Horror Survival - це лякає, як воно Використовується для & квест;

Posted on
Автор: Carl Weaver
Дата Створення: 22 Лютий 2021
Дата Оновлення: 5 Листопад 2024
Anonim
Horror Survival - це лякає, як воно Використовується для & квест; - Гри
Horror Survival - це лякає, як воно Використовується для & квест; - Гри

Зміст

Протягом багатьох років ми бачили, що жанр жахів виживання сильно змінюється різними способами. Все почалося з усіх дідусів, Один в темряві але це не було доки Resident Evil що жанр дійсно став блищати. Ці зміни настільки великі, що деякі франшизи стали, однак, тінями їхніх колишніх себе, перші два з яких називаються вище. Питання про те, що такі зміни залишають одне цікаве, через зміни можна назвати страхітливі титули жахів так само, як і в старих титулах?


(Один в темряві, 1992)

Щоб перестрибувати чи ні?

Здавалося б, існують розбіжності в розробці ігор жаху виживання в ці дні, коли вони стають або всім з синдрому стрибків від стрибка, або приєднання до Амнезія Темний спуск победив. Перепало лякати просто не страшно, вони вражають і не більше того. Тому такий стиль гри не зовсім жах і викидається у вікно.

З цього Амнезія bandwagon виглядає як шлях поїхати коли йому прибуває до жаху ці дні але вони справді scary? Давайте подивимося на саму класику, Амнезія Темний спуск. Незважаючи на те, що це була Frictional Games першого титулу Penumbra що породило цю форму ігрового процесу жахів виживання Амнезія що вона перетворилася на готівкову корову, що кожен хотів також мати шматок пирога.

Амнезія це була велика гра в своєму власному праві і зіставилася з класичною і зробленою-правильною атмосферою. Це дійсно було його великі моменти що були дійсно інтенсивні та повністю horrifying. Перший момент, який виділяється для мене, - це в затопленому підвалі з невидимим монстром у воді, де вам довелося перейти від ящика до ящика, уникаючи його нижче.


Те, що пішло, було одним з найбільш інтенсивних моментів у історії відеоігор, де ви переслідували коридори і мали закривати двері за вами, щоб уникнути жахливого буття. Ці два моменти були легко найбільшими моментами у всій грі, але де це залишає все інше? Решта гри відчувала себе досить нудно після того, як пережила це, і я ніколи по-справжньому не відчував, що я був у будь-якій небезпеці. Я часто бачив істот на відстані, але ніколи не зустрічався лицем до лиця. Навіть коли я це зробив, у мене не було достатньо часу, щоб добре поглянути на них, щоб вони мали будь-яку форму страху під час бігу від них. Я міг би мати велику широку-розглянуту cuddly щеня собаку переслідуючу мені та це би мало той же ефект до тих пір, як це убило мені.

(Невидима істота в Росії) Амнезія: Темний спуск)

Так і є Амнезія дійсно, що страшно від гри? Не зовсім, у нього є свій момент, але я б не назвав його надзвичайно страшним і не таким страшним, як обман.

А як щодо Outlast?

Давайте подивимося Переживайте далі. Переживайте без сумніву, це була страшна гра, але це було страшно з іншої причини Амнезія. Я часто посилаюся Переживайте як абсолютно невблаганного звіра, оскільки по суті це саме те, що воно є. Це просто не зупиняється з першого моменту, коли ви переслідуєте, даючи вам дуже мало часу для дихання, перш ніж щось знову намагається розчавити ваш череп.


(Одна з багатьох загроз у Росії Переживайте)

Приховування від ворогів було непростим, оскільки вони часто шукали місця, які можна було сховати, наприклад, шафки, під ліжками і так далі, і так далі, тобто завжди була можливість, що ви знайдете. Це дійсно злякало мене, моє серце мчалося, моя температура тіла збільшувалася і дивувалася, чи варто продовжувати грати або давати йому перерву. Це невпинне почуття, змішане з дивовижним освітленням і атмосферою, спрацьовувало блискуче, але це єдиний випадок гри жахів на виживання, який злякав мене в останні роки, і все ж він все ще відчував, що щось не вистачає. Це все ще не лякало мене, як у старих іграх Resident Evil і Silent Hill.

