Зміст
5 тиждень Легенда про перегляд назад Zelda прийшов до нас. На цьому етапі серії, і ми залишаємо Gameboy і SNES позаду, як ми підприємство в 3-му вимірі з Легенда про Zelda: Окарина часу.
Легенда про Zelda: Окарина часу вперше був випущений в 1998 році на Nintendo 64. З тих пір він має послідовний рекорд випуску майже на кожній домашній консолі Nintendo, сумісної з 3D-середовищем. Гра також була перероблена для Nintendo 3DS, що вперше привело гру до сфери портативних ігор. З такою кількістю повторних випусків - більше, ніж фан-заявлений начальник Посилання на минуле - виникає питання: чому ця гра так добре працює?
Як і всі інші відгуки Rewind, Легенда про Zelda: Окарина часу пройде процес рецензування очима сучасного критика. Ні окуляри з ностальгією, ніяких виправдань, ніяких раціоналізаторських обмежень апаратних засобів, і не шкодуючи себе від роздратованих шанувальників і читачів.
Ніщо не виправдає цю гру від усього, що ми, як сучасні гравці, очікуємо побачити сьогодні в жанрі. Отже, без подальших труднощів, давайте розповімо від Mido, і подорожуємо в часі Легенда про Zelda: Окарина часу на Nintendo 64, Gamecube, Wii, Wii U і 3DS (wow ...).
Сюжет
Як і його попередник, Пробудження посилання, Легенда про Zelda: Окарина часу Ще раз має перевагу мати на борту присвячений письменник. Оскільки це теж перший раз Легенда про Зельду був на 3D-консолі, він також має додаткову перевагу збільшеної деталізації на моделях персонажів і середовищах. Як такий, Окарина часу по суті, створений як перший належним чином орієнтований на історію Zelda назва. І це вдається.
У цій грі, Link представляється як небажаний герой. Будучи не більш ніж молодим хлопчиком Hylian, що живе як сирота серед племені Kokiri, який приймає занадто багато сон. Це змінюється, коли посилання викликається до дії Великого Дерева Деку після того, як він був інфікований Ганондорфом паразитичними павукоподібними - Гохма. Але вбивство павукоподібних не є достатньо, і Дерек Дереку починає розпадатися після представлення Посилання з пророцтвом Тріфорса.
Сповнений відчаю, Лінк втікає (в кінематографі в грі) з Дерева Деку, перш ніж швидко звинувачують у смерті, і вигнали з дому, самопроголошеним босом Кокірі - Мідо. Якщо ніде не залишилося подзвонити додому, Link відправиться до замку Hyrule від імені Великого дерева Deku в надії дізнатися, що сталося з опікуном племені Kokiri.
Протягом своєї пригоди, Окарина часу Посилання (який є першим підтвердженим окремим "Посиланням" у серії на цьому етапі) зустрічає різних людей з чотирьох основних фракцій: Hylians, Gerudo, Humans, Gorons і Zoras. У грі представлений широкий спектр унікальних моделей, кожен з яких незамінно запам'ятовується. Люблю Пробудження посилання, багато хто з NPC сторонніх персонажів також запам'ятовуються, як, наприклад, жебрак міста Hyrule, або сумнозвісний кратер Biggoron of Death Mountain. Кожен персонаж також привабливий для себе, і це не дивно, що до цього дня для цієї гри все ще створюється фан-арт.
У цьому зображенні представлена майже кожна модель персонажа від The Legend of Zelda: версія N64 Ocarina of Time (модель Adult Link від OoT 3DS), за винятком основної частини бойових окулярів
Єдина помилка, на яку я міг би покластися Окарина Часу Історія полягає в тому, що починається тенденція неймовірно лінійних сюжетів і підземель. Однак більшість цих скарг буде розглянуто в розділі "Геймплей" цього огляду, оскільки історія практично не пошкоджена самим ігровим процесом.
Геймплей
Красива:
Легенда про Zelda: Окарина часу не надто далеко відхиляється від основної механіки геймплея мейнстріму Росії Zelda титулів. Кожне підземелля все ще переміщається, перемагаючи ворогів, використовуючи знайдені предмети, і знаходячи ключі. Є також численні приховані стіни і отвори, до яких можна дістатися тільки за допомогою бомб, а пізніше обладнання. По суті, Окарина часу Успішно повертається Посилання на минуле в 3D-гру. Однак, є також ряд особливостей, які Окарина часу додає до серії в цілому. Перші доповнення стосуються самого 3D-середовища.
