Боротьба з Індією з Адріаном де Йонг

Posted on
Автор: Roger Morrison
Дата Створення: 23 Вересень 2021
Дата Оновлення: 17 Грудень 2024
Anonim
Довколаботанічні новини #18 Комплекція мегалодона, слонові стрибунці та злиття чорних дір
Відеоролик: Довколаботанічні новини #18 Комплекція мегалодона, слонові стрибунці та злиття чорних дір

Коли ви завойовуєте нагороди ліворуч і праворуч для дурних інноваційних відеоігор, закриття гри, яку ви допомогли знайти, буде останньою на увазі кожного. Але це було саме те, що зробив один чоловік у Нідерландах, і він допоміг своїм колегам-розробникам створити безкоштовний генератор контрактів, клуб тестування і галузевий календар.


Найбільш відомий як співзасновник Game Oven, я взяв інтерв'ю з Adriaan de Jongh про його амбіції, скрутне становище індійців і його місію зробити індустрію відеоігор кращим місцем для розробників.

Як ви ставитеся до еволюції гри Oven протягом свого існування?

З гри Oven, як Bojan (інший співзасновник Game Oven), так і я попрацював те, що ми любили: я прототипував концепції для дивних соціальних ігор, і Bojan отримав важкий підйом і структурування зі своїм ігровим движком. Студія "еволюціонувала", коли ми стали кращими в цих речах. Це було напевно задоволення для нас обоє протягом нашого часу разом дістатися до роблять ці речі.

Які аспекти ігрової індустрії ви б хотіли заглибитися, і wтипи ігор, з якими ви зараз працюєте?

Дивні соціальні ігри та винаходи механіки гри все ще є моєю річчю, тому ви можете очікувати більше цього. Зараз я працюю над іншою мобільною танцювальною грою, серйозною грою про наші почуття і гру разом з дивовижним ілюстратором - все, про що я скажу в кінці цього року.


Який вплив ви хотіли б зробити як професійний розробник ігор?

Я сподіваюся показати ігровій індустрії, що винайдення власної ігрової механіки - це те, що ви можете просто зробити, не розповідаючи про це, а показуючи свої ігри!

Чи допомагають такі дії, як contract () і playdev.club вирішувати основні проблеми, що стоять за розробкою незалежних ігор, і наскільки важливі ці проблеми в ігровій індустрії?

Заробляти на життя в іграх як соло-розробникам дуже важко для всіх у всьому світі, і з багатьох причин: є багато відволікаючих паперових робіт, ви повинні робити всю роботу, створювати мережу та маркетинг самостійно, і немає нікого навколо, щоб обговорити якийсь сенс у вас або у вашій щоденній боротьбі. Побічні проекти, які я розпочав у цьому році, стосуються цих проблем і часто є прямим результатом того, що мені потрібно особисто. Я сподіваюся, що ці речі створять кращу екосистему для розробників ігор навколо мене, і я стараюся розповісти людям про інструменти і попросити їх про зворотний зв'язок. Але це важка частина: розповісти людям про ці інструменти. Є лише місця, щоб розповісти розробникам про ці речі!


Як ви ставитеся до подій, таких як Конференція розробників ігор (GDC) як засоби інформування розробників про нові інструменти?

Я не розумію, що таке помилка щодо оголошень інструментів і конференцій розробників; це не просто практично?

Чи є дивною / різною необхідність як незалежний розробник ігор, або вони просто ігри, які ви любите робити і грати?

Створення дивної або унікальної гри не є необхідністю для розробників ігор в цілому; це для людей, які хочуть заробляти на це життя. Можливість продавати свої ігри можливо, якщо у вашій грі є щось, чого інші ігри не мають - за що ще платять люди? Сказавши це, ми не просто робили ігри, тому що ми думали, що ми можемо їх продати, але і тому, що ми любимо їх робити. Це баланс.

Чи відчуваєте ви, що баланс є вирішальним чинником у розвитку незалежних ігор, враховуючи всі питання входу в інді-студії, тоді як студії AAA мають сотні співробітників, які не чути?

Незважаючи на те, що люди в невеликих студіях мають більше можливостей, щоб висловити свою думку, в кінцевому рахунку, як і в студіях AAA, хтось повинен взяти на себе відповідальність і вирішити, куди прямує корабель. Люди в невеликих студіях мають не менш складний час, щоб збалансувати вхід усіх людей, як це роблять великі студії. Насправді, я б навіть сказав, що таке балансування, як правило, простіше у великих студіях, тому що ролі та обов'язки часто є вузько визначеними, тому люди знають, що вони можуть вирішувати лише питання, що знаходяться в межах їх досяжності.

Які найбільші проблеми ви бачите, запобігаючи інді-іграм з такою ж експозицією та популярністю, як і ігри AAA?

Ігри AAA - це майже завжди високопродуктивні назви у чітко визначених жанрах. Студії AAA мають легше, коли справа доходить до пошуку своєї аудиторії. Для індійців часто незрозуміло, де саме це тіло людей хоче зіграти свою гру. І навіть якщо це зрозуміло, наявність грошей і людей, щоб підійти до цієї аудиторії, є величезною допомогою для виявлення вашої гри.

Чи важко, тому що інді-ігри не можуть конкурувати з іграми AAA у власних жанрах і не мають іншого вибору, крім як заповнити нішу, або ж жанри AAA-ігор просто надмірно насичені?

Я думаю, що AAA грають його безпечно протягом багатьох років, тому я хотів би сказати, що жанри, які AAA ігри часто підпадають під кілька насичені - студії продовжують робити такі ж ігри, тому що він довів, що заробляти гроші.

Як ви вважаєте, що потрібно зробити, щоб полегшити індіям збирати гроші та людей, необхідних для підходу до аудиторії?

Я не маю відповіді на це питання; якби я це зробив, я був би багатий як ****.

Щоб дізнатися, чи знайде Адріаан відповідь, слідуйте за ним на Twitter @AdriaandeJongh і на своєму офіційному сайті adriaandejongh.nl.

Інтерв'ю було відредаговано на тривалість і ясність.