Зміст
За даними щорічного звіту про зарплати, опублікованого Gamasutra, інді-розвиток може бути не зовсім гламурним для майбутнього програміста.
У звіті написано:
- Заробітна плата для сольних розробників (не в команді) знизилася на 49 відсотків з 2012 року, середній розробник заробляв 11 812 доларів у 2013 році.
- Члени команд-розробників заробили на 161 відсоток більше у 2013 році, середній член якого приніс $ 50,833.
- Більшість розробників, приблизно на 57 відсотків, повідомили, що продажі ігор є єдиним джерелом доходу на ринку, що розвивається.
- Тільки 17 респондентів, що складають 5% всіх респондентів, отримали гроші від таких джерел, як Kickstarter. Лише 1 з цих 17 респондентів повідомили про дохід у розмірі $ 200,000 від краудфандингу.
- Незначні 8% респондентів повідомили про прибутки від сплачених продажів, а половина з 8% повідомили про цей прибуток як 96-100% від загального обсягу продажів.
- Приголомшливі 57% всіх інді-розробників (члени команди і соло-розробники) повідомили про доходи від продажів гри менше ніж $ 500, тоді як лише 2% розробників повідомили про прибутки, що перевищують $ 200,000 від продажів гри.
Весь звіт доступний тут, якщо ви зацікавлені в усьому гнусному.
Отже, що це означає?
Це означає, що інді-ринок не настільки прибутковий, як здається. Зрозуміло, що не всі звітні цифри зменшилися порівняно з попереднім роком, і члени команди розробників робили заробітну плату виключно з розвитку. В цілому, однак, цифри відносно похмурі.
Здавалося б, 2013 рік був великим роком для інді-розробників, з великою кількістю випуску ігор, таких як Притча Стенлі, Приклейте його до людини, Rogue LegacyВзагалі, ринок інді-ігор, схоже, піднімається, особливо в популярній свідомості. З PlayStation і Xbox обидві роблять сторонні зусилля, щоб підтримати бурхливий інді-ринок, який побачив свій перший підйом на ПК, і особливо через Steam, "інді" більше не використовується як смішне слово для опису малобюджетних ігор.
Скоріше, цей термін уособлює утопічне бачення абсолютно демократичного процесу розвитку гри, в якому студент коледжу з баченням може зробити так само, як Ларрі Пробст, виконавчий голова Electronic Arts. Або, можливо, ці цифри наводять на думку про падіння проектів, що фінансуються домашніми тваринами.