Секс і дерьмово; Чому РПГ повинні розірвати з відносинами Квести

Posted on
Автор: Charles Brown
Дата Створення: 5 Лютий 2021
Дата Оновлення: 16 Травень 2024
Anonim
Секс і дерьмово; Чому РПГ повинні розірвати з відносинами Квести - Гри
Секс і дерьмово; Чому РПГ повинні розірвати з відносинами Квести - Гри

Зміст

Якщо ви спостерігали, як РПГ розвиваються протягом останніх двадцяти років, вам не уникнути вашої уваги, що динаміка відносин змінилася. Після того, як студії відійшли від створення пригодницьких вечірок, наповнених клішедними класами D&D і почали розробляти їх у більш нюансові групи з думками, почуттями та фактичними розмовами, рольова гра значно покращилася майже в кожному аспекті. Крім романтики.


BioWare слід аплодувати за перетягування CRPG з пустелі в кінці 90-х років, в результаті чого процвітаючий ігровий жанр, який продовжує інновації з кожним новим випуском. Але з Ворота Балдура II вони також були відповідальними за залучення пошуків відносин із західними геймерами. Зрозумілий акт, але, як ми дивимося на майже всі подібні RPG на стороні, оскільки (і навіть деякі односимвольні серії), жахлива картина стає болісно очевидною. Відносини квести не вдалося.

Скромне початок

По правді кажучи, це був не самий сприятливий старт для романтики. В Тіні Амн якщо ви грали чоловічий персонаж, то ви отримали можливість натиснути на Aerie (ельф, який б кинувся на вас майже відразу), Viconia (злий ельф) або Jaheira (ельф, який мав буквально просто втратив свого чоловіка в жахливому вбивстві, але, ти знаєш, романтика). Жіночі персонажі отримали один варіант: Аномен, женоненависник. Не найкращий спосіб представити базу користувачів, яка, залежно від опитування, яку ви вважаєте, дорівнює або перевищує чоловічу базу.


Якщо ви хочете зв'язатися з кимось у вашій партії, вам потрібно почекати, поки вони не ініціалізують розмову з вами, а потім вибрати "правильний" відповідь, щоб продовжувати тримати їх увагу. Можливо, протягом цілої гри потрібно було близько десятка взаємодій, щоб повністю завершити квест відносин (а саме, спуститися і бруд), але це була проблема - кінцевою метою було не відносини, а лише секс. Можна стверджувати, що підзаголовка Яхейри була трохи більш округлою, ніж у двох інших жіночих персонажів, але тільки тому, що вона не скинула вас після того, як справа була зроблена.

Існує два фактори, які фундаментально руйнують пошуки відносин: написання, і механік, який доставляє його.

Що робить зв'язок, так чи інакше?

При запрограмуванні відносин - адже це роблять будь-який розробник гри - ви негайно обмежуєте гравця будь-яким ти вважаю, що відносини повинні виглядати і звучати як. За своєю природою, відносини є неймовірно складними зв'язками. Вони покладаються не просто на те, що сказано, а на те, що є НЕ - сказав він. Як люди дивляться один на одного. Як вони рухаються. Їх мова тіла. Це всі фактори, які рольова гра, заснована на діалозі, просто не може імітувати.


Таким чином, єдиним інструментом, яким гравець може скористатися для того, щоб завоювати об'єкт своєї прихильності, є слова, написані чи вимовлені. І в кожній основній західній РПГ на сьогоднішній день єдиним способом реалізації інструменту є вибір слів або пропозицій, з яких можна вибрати відповідь.

Чи вірите ви, що романтичні відносини розвиваються точно, тому повністю залежить від якості написання, яке складає кожну частину розмови - як те, що говорить ваш майбутній любовник, так і ваша відповідь. Це правдоподібно? Чи відкриваються варіанти для вас повністю репрезентативні, що б ви хотіли хочу сказати, або сталося?

Відповідь - незалежно від гри, яку ви граєте - завжди буде ні.

Різниця думок

Причина того, що цей метод доставки відносин в іграх ніколи не спрацює, тому, що вони сконденсовані в механіку, який занадто спрощений, щоб впоратися з їхніми нюансами. Те, що працює нарративно для одного гравця, здасться смішним для ста інших. Просто немає способу створити квест відносин, який кожен знайде реалістичним, тим самим прирікаючи своє включення до гри відразу.