Подивіться на все це 3D-простір для вивчення!
Завдяки потужності Nintendo 64, моделі персонажів отримали детальні проекти, які вперше відповідали їхній ілюстрації. Найбільш помітним прикладом цього є модель Link. У той час як попередня робота зображувала посилання як блондинка, Окарина часу це перша гра, в якій він представлений як такий в грі. Іншою зміною є сукня дизайну принцеси Зельда, яка більш-менш залишалася такою ж з тих пір, за винятком деяких відмінностей у стилі арт-стилю.
Інша концепція, яка була введена в Росії Окарина часу це численні раси. Окарина часу Дебютують багато відомих раси в Росії Легенда про Зельду франшизи, такі як Кокірі, Горони, Геруди, Гіліани, Деку Скрабс і племена Шейха. Це також перша гра, щоб представити нам гонку Зора у тому вигляді, в якому ми їх знаємо сьогодні, торгуючи їх зеленим і монстроподібним виглядом з Посилання на минуле та попередні ігри, для блакитних гладких, гуманоїдних конструкцій.
Геймплей також був сильно перероблений, щоб дозволити Посилання для боротьби в 3D-середовищі. Першою адаптацією було винахід системи Z-Targeting (див. Вище). Натиснувши цю кнопку, гравці замикаються на певний об'єкт або ворога, гарантуючи, що камера завжди переслідує точку інтересу, доки гравець не відпустить кнопку, або об'єкт буде знищений.
Це також змінює процес бою, так як гравці більше не можуть промахувати мечами на літаючих ворогів, і як такі вони повинні покладатися на іншу зброю або способи боротьби, щоб знищити їх. Це, мабуть, найбільш інноваційна частина Окарина часу оскільки на цьому етапі з більшістю ворогів можна було легко розв'язати шквал коливань меча. Саме з цієї причини я б стверджував, що 3D Zelda серії - дуже схоже на 3D Metroid серія - забезпечує бойову орієнтовану версію гри, на відміну від головоломки або пригоди, орієнтованої на гру.
Окарина часу це також перша гра, яка дозволяє гравцям грати пісні на музичному пункті, а не просто вибирати їх. Це перша гра, в якій відтворення музики є ключовим компонентом.
Добре:
Крім основної механіки геймплея, Окарина часу також має два побічні квести, які можна завершити.
Першим з них є пошуки «Будинку Skulltula», які нададуть посиланням різні оновлення та елементи, які не потрібні для завершення гри. До них відносяться: дорослий гаманець, камінь агонії, гаманець-гігант, бомбч і, нарешті, шматочок серця. Щоб отримати ці елементи, посилання повинна допомогти звільнити Прокляття Павука від сім'ї, що живе в Будинку Skulltula, збираючи всі 100 жетонів золота Skulltula, вбиваючи золото Skulltulas, приховані по всій Hyrule.
Ви просто не хочете обійняти його?
Цей квест, мабуть, один з найбільш недооцінених, оскільки теми жадібності, що ведуть до прокляття сім'ї, а також кошмарний дизайн проклятих членів сім'ї - це те, що часто пропускається через непотрібну природу квесту.
Інший побічний квест - це пошуки торгової послідовності, починаючи від простого яйця Cucco, до отримання меча Biggoron's Two-handed. Цей торговий квест, звичайно, переноситься з Пробудження посилання де Link виграв Yoshi Doll з модної гри, і торгував, щоб отримати збільшувальний об'єктив, необхідний, щоб знайти справжній шлях через яйце риби вітру.
Меч БігоронаХоча меч Biggoron не вимагається для завершення гри, він пропонує цікаву альтернативу Master Sword, оскільки Link не може захистити при використанні його, жертвуючи безпекою за додаткову шкоду.Він також може бути використаний, щоб перемогти остаточну форму Ганона без необхідності стріляти світловими стрілками. Крім того, хто не хоче смішно величезний меч з двома руками?
Різноманітність ворога взяла невеликий удар в результаті переходу на 3D, спортуючи тільки 80 типів ворогів, і 9 босів (11, якщо порахувати форми). Хоча це дещо розчаровує, слід пам'ятати, що багато хто з ворогів раніше Легенда про Зельду титули були просто перемальовками, які робили додатковий збиток або рухалися швидше. Як такий, Окарина часу іронічно висока унікальний різноманітність ворогів на момент його звільнення. Боси, напевно, найзагрозливіші в серії до цих пір, а також атмосферний бій з Ганоном, який є родзинкою гри.
