Випробування та невдачі перекладу & двоеточия; Інтерв'ю з Тіаго Керном з синтезу

Posted on
Автор: Roger Morrison
Дата Створення: 25 Вересень 2021
Дата Оновлення: 7 Травень 2024
Anonim
Випробування та невдачі перекладу & двоеточия; Інтерв'ю з Тіаго Керном з синтезу - Гри
Випробування та невдачі перекладу & двоеточия; Інтерв'ю з Тіаго Керном з синтезу - Гри

Ми часто забуваємо, що багато наших улюблених ігор були розроблені іноземними студіями і написані іншими мовами, крім англійської. Проте неангломовні мовники набагато краще обізнані про роботу, яка йде на приведення гри до них з-за кордону. Переклади є найважливішим, але не дуже зрозумілим аспектом розвитку гри. Synthesis - це всесвітня група з представництвами в десяти країнах, які зосереджені на локалізації відеоігор.


Тіаго Керн, рідний бразилець із ступенем журналістики та вільним володінням англійською мовою, працює в бразильському офісі - головним чином, як коректор, а іноді і перекладач для синтезу. Він сів зі мною, щоб обговорити цей важливий аспект ігрового дизайну.

GS: Отже, як і чому ви потрапили в переклад, і перекладання відеоігор зокрема?

TK: Я вивчаю англійську мову ще в дитинстві, оскільки мій батько в юності був викладачем англійської мови. Мені завжди подобалося читати книги і грати у відеоігри, і - особливо з іграми - ми ніколи не отримували переклад для багатьох ігор у Бразилії. Насправді, я думаю, що я дізнався багато мого англійського просто від гри у відеоігри англійською мовою, коли я виріс.

Я почала працювати з перекладом неформально. Я б запропонував послуги перекладу в оголошеннях місцевої газети, і це дозволило мені отримати першу роботу як перекладача для компанії з інтелектуальної власності. Я зробив перехід на відео-іграх перекладу деякий час пізніше, коли мій друг згадав моє ім'я, коли його вчитель запитав, чи знає він того, хто грає багато відеоігор і володіє англійською мовою. Цей вчитель, мабуть, дав мою контактну інформацію до Synthesis, так як я зв'язався з ними кілька місяців по тому, коли вони почали створювати свою бразильську команду. Мені довелося пройти тести, розроблені компанією і пройти фазу навчання, і тепер я працюю на них майже чотири роки.



Синтез локалізує численні ігри для бразильської спільноти

GS: Які ігри ви грали, зростаючи, і який ваш загальний ігровий фон перед перекладом?

TK: Мій батько отримав мені систему Atari в ранньому дитинстві, і з того часу я продовжував грати: у мене була РЕШ, потім Мега Драйв (Genesis), потім PS1 і так далі. Я дуже любив Sonic the Hedgehog ігри, коли я був маленьким, але я дійсно закохався в відеоігри з Хроно Крос і Легенда про Легая у PS1. Кожен згадує Final Fantasy Ігри на SNES і PS1 як свої "шлюзи" JRPGs, але перші Final Fantasy Я закінчив фронт назад був фактично Final Fantasy X, так що я гадаю я стрибнув на bandwagon трохи надто пізно.

GS: Отже, насамперед, просто поговоріть мені про основний процес перекладу гри.


TK: Ну, це дійсно залежить від клієнта, з яким ви маєте справу.Зазвичай ми отримуємо шматки тексту з гри і переводимо її поступово - оскільки іноді повні сценарії навіть не повністю написані до того моменту, коли почнеться процес локалізації гри. Зазвичай існують окремі файли для діалогів і сценаріїв, меню, підказок і все інше. Клієнт, як правило, надсилає нам довідкові файли для перевірки та вивчення для того, щоб перекласти гру, але цього ніколи не вистачає, і зусилля, які клієнт приділяє відповіді на наші запитання (чи є у них команда з запитаннями чи ні), є гігантський фактор загальної якості перекладу гри.

Після того, як текст, який потрібно записати, повністю перекладений, його надсилають до студії і записують бразильськими акторами. Якщо вони вносять зміни до тексту під час сеансів запису, ми отримуємо сповіщення, а потім вносимо зміни до тексту гри (зазвичай це відбувається через обмеження часу та / або синхронізацію губ для ліній символів).

GS: Скільки у вас свободи при перекладі? Чи можете ви внести зміни, які ви вважаєте необхідними, або повинні дотримуватися прямих перекладів?

TK: Локалізація відеоігор передбачає, що вам потрібно адаптувати гру до вашої мови та до ігрової публіки вашої країни. Наша мета полягає в тому, щоб перекласти текст у відповідність до наших можливостей, намагаючись передати оригінальне повідомлення бразильським гравцям, але деякі речі змінюються під час локалізації.

