Зміст
У розмові TEDx з 2010 року під назвою "Ігри, щоб знову залучити хлопчиків до навчання" Елісон Карр-Челман, завідувач відділу та професор навчальних систем у Пензенському державному коледжі освіти, стверджує, що наша нинішня система освіти відштовхує хлопчиків, відкидаючи "культуру хлопчика" . Карр-Челман наводить деякі досить тривожні статистичні дані, які були надані проектом «100 дівчат», щоб підтримати цей висновок, серед яких:
- На кожні 100 дівчаток, які були припинені до школи, 250 хлопців призупинено
- За кожні 100 вигнаних дівчат виключено 335 хлопчиків
- На кожні 100 дівчаток у спеціальній освіті 217 хлопців перебувають у спеціальній освіті
- На кожні 100 дівчат з обмеженими можливостями навчання 276 хлопчиків мають інвалідність у навчанні
- На кожні 100 дівчат з діагнозом емоційне порушення діагностовано 324 хлопчиків з емоційними порушеннями
Крім того, Карр-Челман стверджує, що хлопці в 4 рази частіше діагностуються з СДУГ і що 60% ступеня бакалавра в Америці йдуть до жінок.
Визнаючи виклики, з якими стикаються і дівчата в шкільному середовищі, Карр-Челман робить висновок, що хлопці "не синхронізовані" з шкільною культурою з трьох основних причин: 1. політика нульової толерантності, яка обмежує те, як вони грають і що їм дозволено писати; 2. зменшення кількості вчителів-чоловіків, які можуть слугувати прикладом для молоді; 3) жорстке стиснення навчального плану, яке очікує надто багато дітей, які є занадто молодими, щоб задовольнити його вимоги.
Серед рішень, які вона пропонує - поряд з розмовою з тими, хто займається системою освіти, про недоліки системи та спроба змінити ставлення вчителів до відеоігор та інших елементів "культури хлопчиків" - намагається інтегрувати відеоігри в клас, будуючи краще освітні відеоігри. Вона називає два основних недоліки більшості освітніх ігор: низькі бюджети і відсутність багатої розповіді для залучення гравців.
Початок розмови
За роки, що минули з 2010 року, багато чого було зроблено в розмові Карра-Челмана, що викликало обговорення того, чи є її рішення практичними і, якщо так, то як їх реалізувати. Одне питання, яке виникає знову і знову в цій розмові: чи можуть відеоігри бути реалізовані в класі таким чином, щоб відповідати сучасним освітнім стандартам, таким як Common Core?
Одне питання, яке виникає знову і знову в цій розмові, це: чи можуть відеоігри впроваджуватися в класі таким чином, щоб відповідати сучасним освітнім стандартам, таким якСпільне ядро?
Карр-Челман і троє її колег з Пенн-штату - Джейсон Енгерман, Єлім Мун і Шулонг Ян - здається, так думають. У своїй роботі "Відеоігри для залучення хлопчиків і знайомства з загальним ядром: керівництво вчителя" вони приходять до висновку, що, крім того, що дозволяють хлопчикам "брати участь у діяльності, яка є нормальною і природною для них, включаючи агресивну гру, насильницьку фантазію та високу ефективність" рівні кінестетичної активності, «ігровий досвід може відповідати національним стандартам освіти.
Цікаво, що ігри, використані в цьому дослідженні, були конкретно не «освітні» ігри; замість цього вони називають такі назви Покемон, Бог війни, Службовий обов'язок, Кредо вбивці, і Портал. Ці «комерційні» ігри, незважаючи на їхню відсутність освітньої цінності, відповідають певним стандартам загальних державних стандартів та міжнародним стандартам освіти.
Деякі назви включені для підвищення чіткості текстових навичок аналізу. Під час інтерв'ю для дослідження, учасник Хантер стверджував, що Покемон допоміг його розвитку читання:
Ви повинні використовувати контекст для того, щоб зрозуміти, що говорять ці слова ... .. Я маю на увазі тільки те, де ви знаходитесь в грі, слово, що я не знаю, що це означає, мені доведеться подумати про те, де я, що Я намагаюся зробити те, що потрібно зробити, ви знаєте, що я маю на увазі. Мені довелося б думати, де я був у грі, і як це спрацювало, [], як це слово стосується того, що я повинен був робити далі. Ви дійсно повинні були подумати про це, і спробувати зрозуміти це.
Не дивно, Кредо вбивці був виділений за своїм історичним змістом саме так Бог війни була для поглиблення розуміння учасником грецької міфології та її символів. Як повідомлялося, учасники "демонстрували спілкування та співпрацю" під час гри Службовий обов'язок і Madden з іншими, як команда. І, як це не дивно, хто-небудь з ним знайомий, Портал наводиться як стимулювання "критичного мислення, вирішення проблем і прийняття рішень", пропонуючи гравцям "можливості планувати і управляти діяльністю, виявляти і розробляти рішення, збирати і аналізувати дані і приймати обгрунтовані рішення".
