Шість речей, які змусять мене відмовитися від індустрії відеоігор

Posted on
Автор: Gregory Harris
Дата Створення: 8 Квітень 2021
Дата Оновлення: 18 Листопад 2024
Anonim
The Secrets Donald Trump Doesn’t Want You to Know About: Business, Finance, Marketing
Відеоролик: The Secrets Donald Trump Doesn’t Want You to Know About: Business, Finance, Marketing

Зміст

Протягом всього мого життя я мав задоволення бути залученим до різних форм розваг. Я вивчав драматургію у вищій школі, працював кінокритиком в перший рік навчання в коледжі, а тепер занурююся у відеоігри, пристрасть, що почалася пізно в моєму житті, у віці 17 років, але тільки розцвіла, як пройшли роки .


Коли я вперше пережив інтерактивне оповідання, я зрозумів, що відеоігри мають великий потенціал, щоб стати кінцевою платформою для досвіду, орієнтованого на оповідання, як в глибині, так і в сенсі, перевершуючи фільми і книги. Яскравим прикладом для підтримки моїх міркувань є Кен Левайн, який розробляє історію, яку можна розповісти лише через відеоігри.

Крім того, ігри, через інтерактивність, можуть залучати своїх користувачів таким чином, що жодна інша форма розваг не може. Маючи це на увазі, дизайнери гри почали використовувати свої навички, щоб створити досвід, який мотивує людей до вирішення реальних життєвих проблем.

Ігри можуть бути потужним інструментом соціальних змін, як детально описала Джейн Мак-Гонігал у книзі бестселерів Нью-Йорк Таймс Реальність розбита: чому ігри роблять нас кращими і як вони можуть змінити світ. Майбутнє для ігор здається яскравим на різних фронтах.

Ця галузь продовжує з кожним роком ставати все більш витонченою, розвиваючи більш глибокі та привабливі враження, а крива розвитку відеоігор залишається крутою, революції, які ми спостерігаємо сьогодні, є лише початком.


Хоча я люблю відеоігри в їхній нинішній формі, майбутнє цього середовища - це те, що найбільше хвилює мене, і те, що змушує мене розміщувати ігри вище всіх інших форм мистецтва.

Однак, як і в будь-яких відносинах, мені, можливо, доведеться переоцінити своє судження над відеоіграми, якщо певні очікування не будуть виконані в довгостроковій перспективі.

З цим сказав, я склав шість майбутніх сценаріїв, які, разом з тим, змусять мене відмовитися від розміщення індустрії відеоігор на вершині мого списку пріоритетів.

Причина №1 - відсутність значущої інновації:

Оскільки технологія продовжує зростати в експоненціальному темпі, щоденно створюються нові гаджети і нові ідеї, а час спаму між розробкою одного інноваційного продукту й іншим стає коротшим через принцип, відомий як Закон Мура.

Ця концепція стверджує, що технологія подвоює свою обробну потужність кожні два роки, як показано на малюнку нижче, розробленому Singularity University.


Студії відеоігор уважно стежать за технологічним ринком, щоб виявити можливості для впровадження нових технологій у свої виробництва і отримати перевагу в конкурентній боротьбі. Нинішній приклад цього процесу - це розширення віртуальної реальності.

Я боюся; однак, для майбутнього, в якому час між приходом одного революційного продукту та іншим, продовжує скорочуватися, до того, що розробникам не вистачить часу на повне вивчення однієї технології, перш ніж перейти до наступної "великої речі" .

Якщо цей сценарій досягає успіху, це зашкодить інноваціям, які ця галузь може забезпечити, оскільки розробники не зможуть дослідити технологію на її межі.

Враховуючи, що я розміщую ігровий всесвіт на вершині списку пріоритетів, завдяки тому, що майбутнє. Відсутність значних інновацій - це сценарій, який може змусити мене змінити фокус на інші середовища.

Причина № 2 - відсутність фокусу:

Заключні години порталу 2 (вище) є електронною книгою, написаною журналістом відеоігор Джеффом Кейлі, в якому автор деталізує процес розвитку Valve Портал 2.

