Зміст
- «Гра - це набір цікавих варіантів вибору» - Сід Мейер
- "Коли люди грають в ігри, вони мають досвід. Саме цей досвід турбує дизайнера. Без досвіду, гра нічого не коштує". - Джессі Шелл
- "Довгі затишшя, де в основному все, що ви робили, робили речі, які ви вже робили раніше" - Гейб Ньюелл
- "Комп'ютерні ігри часто обговорюються як захоплююче нове середовище, але його зв'язки з попередніми формами гри не є автоматичними" - Мері Фланаган
- "Якщо ваша мета полягає в тому, щоб розробити дійсно змістовну гру для ваших гравців, ваші ігри повинні бути ефективними на всіх можливих рівнях", - Ерік Циммерман
- Висновок:
Якщо ви ентузіаст відеоігор, ви, напевно, створили ідеї для своєї гри протягом багатьох років. Тепер, ви можете поставити ці ідеї на тест і зробити свою першу гру.
Легше сказати, ніж зробити.
Дизайн відеоігор - це складне ремесло, і тільки хороші ідеї не гарантують успіху вашої гри. Зрештою, наскільки добре ви можете виконати ці ідеї, це визначить, чи буде ваша гра процвітати.
Якщо ви тільки починаєте розробку ігор, ми зібрали п'ять цитат з найдосвідченіших людей галузі і пояснили їх значення, так що ви можете мати краще уявлення про те, що робити, щоб перевести вашу гру на новий рівень.
Далі«Гра - це набір цікавих варіантів вибору» - Сід Мейер
Ця людина відповідає за декілька найбільш успішних серій всіх часів, у тому числі Цивілізація франшизи.
При розробці гри надзвичайно важливо розуміти, що гравці повинні мати автономію в тому, як вони грають.
Навіть як лінійний досвід Службовий обов'язок пропонує вибір. Гравці повинні вибрати, яку зброю використовувати, чи пробігати через ворогів або качку для обкладинки, яка перша атакує, і так далі.
При розробці своєї гри дуже важливо знайти способи додати вхід гравця до досвіду, так що ви можете додати глибину вашої механіці гри. Люди вважають за краще брати участь у заходах, які дозволяють їм робити вибір. Майте це на увазі при розробці своєї гри.
Хороша вправа - це спостереження за грою, коли ви граєте, і намагаєтеся придумати, як вона дозволяє вам вибрати свій власний режим роботи.
"Коли люди грають в ігри, вони мають досвід. Саме цей досвід турбує дизайнера. Без досвіду, гра нічого не коштує". - Джессі Шелл
Ця людина є автором книги Мистецтво ігрового дизайну: Книга лінз, що вважається біблією ігрових дизайнерів.
Гра є інтерактивним програмним забезпеченням, але чим вона відрізняється від електронної таблиці на комп'ютері, а також інтерактивного програмного забезпечення?
Гра апелює до почуттів гравця, використовуючи аудіо та візуальні елементи, і через них дизайнери гри створюють ігровий процес, середовище, наративи та багато інших елементів.
Вони викликають почуття на гравця і те, що відчуває гравець під час гри, визначає тон досвіду.
Конкурентне бажання під час матчу Overwatch, емоційні гірки Росії Ходячі мерці і комедійні елементи Прикордонні території. Це всі елементи, які задають тон гри і створюють досвід.
При розробці своєї гри важливо пам'ятати, що ви не просто створюєте програмне забезпечення, а створюєте досвід, тому ви повинні мати на увазі способи викликати почуття на гравця, щоб забезпечити незабутні враження.
"Довгі затишшя, де в основному все, що ви робили, робили речі, які ви вже робили раніше" - Гейб Ньюелл
Ця цитата може здатися дивною, якщо вона виведена з контексту, тому дайте мені пояснити це.
Ця фраза вийшла з книги Правила гри, написаний Кеті Салем і Еріком Циммерманом і в ньому, Гейб Ньюелл вирішив проблеми проектування Півжиття.
Однією з проблем, з якою зіткнулися в ранніх версіях гри, було те, що він став занадто швидко повторюватися. Це пастка, в яку потрапляють багато ігор. Основна концепція може бути гарною, але через погане виконання вона стає повторюваною і гравець втрачає інтерес.
Щоб виправити цю проблему, розробники Valve впровадили графік винагород у грі.