Що це та річ, яка відсутня, ви можете думати. Для того, щоб відповісти на це питання, ми повинні озирнутися назад до гри, яка зробила жанр величі, які він колись був. Давайте повернемося до 1996 року і подивимося на оригінал Resident Evil на Playstation 1, гра, яка принесла жанр у своє буття.

(Перший Зомбі Зустріч в. T Resident Evil)

Що зробило Resident Evil?

Resident Evil Ви зіткнулися з масивом жахів у дуже клаустрофобійському особняку, з довгими тісними коридорами і цим постійним почуттям приреченості і страху. Ембієнтна музика, що проходила у фоновому режимі, коли ви подорожували через особняк, просто додала до цього вже моторошного і таємничого будівлі разом з слабо освітленими кімнатами, пастками і засідками.

Боєприпасів було мало, витрачаючи його, це призвело б до певної смерті, незручне управління танком зробило надзвичайно важким контролем порівняно з сьогоднішніми стандартами контролю, а фіксовані кути камери працювали відмінно. Через кути камери ви ніколи не знали, що за цим кутом ви йдете, якщо взагалі що-небудь. Все це залишило це дивовижне психологічне вплив на розум гравця. Silent Hill зробив те ж саме, але додав, що в ньому схожа обмежена видимість з темрявою і туманом, змішаними з надзвичайно дивними монстрами, які змусили вашу шкіру поповзати психологічний ефект ще далі.

(Темрява Додає до вже переважаючого почуття страху

Ви бачите саме той психологічний ефект, який відсутній в сучасних жахах виживання, де розробники гри створюють їх таким чином, щоб грати трюки на розумі гравця до того, що їх розум створює жах у собі.

Сучасний день жаху виживання навіть великих Амнезія і Переживайте передбачувані, ви знаєте з дизайну кімнати або навіть від того, як довго це було з вашої останньої зустрічі, коли щось станеться. Ви добре знаєте, що саме час.

Сучасні ігри жаху виживання так високо сценаріїв і лінійних, що це, як після інструкції, і ви швидко починаєте бачити, що A, B, C стиль дизайну вступає в гру. Ще в 90-х роках розробники були набагато більш обмежені в тому, що вони могли робити, і повинні були використовувати те, що вони мали в своєму розпорядженні, і створювати більше психологічного досвіду для того, щоб їхні ігри лякали.

Я часто чула, як люди кажуть: «Якщо в грі виживання жахів є гармати, то це не страшно».

Справа в тому, що наявність доступу до пістолета в місці, де повні монстри, де немає місця для приховування і мало боєприпасів у вашому розпорядженні, безпосередньо надає психологічному впливу на гравця. Гравець починає запитувати: "Чи вбиваю я цього монстра і ризикую знизитися на боєприпасах, ніж я вже зараз, або я знаходжу дорогу навколо цього і зберігаю боєприпаси на пізніше, коли я виявляю, що я встав в кут?"

Це психологічний аспект жаху, який відсутній в сучасних іграх жаху виживання. Ті моменти, коли гравець ставить під сумнів себе, свої дії, своє сприйняття і свої уми. Саме в межах власного розуму людей, де справді живе найбільший жах, і тому ігри жахів виживання були жахливі ще в 90-х роках, тому що вони мали такий вплив на гравця, як протистояння сьогоднішнім захоплюючим гри.

Я мрію того дня, коли ігри жахів виживання повертаються до таких впливів на гравця, як тільки тоді, що жанр знову досягне своєї величі, як це було багато років тому. Я відчуваю, що якщо жахи на виживання повернуться до своїх справжніх коренів з розробниками, які розуміють, що це таке, що насправді зробило їх страшними в той же день, що за допомогою сучасних технологій ми могли б мати деякі з найстрашніших досвіду, коли-небудь створених у будь-якій формі ЗМІ.

Це повертає мене до початкового питання всієї цієї статті. Чи страшно, як це було? Відповідь на це питання просто немає.