У цьому, Джефф розкриває історію походження гри, і як початкова концепція відхилялася від кінцевого продукту, який ми всі підемо знати. Оригінальна передумова гри включала контрінтуїтивну концепцію.

У спробі впроваджувати інновації в розробці, розробники Valve випустили ранні версії гри, які не включали порталів і включали багато іншу історію. Кодовим ім'ям проекту було F-Стоп.

Команда розробників; однак, усвідомив, що він перейшов занадто далеко від суті франшизи. Визнавши свою помилку, Valve перезапустив дизайн гри і Портал 2, у формі, яку ми всі знаємо, народився.

З визнанням критиків і шанувальників, забивши 9,5 / 10 на Metacritic (PC версія), Valve вдалося перетворити свій поганий початок на шедевр, але не кожен розробник може досягти цього подвигу. Яскравим прикладом є Службовий обов'язок франшизи.

Протягом багатьох років, гравці скаржилися, що серія стала занадто повторюваною, і коли розум за нею вирішив змінити свою формулу, уболівальники негативно відреагували на зміни.

Я маю на увазі останній запис серії, Нескінченна війна.

Ентузіаст попросив змінити, і коли вони його отримали, вони скаржилися. Це може здатися парадоксом, але проблема полягала не в самій зміні, а в тому, як вона була доставлена.

Це було настільки різким; що суть франшизи впала в лету, і це призвело до меншого продукту в очах гравців. Не слідуючи ідентичності серії, це не було несподіванкою, що продажі знизилися на 50% Службовий обов'язок: Black Ops III.

У наступні роки; однак, це питання не може бути виключним для Службовий обов'язок. Проблема відсутності ідентичності може поширитися у франшизах відеоігор майбутнього.

Як розробники мають у своєму розпорядженні все більш великий набір технологічних інструментів для роботи, проблема Росії Службовий обов'язок: Нескінченна війна може вплинути на індустрію відеоігор в цілому в майбутньому.

У тандемі з Розумом № 1, я боюся за майбутнє, коли розробники намагатимуться використати потенціал декількох технологічних нововведень відразу і «стріляючи в кожному напрямку», суть давніх франшиз може бути втрачена. Результат; отже, в менш привабливому досвіді, який прагне бути багато різних речей одночасно. Тим не менш, це закінчується тим, що штовхає занадто сильно до інновацій і не в змозі зберегти те, що зробило його особливим в першу чергу.

Причина № 3 - відсутність фокусу (на написанні):

Відеоігри поставили шедеври щодо написання, Останній з нас, BioShock і Mass Effect, назвати декілька, але це, на жаль, винятки.

Загальний стандарт письма в цій галузі вважається низьким, якщо порівнювати з іншими формами розваг, наприклад, фільмами та книгами.

Відео вище, з каналу YouTube Додаткові кредити, Докладно пояснює, чому ігровий бізнес часто доставляє погані наративи, але найбільшим фактором є умови роботи, в яких працюють автори.

У багатьох іграх розробка розповіді є одним з останніх кроків у циклі розвитку, що означає, що письменникові необхідно побудувати історію для гри, яка, по суті, вже була побудована.

З цим сказано; письменникам відеоігор зазвичай потрібно зіткнутися з розчаруванням, коли їхні фантазії обмежені обмеженнями проекту, потребуючи адаптувати свої ідеї до гри, яка була представлена ​​їм. Цей сценарій обмежує художню свободу письменників і шкодить якості їхньої роботи.

Найбільш яскравим прикладом письменників, які надають погані наративи як наслідок обмежень проекту, є оригінал Край дзеркала гра.

У 2011 році письменник гри, Rhianna Pratchett, виступила на сайті ActionRip і прокоментувала причину, чому Край дзеркала не вистачало переконливого розповіді.