Ви коли-небудь замислювалися, чому в більшості FPS-ігор ви зазвичай починаєте з недостатньо потужної зброї? Це відбувається з двох причин: дати відчуття прогресії і дати відчуття новизни.
Ми дізналися, що прогрес створює прогрес, тому для того, щоб утримувати гравця мотивованим продовжувати грати, дизайнери лише надають гравцям найпростішу зброю гри в ранніх місіях.
Як гравці пробиваються в грі, вони починають набувати більший і потужніший арсенал, і це відчуття прогресу і заохочення розбудови мотивує гравців продовжувати просуватися вперед. Це не сталося б, якби вони мали доступ до найсучасніших пістолетів гри з самого початку, оскільки почуття прогресії було б втрачено.
Це також додає відчуття новизни в грі. Кожного разу, коли гравці вивчають нову майстерність або отримують нову зброю, вони повинні навчитися користуватися нею, і це дає гравцям щось нове для вивчення, що не відбудеться, якщо вони матимуть доступ до повного арсеналу від початку до гри. Це також перевантажить гравця занадто багато зброї або навичок, щоб досліджувати одразу.
Ось так Півжиття уникнути повторення. Майже кожна гра FPS, яка прийшла після використання цих методів, і ви повинні взяти цей урок і застосувати його до своєї гри.
"Комп'ютерні ігри часто обговорюються як захоплююче нове середовище, але його зв'язки з попередніми формами гри не є автоматичними" - Мері Фланаган
Ця цитата виходить з книги Критична гра: Радикальний ігровий дизайн, написана самою Марією. У цьому фрагменті своєї роботи вона стверджує, що багато претендентних дизайнерів вивчають відеоігри, але не розуміють, що електронні ігри є еволюцією від попередніх форм гри, включаючи ігри на борту і кістки.
З урахуванням цього, є багато цінних уроків, які можуть бути взяті з цих ігор, але студенти ігрового дизайну ігнорують їх, коли вони пропускають їх і стрибають право на відеоігри.
Аналогічні ігри можуть бути чудовим засобом навчання для початківців, особливо, коли мова йде про розуміння того, як створювати правила для гри та як вони впливають на досвід.
У відеоіграх більшість правил діють "під капотом", з такими елементами, як баланс сил і фізика. З урахуванням сказаного, важко виявити кожне правило і вивчити, як вони впливають на поведінку гравця.
З іншого боку, в настільних іграх всі правила повинні бути чітко ідентифіковані для гравців, щоб вони могли грати, що полегшує для дизайнера, що прагне, спостерігати, як вони впливають на гру.
Правила є невід'ємною частиною будь-якої гри, будь то цифровою або аналогічною, тому розуміння того, як розробляти їх і як вони впливають на систему, є основною вимогою для будь-якого дизайнера гри.
Якщо ви хочете зробити гру, навіть якщо це відео-гра, то можна багато чого навчити, вивчаючи настільні ігри.
"Якщо ваша мета полягає в тому, щоб розробити дійсно змістовну гру для ваших гравців, ваші ігри повинні бути ефективними на всіх можливих рівнях", - Ерік Циммерман
Інша цитата з книги Правила гри, але цього разу, від самого автора.
Це може здатися очевидною порадою, але це дивно, як багато хто прагнуть розробників зазвичай зосередитися на розробці ігрових елементів гри, що вони забувають про все інше.
Гра - це система, яка вимагає, щоб багато дрібних частин зібралися разом і утворили єдине ціле - досвід. Ці частини включають елементи геймплея, аудіо файли, розповідь і багато інших аспектів досвіду.
Кожен з них є важливим для успіху гри, тому, коли ви робите першу гру, пам'ятайте, що незабутні враження складаються з того, що більше, ніж просто елементи гри, щоб бути ефективними.
Висновок:
Створення гри - це комплексна діяльність, навіть якщо ви плануєте просту гру. Природно мати творчий блок і не знати, що робити далі. Також нормально мати труднощі у створенні переконливого досвіду, якщо ви - новачок-розробник.
Ми сподіваємося, що ці цитати пропонують вам деяку інформацію про те, як розробляти захоплюючу гру. Якщо у вас є час, я рекомендую вам прочитати книги, згадані в цій статті, оскільки вони підуть набагато далі в ідеї, запропоновані в цьому списку.
Настав час вирівнятися!