Наприклад: якщо в оригінальній грі є абревіатура і немає можливості використовувати той самий абревіатур для перекладу на бразильську португальську, що зберігає ту ж ідею, ми можемо змінити абревіатуру в перекладеній грі - за умови, що клієнт каже, що це добре , звичайно. Те ж саме стосується каламбурів і жартів: деякі речі неможливо перенести, оскільки англійські каламбури просто не будуть працювати на португальській мові, тому ми повинні придумати рішення - каламбур власний, або адаптацію оригінального тексту з новим ідеї, які будуть працювати для бразильських португальців.

Певні речі, такі як каламбури, просто не можуть бути перекладені

GS: Я помічаю, що ви називаєте роботу як локалізацію гри, а не просто перекладати її. Чи впливають культурні відмінності між Бразилією та країною походження гри на вашу роботу?

TK: Не дуже ... Під час перекладу на Доблесні серця, інші мови могли б дати реальну інформацію про роль своїх країн під час Другої світової війни, але Бразилія залишалася нейтральною в усьому цьому, тільки вступаючи в бік союзників наприкінці війни, тому в цій конкретній грі ми помітили, як ми маємо інший фон інших мов Європи.

Те, що відбувалося більш ніж одного разу фактично, яке демонструє думку іноземців Бразилії, це наступне: нас попросили перекласти ігри на "нейтральний португальський", так що це буде переклад як для Бразилії, так і для Португалії. Але, як це трапляється, європейські португальські та бразильські португальці повністю відрізняються один від одного: від написання до побудови вироку та інших аспектів.

GS: Так якщо не культурні зміни, то які найбільші виклики стикаються з командою перекладу / локалізації?

... люди, які прагнуть працювати з локалізацією відеоігор, повинні бути не тільки перекладачами, а й геймерами.

Думаю, найважливішим викликом для перекладача відеоігор є пошук рішення для складних сценаріїв, де оригінальний текст заплутаний або коли йому не вистачає контексту. Іноді одне й те саме слово може бути використано для шести різних речей англійською мовою, тому він має шість різних можливих перекладів на португальській мові, і ми отримуємо тільки це слово і нічого іншого, щоб продовжувати. Це одна з причин, чому люди, які прагнуть працювати з локалізацією відеоігор, повинні бути не тільки перекладачами, а й геймерами - якщо ви не граєте в ігри, ви не будете знати, як використовуються деякі терміни в іграх і вважатимете, що вони посилаються на щось інше .

Це правда. Уявіть, що могло статися з Бетменом

GS: Так контекст або його відсутність є, мабуть, найбільшим викликом, з яким стикається команда. Якою мірою ви співпрацюєте з оригінальними письменниками для боротьби з цим?

TK: Команда локалізації не співпрацює з оригінальними авторами, оскільки процес написання гри зазвичай закінчується до того, як ми отримаємо текст для локалізації. Проте, кінцевий продукт локалізованої гри, безумовно, є сумою спільної роботи: деякі клієнти дійсно йдуть так далеко, як працювати з командою розробників, щоб додати новий текст до гри як спосіб вирішення особливих аспектів локалізованих мов. Наприклад, якщо гра дозволяє створювати персонаж, іноді розробники ігор будуть мати можливість створювати окремі рядки, які розмовляють з чоловіками або жінками.

Як правило, це не велика увага на англійській мові, але в латинських мовах, таких як португальська, дуже важко локалізувати гру, де гравець може вибрати як чоловічий або жіночий персонаж, оскільки наші прикметники будуть мати в основному ознаки гендеру. Так що, якщо розробники ігор дозволять такого роду варіації в локалізованих мовах, то воїн буде guerreira (замість guerreiro) на бразильській португальській мові, але якщо команда локалізації не має підтримки з боку команди розробників у такій грі, нам потрібно мати нейтральний термін на португальській мові, наприклад бойової дії.

GS: Який найбільший проект, над яким ви працювали, і якою роботою ви найбільше пишаєтеся?

Я думаю, що проекти, якими я пишаюся, є Відьмак III і Дитина Світла.

TK: Залежить від того, що ви називаєте "великим". Я працював над декількома проектами, деякі з яких я навіть не можу обговорити, але працював над Ubisoft Far Cry 3 і CD Projekt RED Відьмак III: Дике полювання, які були безумовно великими іграми. Я думаю, що проекти, якими я пишаюся, є Відьмак III і Дитина Світла. Дитина Світла був особливо складним, оскільки оригінальний текст складався з віршів, які римувалися, тому процес перекладу для цього був справжнім викликом.

GS: Ви працювали на Відьмак III з англійського тексту? Таким чином, португальці пережили два фільтри. Як це впливає на закінчену гру? Ви також проконсультувалися з польським оригіналом?

TK: Я працював коректором Відьмак III, але так, ми переклали текст прямо з англійської. У файлах перекладу, які ми отримали, ви могли побачити англійський текст, а також оригінальний польський, так що якщо ви знали трохи польської мови, я думаю, ви можете звернутися до оригінального тексту - але я сумніваюся, що хто-небудь з нашої місцевої команди перекладу в Бразилії розмовляють польською мовою. У мене був оригінальний текст, перекладений в мережі один або два рази з цікавості. Я прочитав три книги The Відьмак перекладені з польської мови на бразильську португальську (від Tomasz Barcinski), оскільки книги були взяті за основу для проекту. При цьому деякі імена в грі були змінені, оскільки англійська версія використовувала різні назви символів: наприклад, "Dandelion" - "Jaskier" на польській мові і в книгах, але ми використовували "Dandelion" в ігри, як англійська.