"DICE була прекрасною компанією, з якою можна працювати, але Mirror's Edge був складним проектом і важливим для мене досвідом. На жаль, через час, коли я був введений, і велика кількість скриптів скорочується (через пізно рішення зняти діалог на рівні) розповідь не було тим, що мені б хотілося. На щастя, я отримав шанс виправити це трохи в комірковій серії з Mirror's Edge з DC. рядки того, що я хотів би розробити для гри. "

Це протилежність обставин праці в інших середовищах, таких як телебачення і кіно, де акцент робиться на розповіді, і все інше будується навколо цього.

Ця тенденція в іграх змінюється; однак.

Деякі студії тепер мають штатних письменників як частину своїх дизайнерських команд. До них відносяться: BioWare, Ubisoft і Valve (вище), і вони прагнуть розробити розповідь про свої ігри, починаючи з початкової концепції, знаходячи найкращі способи поєднання розповіді з ігровим процесом, щоб забезпечити як спільну роботу, так і досягнення оптимального досвіду.

Це свідчить про зобов'язання цих компаній доставляти переконливі розповіді, і це є визнанням того, що хороша історія є фундаментальною частиною, щоб зробити гру успішною.

Я сподіваюся побачити більше студій, які дотримуватимуться цього способу роботи, з більшою наголосом на написанні й утриманні його як вирішального елементу досвіду.

Зрештою, наративний дизайн є ключовим компонентом дизайну гри, але, хоча ця галузь значно покращилася від своїх коренів, все ще є багато можливостей для покращення.

Розробники все ще виявляють мову відеороликів, і цей процес спроби нових методів, особливо в інді-сценарії, хвилює мене, завдяки його потенціалу для надання більш переконливих і емоційно провокуючих досвіду.

Враховуючи потенційні відеоігри для розповіді, і враховуючи мою пристрасть до мистецтва розповіді, якщо крива розвитку в еволюції відеоігор перестає бути настільки крутою, як зараз, це призведе до того, що моє захоплення буде майбутнє цієї галузі.

Причина № 4 - відсутність самозахисту:

Відеоігри пройшли довгий шлях з моменту свого зачаття, але їм ще потрібно пройти довгий шлях. Для того, щоб поліпшити досвід сьогодення і вдосконалити завтрашній день, ми повинні вчитися з минулого.

З цією метою були створені тематичні дослідження навколо ігор, які є найкращими для даної галузі, щоб зрозуміти, що зробило їх такими особливими, але не всі згодні з тим, що ми повинні глибоко вивчати ігри.

Два роки тому я дивився відео, розміщене на каналі YouTube Додаткові кредити під назвою «Мистецтво - не протилежне розвагам» (вище). Оскільки відеоігри продовжують ставати більш складними, також виникає тривожна тенденція.

Частина геймерів вважає, що глибокий аналіз продуктів цієї галузі зробить їх гіршими. Вони стверджують, що відеоігри призначені для веселощів і вивчення їх, для того, щоб виробити більш глибокий досвід і розвивати свій потенціал як форму художнього вираження, перешкоджають веселості, яку вони надають.

Люди сприймають мистецтво як щось нудне або дивне, а деякі гравці побоюються, що створення ігор стане більш художнім, зменшить їхнє задоволення.

Я повинен сказати, на жаль, що я був свідком цієї тенденції з моїми друзями. У багатьох випадках, коли намагалися говорити про гру в більш глибокому розумінні, мої колеги просто б сказали: «це просто гра», в тому, щоб я зупинився на цьому.

Якщо я говорю про потенційні ігри, які мають доставити досвід мистецтва, люди автоматично припускають, що я хочу зробити ігри настільки нудними та дивними, як люди сприймають мистецтво.

На зображенні нижче зображені реакції, які я отримую, коли я згадую про розвиток ігор як форми мистецтва.

"Це просто гра", це припущення має йти.

Ми не можемо вимагати кращого досвіду, якщо ми, як громада, не хочемо дозріти разом з цією галуззю. Дизайнери ігор створюють дзеркало, яке відображає нас. Вони хочуть, щоб ми купували їхні ігри; тому вони створюють продукти для задоволення наших потреб.