Отже, що ж було їх остаточним виводом з усього цього? Що навіть «комерційні» ігри можуть відповідати національним освітнім стандартам, що педагоги повинні намагатися «встановити зв'язки між [хлопчиками] інтересами і нашими цілями», і що відкидання відеоігор рівнозначно відхиленню зацікавлені в них:
Зрештою, відмова від інструменту з таким великим потенціалом і силою, щоб привернути учасників до зайнятого досвіду навчання, свідчить про чітку відмову від культури (ігор), яка пов'язується з гендером (хлопчиків), і може вважатися відмовою від гендеру нашої традиційної шкільної системи. Якщо ми сподіваємося знову залучити величезну кількість хлопчиків, яких ідентифікують як інвалідів навчання, СДУГ, правопорушників і ризику, нам доведеться показати чітке прийняття культури, яка може відчувати себе чужою традиційному класу - повний енергії та руху та відсутність інтересу до традиційних цілей. Як ми це зробимо? Як ми можемо залучити наших хлопців? Можливо, ігри - це принаймні одна маленька частина загальної стратегії відновлення наших «втрачених хлопчиків».
Зовнішні перспективи
"Звичайно," ви могли б сказати, "але Карр-Челман був залучений до цього паперу. Чи не буде вона просто трохи упередженою?" Це є дійсною проблемою. Отже, варто подивитися на те, що казали інші про потенційну роль відеоігор в освіті.
Коли в інтерв'ю було зроблено статтю в доповіді Hechinger, Даніель О'Кіф, регіональний директор Північної Кароліни Інституту гри, сказав, що в той час як ігри, такі як Minecraft може добре зв'язатись зі стандартами Common Core, не всі ігри можуть "сприяти такому ж дослідженню абстрактних ідей, які стандарти намагаються сприяти". Він особливо застерігає від використання дрібниць, які покладаються на запам'ятовування і пошук інформації, кажучи, що "У кращих іграх ви вивчаєте предмет, як алгебра, таким чином, що ви насправді не знаєте, що ви його вивчаєте. насолоджуючись алгеброю, тому що це як головоломка.
У цій же статті Джеймс Джи, професор Центру ігор та впливу в школі освіти штату Арізона, також говорить, що вчителям необхідно розібратися, як інтегрувати ігри в першу чергу:
Кращі ігри все про вирішення проблем, і вони можуть допомогти перенести нас від просто мати діти знають факти, щоб пройти тести. Але ігри не є корисними для всіх. Великі видавці хочуть принести ігри до школи як окремий продукт; так само, як і для підручників, ігри повинні бути лише частиною більшої системи навчання.
Звичайно, відеоігри мають інші освітні переваги за межами жорстких стандартів Common Core. Доктор Марк Гріффітс розглядає питання "Освітні переваги відеоігор" - це те, що відеоігри є особливо гарною освітньою допомогою для дітей з "особливими потребами", допомагаючи їм розвивати мовні навички, базові математичні навички, базове читання навички, соціальні навички, а також підвищення уваги і зменшення імпульсивності. Однак Гріффітс також застерігає від використання насильницьких відеоігор, які, як стверджував Карр-Челман, були настільки ж важливі для залучення хлопців як ненасильницькі ігри.
Чи є відповідь на відеоігри?
Незважаючи на те, що існують певні переваги для освітніх відеоігор, які слід вивчати далі, щоб вони могли бути використані як інструменти в навчальному процесі, і в інших місцях, вони, очевидно, не є рішенням само по собі.
Це повертає нас до багатовимірного підходу Карра-Челмана до проблеми - тобто використання відеоігор у поєднанні із зміною політики нульової толерантності та ставленням вчителя до відеоігор (і «культури хлопчиків у цілому»). Демонстрація освітньої цінності навіть "комерційних" ігор може допомогти змінити ставлення вчителів, але шансів на їх впровадження у класі мало, не звертаючись до політики нульової толерантності; ніяка історична точність або глибина розповіді не переконає вчителя виштовхувати межі політики нульової толерантності, приносячи в класі насильницьку відео-гру. (Неважливо, наскільки жорстокою є література середнього шкільного рівня; члени шкільної ради навіть читають Макбет?)
Це, звичайно, спрощене припустити, що всі хлопчики зацікавлені у відеоіграх, що це допоможе їм знову вступити до школи, але є, звичайно, досить хлопчиків, зацікавлених у відеоіграх, що це може мати помітний вплив. І справді, не допоможе навіть одному хлопчикові знову залучитися до школи, щоб бути перемогою?