SMG Studio добре відома в ігровій індустрії для створення високоякісних мобільних ігор, що постійно перевищує очікування тих, хто вважає, що мобільні ігри є розведеною версією реальних ігор. Деякі з їх найбільш відомих ігор Дрейф пальця і Ще один відскок.
Їхня наступна гра, Death Squared, буде виходити пізніше цього року. Зробивши величезний сплеск на PAX Australia (і зробивши наш список кращих демонстрацій на PAX West 2016), очікування цієї кооперативної гри-головоломки висока.
Як і обман для Death Squared Зростає, я мав шанс сісти з головним дизайнером гри Патріком Куком, щоб поговорити як про гру, так і про індустрію в цілому.
GameSkinny (Боббі Сінгер): Death Squared буде першим великим випуском вашої студії на консолях, гра буде доступна як на PS4, так і на Xbox One. Це напрямок, який студія планує продовжувати, або ви повертаєте свою увагу на наступні мобільні ігри Death Squaredреліз?
Студія SMG (Патрік Кук): Ми мали багато успіхів на мобільних пристроях, тому ми продовжуватимемо працювати з цим, але ми є багатоплатформними геймерами та розробниками. Наш план завжди полягав у тому, щоб просто використовувати будь-які платформи, які відчувають себе правильними для гри, і ми ніколи не плануємо надто далеко від того, якими будуть наступні проекти.
Співачка: Ваша студія розташована в Сіднеї, Австралія. Бачачи як як передумову Death Squared що будь-яка дія може забити вас, скільки впливу було зроблено з жарту, що все в Австралії може вбити вас?
Кук: Я вважаю, що все це тут вб'є вас незалежно від ваших дій. Так скажемо Death Squared тоді дійсно стає господарем своєї власної долі. Або щось.
Співачка: Як і багато попередніх версій, Death Squared яскрава і барвиста. Які ваші думки на думку, що занадто багато ігор AAA в ці дні використовують сірі кольорові піддони?
Кук: Освіжаючим виглядає гра, яка робить дійсно яскраві та яскраві візуальні ефекти, але в той же час я думаю, що іноді й сіра / сепія дуже добре підходить. Я завжди сподіваюся, що розробники використовують кращий вибір для налаштування, а не довільно роблять вибір напрямку мистецтва, який, на їхню думку, менше скаржиться на людей.
Для Death Squared, кольори були функціональний вибір дизайну, але я безумовно задоволений результатом, а також естетично.
Співачка: Ви думаєте, що це робить різницю в тому, скільки весело ви граєте Death Squared залежно від того, чи граєте ви з другом в одній кімнаті, а не граєте з одним онлайн?
Кук:Death Squared це гра, призначена для близького, негайного та безперервного спілкування з вашою командою, отже, вона є кооперативом лише на дивані Це динаміка, яку ми любили дивитися на PAX та інші шоу, оскільки ми почали її демонструвати, і я думаю, що це дуже весело з деякою гарною компанією.
Примітка редактора: PS4 гравці Death Squared зможуть грати онлайн через підтримку Share Play.
Співачка: Як і всі попередні ігри, Death Squared не має історії. Ваша студія просто не має розповісти, або ви просто хочете покласти всю свою увагу на ігровий процес, щоб зробити його максимально полірованим?
Кук: Ми нічого не демонстрували в PAX, але Death Squared насправді є історія в основному наборі рівнів. Ви можете відчути історію або в кооперативі з двома гравцями, або керувати обома ботами в одиночній грі. Всі рівні є кооперативними, так що ви можете також прогресувати різними шляхами в різний час, якщо вам це подобається.
На початку Death Squared насправді зосереджувалася лише на одній загальній геймплеї, хоча - вирішити головоломку разом, не вбиваючи один одного.
Співачка: Уява на дисплеї Death Squared показує, що у вашій студії багато фантазії. Якщо вам надається необмежений бюджет, який тип гри ви хочете зробити?
Кук: На це майже неможливо відповісти. Існує дуже багато різновидів ігор, які я б хотів зробити в різних жанрах. Я думаю, якщо я оглянуся на свою історію гри на всьому протязі всього життя, РПГ, напевно, знаходяться на вершині. Отже, моя гра «необмеженого бюджету», мабуть, була б якоюсь РПГ. Може бути. Мені потрібен необмежений бюджет, а потім я прийму остаточне рішення. Може бути.
Співачка: Який аспект Death Squared Ви особисто самі пишаєтеся?
Кук: Дизайн головоломки в грі був величезний весело працювати. Це стало своєрідним викликом, щоб побачити, скільки різних способів можна було б перевернути або об'єднати в новий тип головоломки, і зберегти баланс між цікавими сюрпризами і доступними рівнями.
Перш за все, хоча я припускаю, я скажу, що я дуже пишаюся тим, наскільки простий ігровий движок. Це, безумовно, один з найпростіших двигунів, які я написав, тому що все приходить замість його конструкції. Це стосується механічних конструкцій, головоломок і всіх взаємодій. Навряд чи потрібний будь-який код для того, щоб сказати “що речі рухаються таким чином, коли ви рухаєтеся таким чином”, але те, що ви робите з цим, це те, що має значення.
Я хотів би дати велике спасибі Патріку Куку, Кайлу Макгрегору Бурлесону та всім студіям SMG за те, що знайшли час, щоб відповісти на мої запитання.
Гравці, які зацікавлені в підборі Death Squared Можна стежити за виходом на PlayStation 4, Xbox і PC пізніше цього року.