З цим сказано; якщо ми хочемо просити кращого змісту, ми повинні розвиватися разом з промисловістю і намагатися обговорювати наші ігри на більш глибокому рівні, а це означає, що ми маємо можливість мати ігри як художній продукт.

Створення більш художніх ігор; однак, це буде нелегко. Як випливає з Причини №2, гравці можуть негативно реагувати, якщо ігри змінюються таким чином, що змушує їх втратити свою сутність, як це сталося з Службовий обов'язок: Нескінченна війна.

З цим сказав, трюк, щоб зробити ігри зрілі як форма мистецтва, не роблячи їх втратити задоволення, є забезпечення того, щоб розробники не повністю відхилятися від того, що робить ігри особливими сьогодні.

Мета майбутнього, залишаючись вірним минулому в іграх, повинна бути метою розробників, щоб вони могли випускати постановки з великою художньою цінністю, які ще цікаво грати.

Але як відео з Додаткові кредити пояснює, є прихована причина, чому багато гравців гноблять тих, хто вивчає відеоігри в глибині.

Вони не хочуть, щоб ігри змінювалися.

Багато геймерів люблять свої улюблені назви так, що вони хочуть, щоб вони залишилися, як вони назавжди, і як розробники вивчають нові способи передачі досвіду через ігрові ігри, деякі гравці побоюються, що аспекти, які вони дорогі у своїх улюблених назвах будуть частиною минулого , похований сім футів під.

Хоча це є зрозумілим питанням, ми, як промисловість, повинні визнати, що потенційні відеоігри тримаються на майбутнє, і, на жаль, методики від вчорашнього дня можуть не розважати аудиторію завтрашнього дня.

Ми повинні вчитися з минулого, але ніколи не копіювати з нього. Ми пристосуємо те, що зробило ігри великими сьогодні, до нової реальності майбутнього, що ще настав, але обережно, щоб ми не втратили суті гри. Ми повинні розвиватися від того, де ми стоїмо, а не створювати щось нове.

Це буде досягнуто шляхом обговорення цієї теми, серед фахівців компаній AAA, інді-студій та геймерів, які не повинні думати, що ігри є «просто іграми».

Студії AAA витрачають час і ресурси, щоб якомога більше дізнатися про мистецтво і науку ігрового дизайну. але якщо їхня цільова аудиторія продовжує зменшувати свої зусилля, і вони не роблять значного впливу на доходи, студії можуть знизити ці дослідження і прогрес у цій галузі може стати застійним.

Враховуючи, що найбільшим фактором, який спонукає мене до відеоігор, є перспектива, якою вони володіють, якщо цей сценарій відбувається, мені, можливо, доведеться переглянути, яка моя улюблена форма розваг.

Причина № 5 - Відсутність культурної множини:

За даними Newzoo, перша десятка в списку найбільших ринків відеоігор у світі виглядає наступним чином:

Можна бачити, що десятку рейтингу населені виключно країнами Азії, Північної Америки та Європи, і не дивно, що основні студії AAA в цій галузі знаходяться на цих континентах, але інші претенденти швидко з'являються.

Індія, Бразилія та Росія є прикладами ринків, що розвиваються в індустрії відеоігор, і їх інді-сцена швидко зростає. Завдяки розширенню середніх класів у цих країнах все більше людей набули фінансових ресурсів, щоб дозволити собі комп'ютер і працювати в грі зі своїми однолітками.

Якщо ви не живете в економіці, що розвивається, ви можете запитати: «Чи впливає це на мене?»

Так, це так і багато.

Поява цих економік може принести чимало переваг індустрії відеоігор. У згаданих країнах є культури, які значно відрізняються від країн, які домінують у розвитку гри.

Особи з цих ринків, що розвиваються, мають іншу перспективу по всьому світу через іншу культуру, і це впливає на продукти, які вони створюють.

Різні культури та переконання цих розробників у країнах, що розвиваються, змушують їх вирішувати різні теми та досліджувати нові ідеї, оскільки вони дивляться на ігри через інший набір об'єктивів.

