До того, як стати персональною студією для Sony, Sucker Punch був незалежною командою, хоча вони випускали ексклюзивні назви для платформи PlayStation з 2000 року.
Багато хто задається питанням, чому розробник хоче обмежитися лише однією платформою і чому вони працюють лише з одним проектом за один раз. Розширення дозволить їм досягти більшої кількості геймерів і, як наслідок, Sucker Punch може зрости. Але inFamous: Другий Син Продюсер і засновник студії Брайан Флемінг пояснив, що команда продовжила фокус в недавньому інтерв'ю Edge:
"Наша студія дійсно призовує фокус. Ми - студія з однією командою, ми завжди були такою. Все, що краде фокус з цього, - це те, що ми намагаємося усунути, починаючи з другої команди, щоб працювати над іншою грою або одночасно працювати на іншій платформі. Всі ці речі конкурують за нашу увагу, тому ми дуже керуємося здатністю ізолювати все, що відволікає увагу від того, що ми намагаємося зробити.
В ідеалі це призводить до вищого рівня виробництва. inFamous Фанати, безумовно, цінують "цілеспрямовані" зусилля Sucker Punch, і їхні ігри повинні продовжувати користуватися такою філософією. У ці дні величезні розробники та видавці роблять ігри для кожної платформи, і вони, як правило, мають декілька команд, які працюють на численних проектах.
Метод Sucker Punch не настільки швидкий, як і прибутковий. Однак згуртованість абсолютно працює. Мені просто цікаво, як довго це триватиме, перш ніж вони вирішать, що вони хочуть потрапити на супер величезний мультиплатформний ринок ...