Resident Evil святкує свій 20-річний ювілей

Posted on
Автор: Christy White
Дата Створення: 11 Травень 2021
Дата Оновлення: 17 Листопад 2024
Anonim
Resident Evil святкує свій 20-річний ювілей - Гри
Resident Evil святкує свій 20-річний ювілей - Гри

Resident Evil Гра в життєвий жах стала брендом домогосподарства, який витримав випробування часом і продовжує підніматися на вершину рік за роком. 22 березня 1996 р. Resident Evil продала понад 66 мільйонів екземплярів по всьому світу. Це стало таким величезним успіхом, що є голлівудські художні фільми, товари, атракціони та події, які продовжують малювати шанувальників жахів виживання з усіх куточків земної кулі. The Resident Evil Команда важко працювати і буде приносити дивовижні нові сюрпризи вболівальникам цього року.


Capcom випускає серію відео-інтерв'ю розробників і членів команди, які принесли вам серію, шанувальникам. Почуйте від команди, як вони повертаються в особняк і подивіться, як цей феномен жаху виживання піднявся на вершину за останні роки і як вони виявили такий великий успіх, роблячи речі неперевірені і нові в жанрі.

Resident Evil почав як Біологічна небезпека і був перейменований на західний маркер, але, зрештою, є рімейком попередньої гри Capcom, Заголовок NES 1989 року Sweet Home. Любий дім був заснований на японській назві фільму з однойменною назвою, яка поєднувала жах і РПГ, що знайшло п'ять документалістів, що потрапили в особняк, повний лабіринтів і монстрів.

Оригінальна гра 1992 року Один в темряві це було більш прямим технічним впливом, що вперше застосувало 3D полігони і фіксовані кутові камери з оцифрованими попередньо відтвореними фонами, щоб показати найдетальніші деталі, і це просто трапилося у величезному особняку з привидами. Це стало ядром франшизи, і дизайнери вирішили використати фіксовані кути камери, щоб продовжити показувати якомога більше деталей протягом всієї гри.


Кожен аспект Resident Evil гра пов'язана один з одним у прагненні створити страх у гравців. Використання звукових ефектів додає страху в плеєрі, оскільки фіксована камера викликає багато сліпих плям, які ускладнюють для гравця, щоб побачити, що станеться.

Звук є найбільш недооціненим аспектом гри, але без нього аспект страху буде повністю анульований. Навіть зомбі стонуть, коли вони перемішуються навколо лапи собаки, приписують цю мету, щоб завершити створення фактора страху в гравці, коли вони орієнтуються в особняку і вирішують багато головоломок, які поширюються по всій грі. Коли ви чуєте речі, які ви не бачите, ви знаєте, що щось станеться, і це, як правило, погано. Передбачення, яке будується, це те, що будує страх і незручне відчуття у гравцеві.

З моменту виходу першої гри, Capcom знайшов великий успіх. Вони запланували багато речей, щоб відсвяткувати двадцяту річницю Resident Evil бренд.


Титули двадцятої річниці

Проекти двадцятої річниці

Якщо ви не перевірили ігор, зробіть це. На мою думку (і це тільки моя думка), вони знайшли велику нішу з цими іграми і продовжують це робити. Я особисто люблю серію і продовжуватимуть грати в ігри, коли вони будуть випущені. Я навіть повертаюся до попередніх ігор і часто повторюю їх.