Вирішальна битва Окаріни Часу проти Ганона є, мабуть, однією з найбільш пам'ятних битв в історії Зельди
Погано:
Поки Окарина часу робить ряд речей добре, у нього є деякі незначні недоліки. Однією з таких недоліків є відсутність труднощів. Хоча Храм Води отримав горезвісний статус за те, що він є одним із самих заплутаних підземель в грі, якщо гравець має будь-які базові навички координації або навігації, то насправді досить просто виконати, а пошкодження навряд чи сприйматимуть, якщо ви нерозумно бігаєте сліпо ( і навіть тоді). Насправді, єдиним храмом, з яким я мав проблеми, був Храм Духа, і тільки тому, що залізна рукавичка - це біль у туніці. Так. Це.
Іншою проблемою є велика кількість "непотрібних" предметів. Придбання чарівних вогняних і крижаних стріл - а також численних чарів Великої Феї - весело і все, практичність цих предметів в грі досить обмежена. Єдиним корисним приводом у грі є заклинання Din's Fire, яке створює ударну хвилю вогню. Це може бути використано для входу в Храм Тіней без необхідності стріляти численними вогневими стрілами або за допомогою deku паличок, або для пошкодження Темного Ланки у Водному Храмі. Однак, крім цих двох варіантів використання, це відносно марно. Любові Nayru та вітру Фарора так само непотрібні, якщо ви дійсно не вважаєте, що гра страви надто багато шкоди, або що підземелля важко вийти.
Елементи, виділені червоною рамкою, практично не потрібні за межами темниці, вони потрібні або взагалі не потрібні
Що стосується стрільби вогню, льоду і світла: вони спірні. Пожежні стріли необхідні, принаймні, один-два рази, оскільки вам потрібно запалювати факели, і вони корисні для вирішення головоломок без необхідності ретельно пробігати з запасами паличок Deku.
Льодові стріли - це прокляття вашого існування, оскільки вони витрачають свій час як на придбання, так і на практичність. Вони ніколи не використовуються ні для чого, і, чесно кажучи, не варто шукати осторонь заради завершення. Обидві стріли з точки зору їх корисності в бою обмежуються виїданням вашого дорогоцінного магнітного лічильника. Що стосується Світлових Стрілок, вони обмежені у використанні проти Ганондорфа, тому що вони не мають жодного ворога, як вони роблять Легенда про Zelda: Вітер Waker.
Як і у випадку Посилання на минулеЯ також маю скарги на повернення магічного лічильника. Хоча вогонь Діна буде переповнений, якщо він буде використовуватися безперервно, ані заклинання, ані магічний лічильник не повинні існувати. Немає практичного використання для цього, і не існує практичного використання для заклинань. Таким чином, я можу лише зробити висновок, що це була повна витрата зусиль. Це м'яко оцінюється марнотратство зусиль, але марна трата зусиль. Єдиним пунктом, який вимагає цього і є "корисним", є об'єктив істини, який використовується тільки в одному підземеллі.
Din's Fire виглядає чудово і все, але це гарантує повернення магічного лічильника? Чи не міг замість цього використати таймер?
Раніше в цьому огляді я також згадував, що ця гра неймовірно лінійна в порівнянні з попередніми назвами. Це і погано, і добре. З іншого боку, це означає, що гравці ніколи не можуть увійти в підземелля без необхідного обладнання. Проте, це також означає, що гравець просто подорожує з точки А в точку Б з невеликим або зовсім відривом по дорозі. Це також робить неймовірно важким відхилення від шляху і виявлення частин світу, які гравець інакше знайшов би, якщо б їх залишили бродити. Це тільки погіршується завдяки постійному гулленню Navi the Fairy, який постійно нагадує Link, що він має "місію", до якої треба займатися.
Я також маю відзначити, що нездатність встановити чутливість контролю від першої особи - це біль. Не зовсім порушення гри, оскільки гра була розроблена навколо неї, але це не зашкодить, якщо ви зможете налаштувати швидкість камери.
The Ugly:
Перша і найвідоміша провина Легенда про Zelda: Окарина часу є системою обладнання. Хоча змінне обладнання, безумовно, є інноваційним першим у серії, це також один з найжорсткіших розроблених в Росії Окарина часу. Причину цього найкраще ілюструє однаково горезвісний Храм Води.
У Храмі Води, Посилання повинна орієнтуватися в м'яких коридорах, пофарбованих синім кольором. Для цього Link повинен постійно перемикатися між Залізними Чоботями та Регулярними Черевиками для того, щоб зануритися або плавати навколо. Це було б прекрасним механіком для храму ... якщо не за те, що Link потрібно перемикати свої чоботи кожні 5 секунд через меню Equipment.
