: Ще трохи менше року я почав працювати над проектом ще у вересні 2013 року.

GS: Отже, ви завжди були піаром або ви робили інші речі для проекту?

Ендрю Матт: PR - це моя офіційна назва, але я б не сказав, що це визначає те, що я все роблю. Я ношу різні капелюхи. Я написав більшість органів Kickstarter, знімав і редагував наше відео, допомагав з організацією подій, запланованими спікерами, складеними розкладачками, розробляв наш новий логотип і багато іншого.


GS: Що вам подобається у вашій роботі?

Ендрю Матт: Все, ха-ха! Якщо я повинен був сказати одну річ зокрема, це знаючи, що я працюю над тим, що я вірю в тему, яку я неймовірно пристрасний.

GS: Чи тісно співпрацюєте з творцями заходу?

Ендрю Матт: Так. Ми маємо щотижневі зустрічі по Skype, і ми говоримо про все, що ми можемо зробити, щоб поліпшити подію, як ми можемо зробити її більшою і кращою.

GS: Як це було, як організація заходу?

Ендрю Матт: Було багато роботи. Цей захід було розпочато в 2012 році, а Тревіс Гарскі та Бен Матвіг (творці) у квітні 2013 року у студентському союзі Університету Вісконсіна-Мілуокі, що проходили під назвою Вісконсінський саміт розробників ігор для розробників ігор. і вимагали, щоб ми провели там захід. Вирватися з них і зробити подію більшою шляхом ребрендингу як події, яка включала весь Середній Захід, було викликом і вимагало багато зусиль і рішучості, щоб її фінансувати і доставити.


GS: Якими були деякі з найбільших викликів, з якими ви мали справу, наскільки це був PR-хлопець?

Ендрю Матт: Спроба привернути увагу до події з найбільших блогів і сайтів, орієнтованих на відеоігри, напевно, буде найбільшою проблемою, що стосується PR. Ми послали речі на багато великих сайтів, але більшість сказала нам, що ми були занадто малі події, щоб бути варто покриття. Є багато розробників і вболівальників відеоігор на Середньому Заході, і намагатися досягти їх на найбільших середовищах було трохи жорстким. На щастя, ми починаємо отримувати деяке визнання, і ми були включені в графік майбутніх подій гри Інформєр в їхньому номері Far Cry 4.

GS: Ви отримали можливість посидіти на запланованих заходах або зіграти демо-версію в зоні виставки?

Ендрю Матт: Так, але не настільки, наскільки я хотів. Я повинен був стрибати навколо багато між нашими різними кімнатами сесії щоб переконатися речі бігали гладко або щоб розрізати динаміки утримати нас на графіку.Найкраща гра, яку я отримав, щоб побачити, ймовірно, Lacuna Passage, який є на зразок Gone Home на Марсі. Дійсно дивним.

GS: Чи були якісь експонати або лекції, які були найбільш очікуваними або найбільше відвідувачів цього року?

Ендрю Матт: Ну, ключовим словом Кіта Фуллера було те, що я з нетерпінням чекав. Ми знали Keith на деякий час та він є гарний великий guy та incredibly knowledgable коли йому прибуває до цієї промисловості, так що утіха побачити. Весь сесій був досить повний хоч, ми мали досить велику явку.

GS: Чи вважаєте ви, що Саміт був загальним успіхом?

Ендрю Матт: Так, я б сказав, що це було. Ми мали тільки над 350 людьми що прибули до події та ми мали неймовірні люди розмовляють люблять Tim Gerritsen, Jeff Hanna, Пет Dwyer, та більше. Очевидно, що ми не стали GDC або PAX протягом ночі, але це було великим кроком на шляху до побудови чогось стійкого.

GS: Чи чули ви історії успіху, засновані на минулих відвідувачах MGDS, наскільки це стосується створення мереж або демонстрації демо-версій ігор?

Ендрю Матт: Ну, з WGDS у нас було Tetrapulse і Гонка Сонця обидва показані на виставці. У той час, Tetrapulse був ще студентським проектом і продовжив успішну кампанію Kickstarter, яка зібрала понад 15 000 доларів і входить до списку майбутніх ігор Steam. Гонка Сонця тільки що закінчився успішний Kickstarter в той час вони були в WGDS і пішов, щоб отримати гру на Steam і в даний час портування на платформи Playstation. Ми сподіваємося почути більше подібних історій, як ті, що рухаються вперед від MGDS.

GS: Що ви сподівалися, що учасники відібрали або отримали від події?

