3 найбільш правдоподібних причин, чому скасоване скасування було скасовано

Posted on
Автор: Morris Wright
Дата Створення: 28 Квітень 2021
Дата Оновлення: 7 Травень 2024
Anonim
Теоретичні та практичні проблеми реєстрації речових прав на нерухоме майно.
Відеоролик: Теоретичні та практичні проблеми реєстрації речових прав на нерухоме майно.

Зміст

Scalebound, ексклюзивна RPG дії для Xbox One і PC, була скасована. Microsoft зробила це оголошення 9 січня 2017 року і вбила мрію багатьох шанувальників, які з нетерпінням чекали гри. Scalebound повинна була бути свіжа концепція, яка поєднувала відкритий світ з дією та механікою RPG.


Люди, які мали шанс зіграти гру на різних конференціях, повідомили, що це виглядало чудово. Так що трапилося? Чому Microsoft скасувала дорогу назву AAA, яка розроблялася майже чотири роки? Давай дізнаємось.

Розробник: Platinum Games

Platinum Games є японською компанією, яка була заснована в 2006 році Shinji Mikami (Resident Evil 4, Зло всередині), Atsushi Inaba (Nier: Автомати, Bayonetta 2), і Хідекі Камія (Диявол може плакати, Bayonetta).

Platinum Games зробили деякі з найбільш стильних і божевільних відеоігор, які ми коли-небудь бачили, в тому числі Bayonetta, Vanquish, і Metal Gear Rising: Revengeance. В даний час компанія працює Nier: Автомати, яка повинна вийти 7 березня 2017 року.

Так що ж Scalebound значить для цієї компанії? Виходить, що це означає більше, ніж люди собі уявляли. Насправді це був перший проект, над яким почала працювати новостворена японська команда розробників - але завдяки своїм масштабам гра була відкладена майже на 7 років.


Розвиток Росії Scalebound нарешті, почався в 2013 році в рамках партнерської угоди між Platinum і Microsoft. Проект був воістину амбітним і вимагав великих зусиль від обох компаній. Хоча Platinum працювала над інноваційною боротьбою та механікою RPG, Microsoft переконалася, що гра виглядає максимально привабливою.

Тим не менш, інсайдери кажуть, що Microsoft вторглася в розробку гри занадто багато і занадто часто. Таке ставлення викликало роздратування директора ScaleboundХідекі Камія, яка взагалі не покращила відносини між двома компаніями.

Навпаки, у звітах говориться, що станом на осінь 2016 року обидві сторони прийшли до висновку, що двоє з них не можуть просуватися вперед у розвитку гри. Ось трохи з інтерв'ю з Polygon в 2015 році, що пояснює, як Камія відчував себе під час розробки Scalebound (прочитайте повне інтерв'ю тут):

"Дотепер стиль японських видавців, з якими я працював, є для кращого або гіршого," розвиток ігор для доброго дня. Щоб бути тупим, їх вібрація - це поки що вона працює в кінці кінця " . Microsoft є першим зарубіжним видавцем, з яким я працював, але здається, що зарубіжний стиль є, на краще чи гірше, «розробкою ігор наступного покоління». Вона зосереджена не тільки на кінцевому результаті, а й на процесі, який ви приймаєте, щоб дістатися до нього.


Видавець: Microsoft Studios

Це не перший випадок, коли Microsoft скасувала гру через непорозуміння з сторонніми студіями. У першій половині 2016 року видавець прийняв рішення про скасування Легенди байок - продовження Байка культ-класична серія відеоігор.

Більше того, Microsoft навіть закрила Lionhead Studios, яка розробляла гру протягом багатьох років, але не була готова її випустити. На щастя, вона не може закрити Платинових ігор, тому є принаймні одна позитивна сторона цієї історії.

Коли почали циркулювати чутки Scalebound мали величезні проблеми під час розробки, корпорація Microsoft вирішила, що вона просто не може випустити субпаратурний продукт під його назвою. Компанія вирішила переглянути весь дизайн гри, що принесло неминуче зіткнення думок з розробником. Останній раз гра була показана на GamesCom 2016, після чого ніяких оновлень не було.

У грудні 2016 року почали літати чутки про скасування Scalebound, які потім були підтверджені Microsoft у січні. Філ Спенсер, голова Xbox, прокоментував свій щебетський рахунок, що рішення про скасування Scalebund було важко, але це було зроблено після великого розгляду.