Кожен гравець виграє від цього, тому що це зростання промисловості в країнах, що розвиваються дозволить гравцям з усього світу, щоб насолоджуватися новим досвідом, темами, ідеями і більш культурно багатих промисловості.

Найкращим прикладом культурної плюралізму, що допомагає індустрії відеоігор у цілому, був розвиток ігор в Японії і те, як вони відрізнялися від ігор, розроблених у США.

Індустрія відеоігор в американському грунті розвиває в основному FPS ігри, в яких пістолет розглядається як інструмент для розширення можливостей гравця проти ворогів. З іншого боку, у японських виробництвах пістолет сприймається як продовження характеру і використовується як засіб вирватися з ситуації, коли все пішло не так. У Японії пістолет є останнім засобом.

Це відбувається через різницю в культурі. У Сполучених Штатах зброю бачимо через лінзи солдатів, тоді як в Японії вони сприймаються під філософією самураїв.

З такими міркуваннями японські розробники створювали такі ігри, як Resident Evil, Silent Hill і Metal Gear Solid (вище), кожна з цих творів представляє революцію в промисловості.

Якби Японія не інвестувала у відеоігри, багато внесків цієї країни в цю галузь не відбулося б. А тепер уявіть, якщо більше країн почнуть з'являтися і створювати студії відеоігор.

У майбутньому ми можемо побачити кілька революцій в цій галузі, оскільки розробники з різних частин світу, з різними культурами, будуть дивитися на ігри по-іншому, як це сталося з Японією.

Найбільше занепокоєння для цього майбутнього; однак, це політика. У країнах, що розвиваються, на жаль, рівень корупції дуже високий, як показано на карті нижче, представленої Transparency International.

У країнах, що розвиваються, корупційний скандал може раптово стати публічним і змінити всю державну структуру. Незважаючи на те, що я жив у США протягом певного періоду свого життя, я народився і виріс у Ріо-де-Жанейро, Бразилія, де я зараз проживаю.

Наш колишній президент, Ділма Русефф, втратив президентство після політичного скандалу, обвинуваченого в неправильному використанні державних коштів. Після того, як нинішній президент Мішель Темер взяв під свій контроль, напрямок країни різко змінився.

Оскільки все може змінюватися з мигою очей у країнах, що розвиваються, внаслідок корупційних рівнів, перспективний ландшафт середнього класу та індустрії відеоігор у цих місцях може раптово змінитися, а не на краще.

За небагатьох невдалих дій уряд може засудити розвиток індустрії відеоігор у своєму ґрунті, зупинивши соціальний прогрес, зроблений за останні кілька років.

Це може статися в Бразилії, оскільки Мішель Темер обіцяє скоротити соціальні програми, які мали на меті дозволити населенню піднятися над межею бідності. Це може статися в Росії, Індії та будь-якій іншій країні, що розвивається, де правила нестабільності.

Середній клас у цих країнах просувався швидко, але він міг би йти навпаки так само швидко, залежно від того, яким чином вітер дме в уряді.

Я мрію про майбутнє, в якому множинність культур, що роблять відеоігри, значно зростає; однак, політичний сценарій може змінюватися таким чином, що зупиняє розвиток ігрової індустрії в країнах, що розвиваються.

Якщо це станеться, ми ніколи не зможемо побачити культурне різноманіття, яке вони б принесли цій галузі, і цей втрачений потенціал може демотивувати, тому що майбутнє, яке я бачу, не відбудеться.

Причина № 6 - Відсутність соціальної взаємодії:

Якщо ви читаєте цю статтю, це означає, що у вас є інтерес до індустрії відеоігор, і, мабуть, у вашому житті були люди, які стверджували, що гра є безплідною діяльністю; марна трата часу.

На щастя, не всі приймають це міркування. Деякі люди визнають чудові відеозаписи роботи, які робили, щоб зберегти увагу своїх користувачів. Деякі люди навіть йдуть далі і вважають, що відеоігри мають потенціал для порятунку світу.