Те, що ці пошуки не враховують - серед багатьох інших речей - це вплив, який вони мають на персонажів, не залучених до цих відносин. У більш ранніх іграх BioWare ви були або залучені з характером чи ні, і думка інших у вашій партії рідко пропонувалася, якщо взагалі. Якщо ви почали романтику з одним персонажем, ви негайно відсікаєте зв'язки з будь-яким іншим потенційним партнером.

Чи ніколи відносини ніколи не були визнані в реальному житті будь-якими взаємними зв'язками з двома залученими особами? Хіба люди, які знайомляться, негайно беруть на себе зобов'язання першої особи, до якої вони приваблюються? Звичайно, ні, обидва ці сценарії були б смішні. Тим не менш, ось вона в цифровій формі, і геймери повинні проковтнути її як реальне уявлення про життя? Давай.

Крім того, баланс сексуальності був також сумнівним. Брати Mass Effect наприклад, в перших двох іграх протагоністи-жінки могли романтизувати як чоловіків, так і жінок-партнерів, тоді як чоловікам-героям пропонували строго гетеросексуальні стосунки. Це майже здавалося, як ніби ігри були харчування для стереотипних підлітків чоловіків геймера, не в змозі точно представити суспільну прогресію і прийняття. Ви могли майже почути слюні маси salivate про перспектива побачити цифрову дівчину-на-дівчині разів утіхи. Але незграбно виставлені сцени, які зображували майже кожну зв'язок (і які ігрові художники досі не вирішили), роблять це порожнім досвідом, незалежно від залучених статей.

Від Mass Effect Дисбаланс ми перейшли до крайньої протилежної Росії Dragon Age - особливо у другій грі, де більше половини персонажів, що набирають, були бісексуали і могли бути романтизовані будь-якою статтю. В іншому напрямку це відчувалося як надмірне, як якби BioWare вирішила, що сексуальність сама по собі є проблемою з пошуками відносин, а не способом, яким зображені самі відносини.

Інші РПГ в цьому відношенні не кращі. Відьмак був відомий тим, що дав Геральту серію дам, щоб пробити його шлях, і механік, який пропонував подарунки (також використовувався в Dragon Age 2) наткнувся на як трохи сухий. По-обличчю сцени в пропозиціях CD Projekt Red стояв різкий контраст з іграми, які пускали в голову саму ідею - як Байка серії. Партнери були просто віконним одягом, як поверхневим і безоплатним, як і кожна третя сцена в епізоді Спартак.

Але що ви досягли?

Навіть якщо до романтичних стосунків підійшли і розвивалися в іграх, то вони були б реалістичними, але вони все одно зазнавали б невдачі. Чому? Тому що в значній мірі в кожному відношенні, вони були зведені до простого аспекту гри, а не істотною і ключовою частиною історії. Щоб повернутися до Mass Effect ще раз: ваші відносини досягають свого апогею, коли ви це робите. Буквально. Вся мета цього квесту полягає в тому, щоб отримати вашу мету в ліжко, незалежно від того, що зайве діалогове вікно оточувало його. Після того? Мех. Не турбуйтеся про це - ми просто повторимо те ж саме для наступних двох ігор. Ох, і якщо у вас є такий же характер гравця у вашій команді в наступній грі, забудьте про будь-яке значуще перенесення романтики. Це просто повертається, і ви повинні знову їх знову.

Це зменшує відношення до еквіваленту трофея - ще один крок до платинового статусу, де можна привітати себе з досягненням ... що, власне,? Ділянка істотно не змінена. Немає жодного згадки про те, що ви не бажаєте, щоб ваші істотні люди не брали участь у майбутній війні, тому що ви не хочете, щоб вони постраждали. Немає жодного зауваження про ваші плани на майбутнє разом, коли ви вб'єте все, що велика погана зараз загрожує світу. Це поверхневий бічний квест, нічого більше, і трактування його як такого підриває всю мету його включення.

Можливо, піски змістилися в цьому напрямку після невдалої декількох десятиліть експериментів на арені. Обидва Стовпи Вічності і Тиранія відкинули взаємини такого роду взагалі, і їхня відсутність, звичайно, не зашкодила ні грі. Аналогічно, майбутні Муки: Припливи Нуменера буде також керуватися ясним від них.

І поки романтичні відносини не можуть бути представлені в реалістичному манері в РПГ, вони відверто краще без них.