Спонсорська підтримка & lpar; і Money & rpar; Слід зробити відеоігри спортом

Posted on
Автор: Roger Morrison
Дата Створення: 20 Вересень 2021
Дата Оновлення: 18 Грудень 2024
Anonim
Спонсорська підтримка & lpar; і Money & rpar; Слід зробити відеоігри спортом - Гри
Спонсорська підтримка & lpar; і Money & rpar; Слід зробити відеоігри спортом - Гри

Серія Evolution Championship, або EVO, завершила цей уїк-енд з великою кількістю учасників і спонсорів, побачивши геймерів з усього світу, вигравши тисячі доларів готівкових призів після місяців навчання координації рук та очей та планування стратегічного планування. Хоча їх титули є почесними, вони все ще не визнаються спортсменами.

Конкурентна ігрова культура навіть має нове ім'я брендингу, eSports, але що потрібно покращити, щоб нарешті визнати геймерів як спортсменів?

eSports завжди захищалася простою логікою того, що робить спорт «спортом». Це включає вимоги фізичної активності, загальновизнану групу правил, що застосовуються під час матчу, і конкуренцію для оголошення кінцевого результату.

Але тепер, причини для визнання відеоігор, як спорту, підсилюються різними рівнями участі, розміром глобальних чемпіонатів, їх продажем глядачів і квитків, розширенням спонсорства.

Не у всіх є генетичні можливості побудувати, як 6-футові 4, 258 фунтів Національної футбольної ліги (NFL) обхідник і RedBull спонсором спортсмена DeMarcus Ware, але є можливість бути спонсором спортсмена eSports, якщо ви знайдете потрібну відеоігра.

Є навіть можливість відвідувати коледж для таланту відтворення відеоігор. Один з останніх схвалень для eSports надходить з невеликого американського університету. Університет Роберта Морріса в Чикаго тепер розгляне Ліга Легенд університетський спорт, як і їх футбольні та хокейні програми. Це означає, що університет може запропонувати стипендії для гравців, щоб конкурувати на віртуальному ігровому полі. Враховуючи 50 відсотків навчання спортсмена, а також кімнати та дошки, які покривають університет для відтворення відеоігор, він дійсно платить.

Ті ж студенти коледжу не тільки мають шанс стати професіоналами і грати в глобальних чемпіонатах за грошові призи, але тепер вони мають можливість спонсоруватися і великими компаніями.




RedBull, енергетичний напій, орієнтований на спортивні заходи для спонсорів і реклами, тепер додає електронний спорт до списку фінансованих видів спорту. Спонсоровані спортсмени RedBull, такі як переможець NBA Slam Dunk в 2014 році, Джон Стіл і 10-кратний золотий медаліст X Games Тревіс Пастрана тепер не відрізняються від компанії, ніж спонсоровані футболістами eSports Девід “Walshy” Walsh і Ji Sung “Bomber” Choi.

Основні ігрові змагання зростають так само, як і спонсорські можливості. На додаток до турнірів, таких як Major League Gaming (MLG), EVO виросла з 18 років тому, коли 40 учасників змагалися в маленькому містечку Санта-Клара, штат Каліфорнія. Цього року спонсори, такі як Mad Catz, Capcom, IGN і Xbox, приєдналися до більш ніж тисячі учасників з усього світу в Лас-Вегасі, оскільки гравці змагалися на суму до $ 20,000 в грошових призах.

Для чемпіонату виставляє себе як «найбільший і найдовший турнір з бойових ігор у світі», це не так багато. Спортсмени НФЛ, які виграли Суперкубок, отримують одноразову премію у розмірі 92 000 доларів. Готівка додає до $ 4.8 мільйону через 53 людина список.

Але EVO не єдиний конкурс відеоігор. Четвертий турнір International має призовий фонд приблизно вдвічі більший за розмір Super Bowl на $ 10,5 мільйонів. З огляду на те, що лише п'ять гравців заробляють призові, здається розумним. Що робить 10,5 млн. Вражаючих, однак, є те, що майже кожен долар був піднятий спільнотою гравців відеоігор. Не спонсори. Не компанії. Не мільярдери. Геймери.

Економічна привабливість для eSports не тільки для спонсорів та геймерів, але й для аудиторій та компаній-виробників подій.

Атлетизм займає заднє сидіння в цьому спорті. Це фактично допомагає приваблювати eSports до аудиторії. Більшість олімпійських видів спорту, таких як трек і дискус, мають більш тривалий і багатший досвід, ніж спорт США, наприклад, американський футбол і баскетбол, але не користуються популярністю, навіть якщо фізична підготовка відіграє вирішальну роль у успіху.



eSports, але, ставлять конкурентів у ногах один одного у тихому погляді вниз що відбувається через монітор. Вони тільки мають підготовку, координацію рук та очей, а також інтелект, щоб допомогти їм конкурувати.

Цей стиль конкурсу приваблює глядачів до турнірів. Сієтл-Кей-Арена, місце проведення The International 4, продало всі 10 000 квитків за годину DotA 2 конкуренції. Це досягнення слідує за минулий рік Ліга Легенд Фінал чемпіонату світу проходив у знаменитому Staples Center в Лос-Анджелесі, де продана аудиторія з 11 тисяч людей прийшла, щоб побачити дві команди з п'яти гравців.

Відеоігри стали останнім рубежем у спорті та іграх. Завдяки фінансовій підтримці та потужній культурі після продажу цілих арен, настав час розглядати відеоігри як спорт.