Не багато хто працює на відомому розробнику RPG BioWare, але один чоловік. І він кинув.
Після восьми років програмування подібних ігор Dragon Age і Mass Effect, Генрі Сміт залишив BioWare, щоб почати працювати на своїх власних інді-іграх під назвою Sleeping Beast Games, і протягом трьох років з того часу, його перша і єдина гра до цих пір, Spaceteam, отримав численні нагороди, був успішним клубом членів клубу, і все ще йде сильним, з тисячами нервових і підкреслених людей по всьому світу, які продовжують кричати один на одного.
Я мав можливість поговорити з Генрі про довговічність його популярної локальної багатокористувацької гри, його досвід Kickstarter, його мотивацію, і що це означає бути незалежним розробником ігор.
Яким було ваше бачення, коли ви почали працювати Spaceteam?
я думав Spaceteam це була б швидка безкоштовна гра для використання як "візитна картка" і щоб дозволити людям спробувати, перш ніж продавати їм мою "справжню" гру, яка була б набагато більш амбітною. Але це було так весело, щоб зробити і resonated з так багато людей, що я продовжував підтримувати його. Я думаю, що має сенс зосередитися на ньому, поки все ще привертає увагу людей.
Як Spaceteam розвивалися протягом останніх кількох років?
Безумовно, це була несподівана подорож!
Я додав нові функції та виклики і зробив версію Android. Я створив Spaceteam Клуб адміралів і провів у всьому світі Spaceteam турнір. Я переклав гру на десять нових мов, з останніми шістьма щойно випущеними минулого тижня! Я зробив індивідуальні версії для різних клієнтів на комісії. І я працюю над двома новими офіційними версіями: однією для молодших і однією для викладання англійської як другої мови.
Де ви хочете взяти Spaceteam у майбутнє?
Я стаю неспокійною і радію новим ігровим ідеям. Я не хочу Spaceteam щоб зникнути, тому я намагаюся передати факел гравцям, надавши їм інструменти, щоб зберегти гру цікаво. Лексикогулатор є одним з прикладів, оскільки він дозволяє людям додавати свої ігри та фрази до гри.
Як ви придумали проект Kickstarter Spaceteam Клуб Адмірала?
Після SpaceteamЯ вирішив, що хочу продовжувати робити безкоштовні ігри. Вона відчувала звільнення від дарування Spaceteam геть. Стиль гри також не відповідає традиційним бізнес-моделям, і я ненавиджу оголошення з пристрастю. Але я хотів, щоб люди змогли підтримати мене, в ідеалі, використовуючи модель «платити що-ви-можеш». Я також хотів створити спільноту навколо гри і міцніший зв'язок з гравцями.
Я вирішив на Kickstarter, тому що він відповідає цим потребам, і він мав правило фінансування «все або нічого», що було важливим. Мені потрібно було знати, чи це було можливо фінансувати себе таким чином, перш ніж я зробив це. Якщо це не вдалося, я був готовий просто стягувати гроші за свої майбутні ігри.
Яким був ваш досвід роботи з Kickstarter?
Перша кампанія насправді зробив провалився, але він настільки близький, що я спробував запустити його знову майже відразу, і вдруге вдалося. Хоча це було багато важкої роботи, і підготовка до нього тривала кілька місяців.
Ви плануєте Kickstarting будь-які майбутні ігри?
Я, напевно, не зроблю це знову. Коли гроші Kickstarter закінчаться, я планую перейти до Patreon, яка є подібною системою натовпу, яка, здається, дуже добре підходить.
Минуло рік після завершення Kickstarter; чому не запропоновані ігри, Лабіринт і Shipshape, виконано ще?
Минув рік, але частина цього часу була присвячена проектам, які не були частиною оригінальної тематики. Це дещо очікувалося. Зокрема, два проекти: Spaceteam ESL і приватна індивідуальна версія, обидва зайняли деякий час, але також прив'язали зовнішні гроші, тому вони не вплинули на фонди Kickstarter.