У вашій роботі або в школі ви напевно відчули, що ви не могли чітко побачити причину того, чому ви виконуєте певні завдання. Ви, мабуть, відчували демотивізацію йти далі.

Якщо ви відчували цей шлях, ви не самотні. За даними Forbes, більшість американців нещасні на роботі. Причина варіюється від не бачення впливу їхніх робочих місць на відрив від місії компанії.

Відео ігри; однак, вони знаходяться на протилежній стороні тенденції, оскільки вони продовжують ставати все більш привабливими, але грати в гру складається з виконання завдань, як у справжній роботі. З цим сказано, що змушує людей залучатися до роботи у віртуальній роботі, поки вони стають більш незадоволеними своїми реальними робочими місцями?

У відеоіграх гравці відчувають себе уповноваженими. Вони пов'язані з ціллю досвіду і, найголовніше, вони отримують чітку негайну зворотний зв'язок після виконання завдання. Вони бачать, як їхні дії впливають на віртуальний всесвіт навколо них. Вони мають чітке відчуття прогресії. Це спонукає гравців продовжувати.

У реальному житті такого немає. Реальність порушена.

У її книзі Реальність розбита: чому ігри роблять нас кращими і як вони можуть змінити світ, Джейн Мак-Гонігал розповідає про те, як ми можемо створити кращий світ через ігри.

В її частині вона ділиться методами, які використовують дизайнери гри, щоб мотивувати гравців стати учасниками відеоігор. Її мета полягає в застосуванні цих методів у реальних життєвих ситуаціях, щоб вони стали більш цікавими, і люди стали щасливішими з їхніми починаннями.

Використання понять від ігрового дизайну в неігрових контекстах відоме як Gamification і вона може бути використана для мотивації людей до участі в різних заходах, включаючи ті, які можуть допомогти іншим і врятувати світ.

У 2007 році McGonigal випустила Альтернативну Реальність, яку назвали Світ без нафти. Це був експеримент, в якому користувачі мали уявити себе у світі, що страждає від раптової нестачі нафти.

Гравці повинні були працювати разом, щоб створити практичні рішення для адаптації до цієї нової реальності. Дані, зібрані в цій грі, мають на меті збереження світу одного дня, як зазначено в статті у Вікіпедії:

Граючи це серйозно, гра спрямована на те, щоб заздалегідь застосувати колективний інтелект і уяву до проблеми, і створити рекорд, який має значення для педагогів, політиків і звичайних людей, щоб допомогти передбачити майбутнє і запобігти його найгіршим результатам . "

Ми можемо побачити приклади відеоігор, що викликають позитивний вплив, навіть якщо вони не мають наміру. Яскравим прикладом є Pokemon Go стимулюючи осілих людей йти на прогулянку і іноді навіть допомагати лікувати депресію.

Потенційні відеоігри повинні зберігати увагу користувачів, які можуть бути використані на користь суспільства в цілому, в різних сферах, включаючи соціальні зміни, щастя на роботі та навіть освіту, як наведене нижче відео Додаткові кредити, пояснює:

Тенденція використання ігор для соціального благо може допомогти індустрії відеоігор очистити свою репутацію «безрезультатно», в той час як активно змінює світ. Ця передумова повинна хвилювати кожного геймера, але якщо вона не продовжуватиметься, вона може демотивувати мене до цієї галузі.

Висновок:

Це моє щире бажання побачити індустрію відеоігор, бо я вважаю, що вона має величезний потенціал у згаданих тут областях і багато інших, які я не наводив у цій статті заради її довжини.

Поки я насолоджуюся іграми сьогоднішнього дня, те, що змушує мене розміщувати відеоігри на вершині мого пріоритетного списку - це яскрава перспектива цієї галузі. Якщо з якихось причин геніальне майбутнє ігор не відбудеться, я буду продовжувати грати, але моє сприйняття цього поля як кінцевої розважальної платформи, швидше за все, зміниться.