Обладнання підкриновеНа відміну від пізніших доповнень у серії, залізні чоботи Link не функціонують подібно до його елементів. Замість цього, гравці повинні натиснути кнопку Пуск, перейти до меню "Обладнання", а потім повернутися до гри. Цей процес може тривати більше чотирьох секунд. Хоча це не звучить як багато, це може стати все більш розчаровує, як тільки ви повинні взяти їх і вимикати кілька разів поспіль.
Що стосується самого Храму Води, як я вже згадував: відносно легко, якщо гравці мають базове навігаційне ноу-хау. Проте дратівлива частина для гравців які повністю володіють навичками навігації є постійна необхідність грати в Колискову Zelda, щоб підняти і знизити рівень води. Таким чином, ми не тільки витрачаємо 8 секунд кожен раз, коли треба приймати і вимикати залізні чоботи, а також приблизно 12 секунд кожен раз, коли потрібно змінювати рівень води. Це не питання складності, це справа несправного дизайну. Хоча це не повністю руйнує досвід гри, я можу уявити, що повинно бути, принаймні, декілька способів, яким це могло бути покращено.
Ремонтна благочестя:
Добре, ще раз додаю новий розділ до цього огляду, який я ніколи раніше не використовував. Чому? Очіна часу 3DS виправляє майже все.
Крім графічних поліпшень передньої частини, система обладнання повністю переобладнана, а елементи управління повторно налаштовані. Управління гіроскопами (в той час як нерест першого дискомфорту) насправді добре прийнятий. Я не можу уявити, щоб повернутися до повільного контролю, коли я можу просто перейти на екрані трохи, щоб прицілитися саме там, де я хочу, щоб у спалаху.
HUD було перенесено здебільшого на нижній екран, що дозволяє легко отримати доступ до вашого обладнання, карту підземель, статус квесту і так далі. Це також дозволяє гравцеві мати безперешкодний вигляд краси цієї гри, що є приємним дотиком. Окарина також постійно призначена для сенсорного екрану, так що ви можете використовувати його в будь-який час без необхідності повторного оснащення, що є дуже корисним, оскільки гра не має часу, коли вам це не потрібно.
Навіть Храм Води був зафіксований в результаті змін. Оскільки залізні чоботи тепер є предметом на відміну від обладнання, гравці більше не повинні чекати через час затримки перемикання чоботи.
Пісні також доступні за допомогою кнопки "пісні", тому гравці, які важко запам'ятовують пісні, зможуть відтворити їх одним натисканням кнопки. Перероблена кольорова схема водяного храму (праворуч) також полегшує навігацію для тих, хто відчуває труднощі в пошуку оригінальних блакитних коридорів, додаючи кольорові коридори до міксу. Допомагає також більша відстань, оскільки гравці можуть у будь-який час переглядати всі можливі входи. Це було неможливо на Nintendo 64, так як це дозволило б ще більше зменшити і без того неспокійний вигляд гри на 20 кадрів в секунду.
Все це без згадування нещодавно доданого режиму Quest's Master. Спочатку включений в Gamecube Окарина диска сприяння часуРежим Quest's Master значно збільшує складність гри.
У магістерському квесті кожне підземелля було перероблено таким чином, що гравці повинні скористатися всією механікою гри. Це включає в себе певні механічні засоби, які ніколи не пояснюються в реальній грі, наприклад, здатність hookshot закріплювати корів, опудало і дерев'яні поверхні. Збільшується вихід збитків ворогів, зменшується випуск збитків Link, а зустрічі з ворогами пізньої гри розповсюджуються на всю гру. Якщо цього було не достатньо, карта також змінилася, щоб додатково дезорієнтувати довгострокових гравців.
Якщо гравці вважають за краще мати оригінальний вигляд N64 з більшою складністю завдяки Quest's Master, я рекомендую підібрати рідкісний диск Gamecube, якщо ви його помітите. В іншому випадку, я раджу підібрати доступну версію 3DS. Я не можу рекомендувати його більше, ніж у мене вже є.
Презентація
У минулому я стверджував, що на відміну від старих 2D ігор, ранні 3D ігри не добре старіють. У випадку Легенда про Zelda: Окарина часуЦе так само. Оригінальна графіка Nintendo 64 - чарівна - надзвичайно застаріла. Трава виглядає як результат пиття дуже багатьох коктейлів дня Сент-Патті, а інші текстури показують, наскільки датується гра. Найменше постраждали моделі персонажів, але це не говорить про те, що їхні особи з низьким полігоном важко сприймати серйозно. Тим не менш, гра не виглядає погано як така, вона просто виглядає старою. Хоча я не хотів би це визнавати, особисто, гра в результаті страждає.