Що таке поточний стан Росії Лабіринт?
Лабіринт було призупинено на кілька місяців, але я повернувся в повному обсязі.Я сподіваюся, що він буде готовий до кінця року, але це може тривати довше.
Лі Shipshape ще існують?
Shipshape з мого початкового прототипу не змінився. Я все ще захоплююся цим, але це a багато більш амбіційна гра, так колись Лабіринт завершено, можливо, має сенс працювати на деяких менших іграх, що ведуть до нього. У мене були ще нові ідеї, і я попрошу членів Клубу Адмірала побачити, що вони думають!
Яку частину мали б ігри в розвитку Росії Shipshape?
Є кілька аспектів, які, на мою думку, можуть бути вивчені в першу чергу в менших іграх:
- Процедурна, але детермінована галактика зірок і планет
- Модульні конструкції кораблів
- Інерційне управління сенсорним екраном
- Космічні явища, такі як туманності, чорні діри, «зірковість» з динамікою рідини
Будь-яка з цих ідей може почати як простішу гру, а потім перерости в те, що я собі уявляв Shipshape бути, або вони могли в кінцевому підсумку йти в іншому напрямку. Але я також маю більше ідей для локальних багатокористувацьких ігор, які виросли з моєї роботи Spaceteam і ЛабіринтТаким чином, можливо, має сенс продовжувати цей шлях, якщо люди захоплюються цим.
Як менші ігри відіграють певну роль у процесі розробки більш амбітних проектів?
Я думаю, що більш дрібні ігри можуть відігравати дуже важливу роль у великому проекті, виступаючи в ролі стовпчика, а також фільтруючи ідеї, в чи виходи, для більшої гри.
По-перше, ви можете експериментувати та уточнювати один конкретний аспект або функцію, а потім включити його у велику гру, використовуючи все, що ви дізналися. З іншого боку, цілком можливо, що деякі ідеї для великої гри просто не працюють або не є забавними, і набагато менш боляче виявляти це в маленькій грі.
Я також вважаю, що для мене приємно зосередитися на менших ідеях, тому що мої ідеї легко зростати до некерованих розмірів; Я думаю, що дуже часто хочеться, щоб у вашій грі було все!
З такими новими ідеями, чи є терміни просто непотрібними?
Кінцеві терміни корисні, коли гра знаходиться в повному обсязі, але менше, коли вона знаходиться на етапі проектування та прототипу. Зокрема, проект Kickstarter не мав кінцевих термінів або дат випуску, оскільки ідеї все ще формувалися. Я зробив оцінки, але також дав зрозуміти, що графік і навіть самі ігри можуть бути змінені. Тим не менш, я все ще дійсно з нетерпінням чекаю роботи над Shipshape!
Які ваші мотиви для розвитку на мобільних пристроях?
Я вибрав мобільний, тому що менший форм-фактор змушує мене тримати мої ідеї та інтерфейси простими, з якими я знаю, що мені потрібна допомога. Він також доступніший, і мені подобається торкатися речей.
Ви замислювалися про розробку своїх ігор для ПК?
Spaceteam змусив мене зрозуміти, що мобільний телефон відмінно підходить для цікавих локальних багатокористувацьких вражень, які я хочу вивчити більше, так що я зараз дотримуватимуся цього. Тим не менш, у мене були деякі ідеї, які включають великий загальний екран, а також мобільні пристрої.
Ви надихаєтеся з будь-яких локальних багатокористувацьких ігор?
Більшість багатокористувацьких ігор, на які я надихаюся, це фізичні настільні ігри. Насправді, для кожної з моїх трьох основних ігрових ідей є натхнення настільної гри:
- Spaceteam (Простір оповіщення)
- Лабіринт (Втеча: Прокляття храму)
- Shipshape (Galaxy Trucker)
Spaceteam також натхненний "фольклорною грою в цифровому форматі" Йоганн Себастьян Жуст, яку я люблю. Іншою локальною багатокористувацькою грою, яка надихнула мене останнім часом, є Малюнок.
