Ludology vs & period; Нарратологія & кома; чому обом сторонам потрібно вийти зі своєї високої коні

Posted on
Автор: Peter Berry
Дата Створення: 20 Серпень 2021
Дата Оновлення: 1 Листопад 2024
Anonim
Ludology vs & period; Нарратологія & кома; чому обом сторонам потрібно вийти зі своєї високої коні - Гри
Ludology vs & period; Нарратологія & кома; чому обом сторонам потрібно вийти зі своєї високої коні - Гри

Зміст

Чому хтось грає в ігри? Немає жодної конкретної відповіді на це питання, але вона, здається, створює багато гарячих суперечок як у сфері онлайн-блогу / форуму, так і в наукових колах.


Для того, щоб середовище відеоігор продовжувало розвиватися і розширюватися, я вважаю, що важливо визнати, що коли обидві крайності зустрічаються десь посередині, результати мають тенденцію не тільки робити ігри, які люди закінчують, згадуючи роки після їх випуску. , але закінчують продаж дійсно добре. Отже, це не тільки ідеологічна, але й фінансово практична можливість почути те, що має сказати інша сторона.

Ludology vs Narratology - це дебати, в яких я не мав багато досвіду до тих пір, поки я не пішов, щоб отримати магістр з ігрового дизайну. Коли я розповідав людям, що мій фокус пише, це, здавалося, негайно розірвало кілька пір'я, але я не міг зрозуміти, чому.


Якою є така дискусія?

Лудологи Вважаємо, що ігри повинні розглядатися, критикувати і оцінюватися виключно на основі створених ними систем (IE правила, ігровий світ і події, керовані діями гравця). Вони дуже мало піклуються про історію гри і більше зосереджуються на глибині механіки, і вважають, що оскільки гравець має активний вплив на події гри, це інша форма розваг, яку не можна порівнювати. до книг або фільмів.


Наратологи бачити ігри як ще одну форму нарративного вираження, часто вирівнюючи їх з книгами та фільмами, і відчувати, що гра повинна бути розглянута як така. Вони відправляють механіку і системи як дещо вторинні до повідомлення, яке гра намагається передати.

Існує безліч ігор, які суворо дотримуються кожної сторони дискусії, і ось деякі з них:

Лудологія

  • Понг
  • Ракетна ліга
  • Audiosurf

Нарратологія

  • The Telltale The The Walking Dead
  • Командир крила
  • Gone Home


Яка сторона права?

Залежить від того, кого ви просите, але моя особиста позиція проста. Ні. Я не думаю, що дійсно є правильною стороною, щоб бути в тому, що обидві крайності довели, щоб створити дійсно великі ігри, які використовують кожну філософію таким чином, що робить їх унікальним переконливим. Ще в лютому Tech Times запустила статтю з рейтингом 15 найпопулярніших відеоігор усіх часів (на кожний проданий екземпляр), і результат був дуже змішаним.


  • Старші Сувої V: Скайрім 20 млн. Копій з 11 листопада 2011 року
  • Mario Kart DS 23,3 млн. Примірників з 14 листопада 2005 року
  • Службовий обов'язок: Black Ops 24,8 млн. Копій з 9 листопада 2010 року
  • Grand Theft Auto: Сан-Андреас 27,5 млн. Примірників з 26 жовтня 2006 року
  • Супер Маріо Wii З 11 листопада 2009 р. - 27,8 млн. Примірників
  • Відтворення Wii 28,2 млн. Копій з 12 лютого 2007 року
  • Службовий обов'язок: Modern Warfare 2 28,5 млн. З 10 листопада 2009 року
  • Нові Супер Маріо Брати 30,7 млн. Примірників з травня 2006 року
  • Спортивний курорт Wii З 25 червня 2009 р. - 32,6 млн. Копій
  • Mario Kart Wii 34,3 млн. З квітня 2008 року
  • Grand Theft Auto V 45 млн. Копій з 17 вересня 2013 року
  • Minecraft 60 мільйонів з 17 травня 2009 року
  • Wii Sports 82,9 млн. З 19 листопада 2006 року

Дивлячись на цей список, ми можемо визначити, що дуже мало з цих ігор суворо дотримуються однієї сторони, а скоріше включають в себе елементи обох, щоб зробити їх успішними. Що б інтенсивно конкурентної гоночної гри, як Mario Kart бути без тлі його милий світ і персонажів? Або світ, наповнений рольовою грою Скайріма, не матиме майже безмежних способів створити і розвивати здібності персонажа під час подорожі в просторому світі, наповненому інтелектуально розташованими містами і визначними пам'ятками, які тонко переводять гравця з однієї області в іншу?