GS: Ви згадали про роботу Дитина Світла і його римування структури. Я часто дивувався, як можна перекласти такі речі, як Шекспір. Як на землі ви можете зберегти як значення, так і риму, коли локалізуєте гру?

TK: Нам сказали зберігати рими до тих пір, поки це не пожертвувало сенсом. Ми також мали обмеження довжини для кожної лінії, тому було дуже складно локалізувати цю конкретну гру. Іноді ми забували про рими так, але намагалися римувати якомога більше в грі. Є, мабуть, дуже мало віршів, де в бразильській версії немає рим.

Особливо важко перекладати поезію

GS: англійська мова часто забуває, що перекладачі навіть є частиною розробки гри. Ми забуваємо, що будь-яка гра Nintendo, яку ми коли-небудь грали, насправді була перекладена з японської мови! Як, на вашу думку, досвід гри відіграється на її неоригінальній мові?

TK: Я думаю, що гра на її не оригінальній мові є великою, за умови, що в процесі локалізації відбувалися справжні зусилля. Локалізація відеоігор є ще дивною річчю: з фільмами можна прочитати сценарій і іноді дивитися фільм, а потім перевести діалог і субтитри; з книгами, у вас є все прямо тут, немає ніяких супровідних візуальних образів; але з іграми все залежить від взаємодії між клієнтом і компанією з локалізації, а також від того, що команда перекладу знайома з жанром і механікою гри. Іноді ви отримуєте дивовижні локалізовані версії ігор, а іноді "ви повинні перемогти Шен Лонг, щоб мати шанс ..."

GS: "Ви повинні перемогти Шен Лонга, щоб мати шанс!" Будь-які смішні історії про помилкові переклади або що-небудь подібне, що перетворилося на гру, на якій ви працювали?

Оригінальний текст прочитав "Pull the trigger" і перекладач вставив друкарську помилку на португальську так, щоб він читав "Aperte o gatinho" ("Pull the kitten").

TK: Я чула розповіді про терміни, які були помилково перекладені в іграх до великого комедійного ефекту, але жодного конкретного, про який я зараз думаю, нема. Однак, я пам'ятаю, що колись я коректувала партію на гру, де оригінальний текст читався "Потягніть спусковий гачок", і перекладач вставив друкарську помилку на португальську, щоб прочитати "Aperte o gatinho" ("Витягніть кошеня"). Звичайно, я сміявся, коли читав це, але зрештою виправив текст.

GS: Ви граєте в ігри, які ви перекладаєте?

TK: Це залежить від гри. Я хотів би зіграти їх усі, звичайно, але більшу частину часу ви не отримуєте безкоштовну копію гри, над якою працювали - хоча це трапляється раз у раз. Звичайно, я б грала в ігри, якщо вони звернуться до мене. Я грав у багато ігор, де я був частиною команди локалізації. Я не грав Відьмак III поки що (я вже замовив, але ще не прийшов), але я доклав великих зусиль до цієї гри, тому я не можу чекати, щоб нарешті зіграти і побачити кінцеві результати.

Потрібно виправдання, щоб грати в The Witcher III знову? Перевірте роботу синтезу

GS: Будь-яка порада для білінгвістів, які можуть захотіти потрапити у вашу роботу?

TK: Я вважаю, що зазвичай люди, які бажають працювати в процесі локалізації для відеоігор, є або дивовижними геймерами, які знають англійську мову або роблять багато помилок у бразильському португальському ... чи навпаки: люди, які прекрасно говорять англійською та знають, як мати справу з граматикою і адаптацією бразильської португальської мови, але рідко сідати і грати в ігри.

Я вважаю, що найкращою порадою відточити свої навички перекладу для перекладу відео-ігор є реальна гра на мові оригіналу та на локалізованих мовах: перевірте, як вони вирішували кожну проблему, переконайтеся, що ви можете знайти помилки перекладу, зверніть увагу на те, як текст відображається в грі і які рішення вони знайшли для складних ситуацій. Грайте в ігри з різних жанрів і подивіться, як змінюється тон в мові: деякі ігри мають надзвичайно неформальну мову, інші зберігають свій текст у безпеці від прокляття і сленгів.

І, нарешті, візьміть участь у подіях локалізації, таких як LocJam, оскільки це допомагає групі - це допоможе вам познайомитися з людьми, які працюють в галузі, і в той же час ви обговорюєте процес локалізації, її виклики і практики.

Величезне спасибі Тіаго Керну та Синтез за сприяння інтерв'ю. Скільки з вас колись грали в одній і тій же грі на більш ніж одній мові? Як ви знаєте, коли ви граєте в гру, яка була перекладена для вас? Коментар нижче, щоб запитати Тіаго будь-які інші питання, які ви можете мати.