Однак викуп за Окарина часу поставляється у вигляді повторювача 3DS. Все було дано свіже нове покриття фарби, і 3DS гра була оптимізована до постійної 30 кадрів в секунду, що є значним поліпшенням порівняно з оригінальним 20 FPS у Nintendo 64. Все просто виглядає краще, і це не жертвує чарівністю оригінальної гри в цьому процесі. Удосконалення найкраще підкреслюють сприйнятливість певних налаштувань, таких як Храм Тіней, і це просто робить гру набагато кращою.
Храм Тіней є, мабуть, найбільшим прикладом того, що ремастер Ocarina of Time 3DS зробив для поліпшення занурення гри
Поки Окарина Часу графіки потребували серйозного поліпшення, звуковий супровід - позачасовий. Так само як Посилання на минуле, багато з Окарина Часу теми були повторно використані в майбутніх іграх, і це зовсім не погано. Кожна пісня ocarina звучить унікально, незважаючи на те, що для відтворення кожної пісні використовуються лише 5 мелодійних мелодій, а фонові музичні треки приймаються після Пробудження посилання використання унікальних доріжок підземель. Це також переноситься до кожної зони надсвіту, забезпечуючи по-справжньому захоплюючий досвід, роблячи кожну область відчуттям, як інше місце з унікальною атмосферою. Ви можете прослухати саундтрек для себе у відео нижче:
Вердикт:
Легенда про Zelda: Окарина часу це позачасовий шматок, багато чого напевно. Якщо цього не було, гравці так довго або взагалі не так люб'язно розмовляли б із фанатом. Це зробило велику роботу з введення Легенда про Зельду у світ 3D-ігор, і він також зробив зоряну роботу зі створення стандарту, який майбутній 3D Zelda ігри повинні були жити до.
Все про цю гру велика, однак, я розділяюся з приводу того, яку оцінку дати їй через наявність "поганих" і "потворних" факторів. Окарина часу є унікальним в тому сенсі, що він, по суті, має 3 версії, які я повинен був переглянути: оригінал, Quest's Master's і 3DS remastered версії гри.
У результаті декількох версій я вирішив розділити гру на 3 окремі кінцеві оцінки:
Легенда про Zelda: Окарина часу: 7/10
Легенда про Zelda: Окарина часу / квест магістра: 8/10
Легенда про Zelda: Ocarina часу 3DS: 10/10
Поки оригінал Окарина часу був великий досвід наприкінці 1990-х років, Квест магістра покращує відсутність труднощів, а ремастер виправляє майже все інше. Я обов'язково рекомендую Легенда про Zelda: Окарина часу як відправну точку в серії для того, щоб бути не тільки найпростішою в доступі грою, але і однією з найбільш дружніх гравців.
З цим я приношу 5 тиждень Легенда про перегляд назад Zelda до кінця. Про що ви думаєте Окарина часу? Чи краще, гірше або на одному рівні Посилання на минуле? Чи вважаєте ви, що він заслуговує на своє місце як найвищий пріоритет перевидання назви Nintendo, поступається лише другому Super Mario Bros.? Залиште свою думку в розділі коментарів нижче!
Крім того, обов'язково перевірте цю статтю або стартову сторінку GameSkinny для майбутніх відгуків, а також мечі та дії чаклунства, як ми зробимо наш шлях від оригіналу 1986 року Легенда про Зельду про НЕС до випуску 2013 року Зв'язок між світами на 3DS!
Огляди цієї серії:
- Легенда про Zelda (NES)
- Пригода посилання (NES)
- Посилання на минуле (SNES / GBA)
- Пробудження посилання / Пробудження посилання (DX (GB / GBC))
- Окарина часу / OOT 3DS (N64 / 3DS)
- Маска Majora / MM 3DS (N64 / 3DS)
- Оракул віків / Оракул сезонів (GBC)
- Чотири мечі (GBA)
- Вітер Вікер (GC)
- Пригоди чотирьох мечей (GC)
- Кап "Minish" (GBA)
- Принцеса сутінки (GC / Wii)
- Примарний пісочний годинник (DS)
- Доріжки списків (DS)
- Меч Skyward (Wii)
- Зв'язок між світами (3DS)
- Герої Tri Force (3DS)