Чому я можу помилятися?

Pfff. Я ніколи не помиляюся. Просто жартую (можливо), але ви могли б зробити аргумент, що одна сторона аргументу (Ludology) домінувала у війні за загальний валовий дохід. Business Insider запустив статтю ще в серпні 2015 року у Топ-11 найголовніших ігор усіх часів, і цей список дуже схильний до сторони людології.

  • Серія "Західна подорож" (PC, 2001) - $ 3,9 млрд
  • Dungeon Fighter Online (PC, 2005) - 4 мільярди доларів
  • Donkey Kong (Arcade / NES / Coleco, 1981) - $ 4,4 млрд
  • Wii Fit (Wii, 2007) - 5 мільярдів доларів
  • Серія Lineage (PC, 1998) - $ 5,7 млрд
  • Wii Sports (Wii, 2006) - 6 мільярдів доларів
  • CrossFire (PC, 2007) - 6,8 млрд. Дол
  • Світ військового мистецтва (PC, 2004) - $ 8,5 млрд
  • Street Fighter II (Arcade / SNES / Genesis, 1991) - $ 10.6 мільярдів
  • Pac-Man (Arcade / consoles / mobile / PC, 1980) - $ 12.8 мільярдів
  • Космічні загарбники (Arcade / Atari 2600) - $ 13,9 млрд

Лише три з одинадцяти ігор у цьому списку (Західна подорож, Lineage і WoW) може або претендувати на будь-яку подобу балансу або схилятися до нарратології, а інші вісім ігор, включаючи першу трійку, - це, перш за все, лудологічний досвід гри.


Чому опозиція може помилятися?

Дивлячись на вищенаведений список, ми повинні врахувати той факт, що ряд таких ігор, у тому числі і трійка, були створені в той час, коли розвиток гри все ще перебував у зародковому стані. Таким чином, ігри, що виходили, мали на них значно більше обмежень, ніж більш наративні інклюзивні ігри, які вийшли в останні роки.

Крім того, є цілий ряд бажаних ігрових продовжень і рімейків, які досягли міфологічного стану в очах уболівальників у всьому світі, які включають елементи обох сторін аргументу. The Останній римейк фантазії VII, Shenmue 3, і Останній опікун всі зробили припливні хвилі через Інтернет під час прес-конференції Sony E3 цього року. І якщо їхніх імен недостатньо, щоб переконати вас, можливо, ці реакції будуть.

Я гарантую вам, що ніколи не було так багато хвилювання для стороні-leaners люблять Ракетна ліга або Telltale's Ходячі мерці. Звичайно, ми навіть не враховуємо численні теорії змови і "підтвердження" про високо затребувану мрію труби Valve, Період напіврозпаду 3.

The Півжиття серія широко відома як майстер-клас з дизайну рівнів, напрямок гравця, і так, інтерактивне оповідання, тому, в свою чергу, це стає привабливим для більш широкого кола геймерів.

Чи помиляються обидва людологи і наркотологи?

Екстремісти, як правило, помиляються щодо багатьох речей, і дані свідчать про те, що споживачі виступають за більш збалансований ігровий досвід в останні роки. Геймери тепер мають набагато більше смаків, ніж у 80-х і 90-х роках Міст і Понг просто не достатньо, щоб бути блокбастерами. І, з досягненнями в технології гри двигуна, є просто більш високі очікування для того, що відео-гра повинна бути.

Це не означає, що гра в будь-якому екстремальному режимі не є корисною для середовища відеоігор. Цілком навпаки. Telltale's Ходячі мерці закінчився тим, що отримав нагороду «Гра року» ще в 2012 році, закріпивши легітимність інді-ігор як життєздатних конкурентів до випуску AAA. Багато людей зробили велику життя, граючи подібні ігри Ліга Легенд, Star Craft або DotA 2 професійно, а також збільшення е-спортивних можливостей можна пояснити і впливом в логідологічному досвіді гри. Це в поєднанні з Twitch потокового стає шалено популярні в ігровому співтоваристві і відмінний спосіб для споживачів, щоб перевірити гру, перш ніж вони купують його.

Ігрове велич приходить у багатьох смаках, і стовпи промисловості були побудовані на обох сторонах дискусії. Ігри, які закінчуються в розмові для (і виграють) щорічних нагород за «Гра року», як правило, охоплюють обидві сторони. Дивлячись на претендентів на цей рік (Відьмак 3: Дике полювання, Метал Gear Solid V: Phantom Painі ймовірно Fallout 4), що не буде нічим іншим.