Як ви думаєте, місцеві багатокористувацькі ігри зайняли заднє сидіння, як в кінці онлайн-мультиплеер?
Я не думаю, що ці ігри взагалі зайняли заднє сидіння. Інтернет-плеєр більш популярний напевно, але місцевий мультиплеер завжди був навколо, і тепер стає все більш популярним, ніж будь-коли.
Повернулися з Лос-Анджелеса, щоб знайти таємничий фіолетовий куб, який чекає на нас. Ще раз дякуємо @AMazeFest і всім суддям! pic.twitter.com/AKASWkwx3L
- Генрі Сміт (@hengineer) 20 червня 2013 рокуЯк вас сприймала інді-сцена?
Інді-сцена в Монреалі та в усьому світі була неймовірно сприятливою та привітною. Я настійно рекомендую людям спробувати зробити свої маленькі ігри.
Ви бачите, що ваш досвід стає більш поширеним серед інших?
Я думаю, ми будемо продовжувати бачити все більше і більше індійців, але я думаю, що наш досвід буде дуже різним. Це одна з найкращих речей щодо незалежності!
Як ваш досвід відрізнявся між «Ігри зі сном» та «BioWare»?
Дуже важко порівнювати роботу для себе проти роботи з компанією на 400 осіб, що є частиною багатомільярдної компанії на 10 тисяч осіб. Мій досвід був… іншим.
Що спонукало вас залишити головну ігрову студію для відвідання інді?
Я любив свій час у BioWare, але я завжди намагався зробити свої власні ігри на стороні, і це стало важче зробити після того, як BioWare була куплена EA. Я також був готовий до зміни темпів і пейзажів після того, як я перебував у BioWare протягом восьми років.
Проте я не очікував, що я буду сам робити гроші, тому мій план полягав у тому, щоб просто взяти перерву на один рік, а потім спробувати повернутися до роботи. Я дуже вдячний за те, що мені вдалося так довго залишатися стійким.
Як ви знайшли стійкість?
Коли я виїхав з BioWare, у мене було приблизно один рік заощаджень. Я тільки припустив, що після одного року гроші вичерпаються. Це було безпечним і практичним припущенням; більшість підприємств не заробляють гроші в перші кілька років, і більшість розробників не мають жодного результату, поки не зробили кілька ігор. Моя мета полягала в тому, щоб робити ігри, які я хотів грати, не обов'язково робити гроші.
Моя первісна економія тривала трохи більше року, і в той же час, Spaceteam почав робити гроші. Це не була заробітна плата, але цього було достатньо, щоб продовжувати йти. Потім почалися інші можливості, і я майже завжди говорив «Так». На сьогоднішній день, звідки надходять мої гроші:
- Особисті заощадження
- Spaceteam покупки в програмі
- Нагородження грошей від фестивалю
- Комісії за індивідуальні версії (досі 3)
- Надавати гроші від університету
- Контрактна робота для компанії друга
- Фінансування Kickstarter
- Зниження роялті
Наразі вона працює, але я не знаю, звідки в майбутньому будуть надходити гроші, ймовірно, поєднання цих речей та інших.
Які, на вашу думку, незалежні розробники повинні знати про пошук стійкості?
Моя порада іншим користувачам: не покладайтеся на продаж своїх ігор за допомогою традиційних каналів. Формулу успіху ніхто не знає. Будьте готові робити інші речі для підтримки розвитку ваших ігор. Будьте відкриті до божевільних ідей.
Для більш божевільних ідей від Генрі Сміта / Спальних Звірячих ігор, слідуйте за ним на Twitter @hengineer, і на його офіційному сайті, sleepingbeastgames.com.
І не забудьте завантажити Spaceteam безкоштовно зараз на iOS, Android та Amazon; Ваш вокал буде вдячний за вправу.
Інтерв'ю було відредаговано на тривалість і ясність.