Ендрю Матт: Я сподіваюся, що вони забрали, що тут є велика сцена для розробки гри на Середньому Заході. Багато разів ми зосереджуємося на Західному узбережжі та Східному узбережжі як центри для промисловості, але рідко підкреслюємо, що велика секта розробників, що існують між ними. Я маю на увазі, що ми маємо чудову інді-сцену в Чикаго з Iron Galaxy, Younghorses, Robomodo та багато іншого, і поблизу також є великі студії AAA, такі як Volition і Netherrealm. Це чудове місце для розробників, і я хотів би думати, що люди пішли, знаючи, що вони можуть знайти тут великий успіх.

GS: Це був перший раз, коли Kickstarter використовувався для фінансування MGDS? Навіщо використовувати Kickstarter?

Ендрю Матт: Ми вперше використали Kickstarter.Попередня подія, WGDS, фінансувалася за рахунок гранту від Університету Вісконсіна-Мілуокі. Для того, щоб зробити подію більшою та розмістити її в будь-якому місці, яке ми побажали, нам потрібно було це дати і знайти альтернативний джерело фінансування. Найкраще, як ми вирішили зробити це, було фінансування натовпу, щоб зробити подію можливим. Ми подивилися на венчурний капітал та інші засоби, щоб отримати проект з землі, але ми думали, що модель Kickstarter була найлегшим способом для нас, щоб ми могли виконати те, що ми хотіли для події в 2014 році.

GS: Як добре соціальні медіа, такі як Twitter і Facebook, працювали, щоб розповсюдити слово про MGDS, починаючи з його початку?

Ендрю Матт: Досить ефективно. Ми маємо пристойну кількість залучення та органічні досягнення з наших сторінок. Я думаю, що це допомагає, що є люди, які шукають подібну подію, яка знаходиться у їхньому дворі. Не кожен може зробити щорічну поїздку до Сіетла, Бостона, Сан-Франциско або Лос-Анджелеса для великих заходів, тому той факт, що є люди, які шукають подію, як MGDS, допомогло нам у соціальних мережах.

GS: Саміт розробників ігор середнього Заходу досить новий. Що чекає на саміт наступного року? Як скоро почнеться підготовка до саміту?

На даний момент, наші плани - перенести MGDS в Чикаго, як тільки вона стане життєздатною.

Ендрю Матт: Ми беремо тиждень-два, щоб відновитись і занепасти, але підготовка, ймовірно, почнеться знову на початку серпня. На даний момент, наші плани - перенести MGDS в Чикаго, як тільки вона стане життєздатною. Ми хочемо, щоб подія біля великого аеропорту, як O'Hare і в великому місті, щоб залучити більше натовпу. Чи стане це в 2015 році? Ну, я не впевнений у цьому, але я не виключаю. Ми, безумовно, спробуємо перенести його на південь від Мілуокі і наблизимо його до Чикаго, щоб ми могли мати місцеві місцеві інді-розробники сцени, більш пов'язані з подією.

GS: Що ви відчуваєте, встановлюючи MGDS, крім інших ігор?

Ендрю Матт: Це доступно. Зараз ми стягуємо лише 60 доларів за дводенний пропуск до конвенції, і ми намагаємося запропонувати такі речі, як після вечірки, з ораторами та розробниками, щоб шанувальників поєднати. Коли ви перебуваєте на події типу PAX з десятками тисяч шанувальників, дуже важко мати можливість просто отримати півгодини в один раз в чаті з розробником. Ми намагаємося зробити подію трохи руками, і я думаю, що людям подобається це, тому що вони можуть зробити деякі великі особисті зв'язки таким чином.

GS: Оскільки GameSkinny присвячена всім відео ігор, у вас є улюблена відеоігра? Консоль? Жанр гри? Що ви зараз граєте або чекаєте відтворення?

Ендрю Матт: Ха-ха, це навантажене питання. Ну, я дійсно люблю інді-ігри, я один з співзасновників indiegameinsider.com, і я люблю отримувати ігрові нові концепції і спілкуватися з невеликими розробниками. Нещодавно я з нетерпінням чекав Натисніть на мене, щоб витягнути вас як інді-гра. Це частина боротьби, частина людини сороконіжка і, ймовірно, найзанішніший і найбільш гротескний диван кооперативної гри, яку я бачив у досить довгий час. В цілому, хоча, я переважно PC геймера, і я просто вирішення мого відставання останнім часом, граючи через Rogue Legacy, Far Cry 3, Вовк серед нас, і Вольфенстен: Новий порядок. Я тільки що отримав Божественність: Початковий гріх від мого доброго друга, так що це може бути те, що я вирішую далі.

GS: Чи є у вас щось додати?

Ендрю Матт: Тільки що, якщо ви хочете, щоб останні оновлення від MGDS подібно до Midwest Game Developers Summit на Facebook, слідуйте за нами @MGDSummit на Twitter, і перевірити наш веб-сайт в mgdsummit.com. Якщо ви хочете щодня читати те, що я роблю, і які нові пригоди продовжую відеоігри, ви можете слідувати за мною на Twitter @AndrewJMatt.