Зміст
- По-перше, подивимося жах у обличчя
- Це в основному про більш дрібні студії - для хорошого або поганого
- Чи можемо ми отримати готовий продукт вже?
- Вердикт
Коли мова йде про ігри виживання, сучасний стан справ у жанрі можна підсумувати в одній фразі: це мішана сумка.
Багато ігор у жанрі знайшли успіх, а інші зустрілися з критикою. Дивлячись на нинішній вибір назв, доступних на Steam (і на ринку в цілому), багато хто з них підпадають під парасольку інді-ігор. Цей факт, поряд з багатьма з них, що покладаються на традиційні елементи жаху, щоб підігріти свою тщедушність, тому ігрові ігри на основі виживання ще не вийшли на мейнстрім, незважаючи на деякі ознаки того, що жанр просувається вперед.
По-перше, подивимося жах у обличчя
Це непростіше, що ігри жах і виживання йдуть рука об руку. Багато часу головні герої намагаються перехитрити зомбі, серійних вбивць або вірусних божевільних тварин. Вони намагаються втекти з будинків з привидами, божевільних притулків або гнилих каналізаційних каналів. По суті, вони ведуть боротьбу за своє життя.
Таким чином, хоча ігри жахів добре для деяких, частина ігрового населення уникає будь-якої гри з елементами жаху, як чума. Отже, з дверей виходять ігри виживання Resident Evil, 7 днів, щоб померти і Замерзлий день. Це значно знижує кількість ігор, що приваблюють нових гравців, і робить жанр виживання менш популярним, ніж він є.
При виборі орієнтованих на жах ігор, нам залишилися такі ігри, як Ковчег: виживання, що розвивалося, небо людини і Ця Війна Міна. Змінюючи тему поза аспектом виживання, кожна з них зустрічається з різними темпами успіху. Найпопулярніші з тих ігор для виживання без жаху Minecraft, який продавав більше 24 мільйонів екземплярів для ПК. Minecraft Проте еволюціонував поза своїми аспектами виживання, однак, залучаючи гравців, зацікавлених у будівництві та дослідженні, багато хто навіть не знає про його коріння виживання.
Це в основному про більш дрібні студії - для хорошого або поганого
Крім того, щоб вижити як головна мета гри, більшість ігор для виживання мають одну спільну річ: Вони створюються інді-розробниками.
Хоча це може здатися не важливою причиною того, чому ігри на виживання ще не є основними, це легко є найбільшою причиною. Інді-студії, які здатні створювати фантастичні ігри, просто не мають величезних ресурсів, які надають студії AAA. Від маркетингу та реклами до можливості мати стенди на конвенціях, гроші та обмеження персоналу часто призводять до того, що переважна більшість ігрового населення взагалі не знає про існування інді-гри.
Однак це повільно змінюється.
З успіхами Росії Minecraft, Ковчег та інші, студії AAA починають звертати увагу на жанр виживання. Розроблено Ubisoft Мій війна, гра виживання, розбита в розірваній війною країні, і вони також випустили DLC для виживання The Division. Компанія Sony навіть висловила свою думку, коли їм допомогли ввести Немає чоловічого неба на E3 2015.
Незважаючи на те, що успіх кожного з найрізноманітніших творів змінюється, простий факт, що студії AAA вклали частину своїх ресурсів у розвиток ігор для виживання, показує, що жанр рухається до мейнстріму.
Чи можемо ми отримати готовий продукт вже?
Інша причина того, що ігри виживання не потрапляють в мейнстрім так сильно, як інші жанри, полягає в тому, що більшість з них залишаються в Ранній доступ або відкриті бета протягом тривалого періоду часу. Ковчег: вижили 2 червня 2015 року вийшов у Ранній доступ на Steam. А станом на 4 грудня 2016 року він все ще перебуває у програмі Early Access, без ознак виходу в найближчий час.
Не голодуйте разом був відкритим бета-тестуванням з моменту його випуску 21 квітня 2016 року. Також не існує певної дати випуску.
Ранній доступ і відкрита бета-версія призводять до того, що деякі гравці залишаться осторонь від гри, незалежно від того, наскільки полірованою вона може бути. Він просто несе стигму. І хоча розробникам може бути вигідно не мати повного випуску, щоб уникнути негативного впливу помилок або не допустити представлення незавершеного продукту, протилежний ефект може виникнути, коли відкритий бета-період надто розширений.
Враховуючи поточний стан ігор, гравці знають, що виправлення, новий вміст і глюки обов'язково відбудуться в будь-якій (і кожній) грі. Випуск тонко полірованої гри після декількох місяців у відкритій бета-версії або Ранній доступ не є незвичайним. але тривалі періоди в цих станах підвішеного стану можуть ненавмисно завдати шкоди продажам. Це призводить до того, що деякі ігри втрачають гравців просто з точки зору розвитку - перш ніж вони навіть отримають можливість грати.
Вердикт
Що потрібно для виживання гри, щоб потрапити в центрі уваги і піти в основному для більшості з них, щоб вийти з відкритої бета-версії. Там також має бути поштовх від гравців, щоб AAA студії інвестувати в жанрі.
Таке поєднання призведе до більшого усвідомлення жанру в цілому. Гравці будуть шукати інші ігри виживання, щоб задовольнити свої ігрові бажання, таким чином розширюючи видимість жанру. Коли ці сили поєднуються, ігри на виживання (нарешті) перейдуть в мейнстрім.
Чому, на мою думку, ігри на виживання ще не перейшли на мейнстрім? Що повертає жанр? Дайте нам знати в коментарях нижче!