@TiC_Podcast Важке рішення, ми вважаємо, результат краще 4 Xbox геймерів, як і раніше розчаровує.Im впевнений у 17 lineup thats наш фокус

- Філ Спенсер (@ XboxP3) 9 січня 2017 року

Ми можемо вивести три основні причини, чому це рішення було прийнято, розглядаючи історію розвитку та події останніх кількох місяців.

Причини

1. Розвиток гри зайняло занадто багато часу.

Розвиток Росії Scalebound почалася в 2013 році, і на той час Platinum і Microsoft погодилися випустити фінальну гру до кінця 2016 року. Однак на початку 2016 року Platinum випустила заяву, що відкладе випуск гри на 2017 рік.

Для того, щоб виконати наше амбіційне бачення і забезпечити це Scalebound доживає до очікувань, ми почнемо гру в 2017 році. Це дасть нам час, необхідний для того, щоб втілити в життя всі інноваційні можливості та захоплюючі геймплеї, які ми запланували ».

Так що ж там сталося? Гра, безумовно, треба розробляти, і оскільки вона хотіла зібрати занадто багато речей, було дійсно неможливо довести все до твердого висновку всього за три роки.

Бойова система виглядала цікаво, але в більшості випадків геймери залишали плутанину. Головний герой на ім'я Дрю мав особливий зв'язок зі своїм драконівським колом - Тубаном. Разом вони брали участь у битвах з монстрами, що населяють світ Драконіса.

Тим не менш, Thuban був розроблений, щоб контролюватися AI непередбачуваним чином, що не мало сенсу в той час. Бойовий стиль Дрю був поєднанням різних атак, що залежали від таких факторів, як швидкість, пошкодження і діапазон (залежно від оснащеної зброї).

Крім того, Platinum і Microsoft хотіли включити багатокористувацький режим.

Таким чином, з такою кількістю речей у черзі розробки, ця гра ніколи не була б готовою до кінця 2016 року. Вона навіть не була б готова до кінця 2017 року. А оскільки новий кадр не відповідав на запитання геймерів про Механіка геймплея, будь-яка подальша затримка вбила б будь-який інтерес до назви.

Все це завершилося величезним тиском як для розробника, так і для видавця.

2. Гра була пронизана технічними проблемами.

Microsoft хотіла, щоб гра виглядала якнайкраще, отже, пропозиція зробити фотографію реалістичною. Ось чому команда розробників вирішила ввести у виробництво новий графічний движок - Unreal Engine 4. Однак інсайдерські звіти стверджують це ScaleboundВиробництво мали величезні проблеми з впровадженням всієї інноваційної механіки гри в нещодавно придбаний Unreal Engine 4.

Platinum Games не мали досвіду роботи з цим типом програмного забезпечення, і було очевидно після того, як почали надходити доповіді, що гра була пронизана помилками та збоями. Частота кадрів сильно постраждала під час останньої презентації Gamescom, тоді як деякі анімації виглядали розмитими і незавершеними.

Найбільшу критику отримав невдалий ефект згладжування (TAA), який повинен був зробити картину додатковою хрусткою. Тим не менш, геймплей, показаний в превью показав, що існує занадто багато невідповідності між кадрами в грі і прес-релізами. Дивіться порівняння нижче:

Знімок екрану з прес-релізу.

Скріншот з реального ігрового процесу.

3. Команда розпалася через стрес.

Важко визнати свою невдачу, і тому ми ніколи не почуємо жодної офіційної заяви про те, за що розробляється команда розробників Scalebound не міг справитися з тиском виробництва. Але останнім часом поширюються чутки про те, що Хідекі Камія і колишній виконавчий продюсер JP Kellams взяли відпустку у розвитку гри через стрес.

Знаменита індустрія Shinobi602 в індустрії написала на своєму акаунті наступне:

Занадто багато, щоб покласти в один твіт. Грубі розробники, пропущені віхи, підкреслив Камія як пекло, почув, що це консерви.

- shinobi602 (@ shinobi602) 9 січня 2017 року

Однак сам Камій відповів, що ніколи не було так:

І ... я взяв відпустку для свого психічного здоров'я? ... Мені !?

У жодному разі.

- ki 谷 英 樹 Hideki Kamiya (@PG_kamiya) 11 січня 2017 року

Інший користувач на Reddit розмістив відповідь від Platinum Senior Graphics Designer про його думку про гру.

“MS витягнув вилку, тому що дизайн гри був дуже поганий. Він сказав оповідання гарний, двигун був гарний але фактичний проект був жахливий. Через чотири роки свого життя він ніколи не повернеться, він щасливий, що він перейшов на краще і більше.

Схоже, що не тільки Microsoft і Platinum мали важкий час спілкування, але й люди в японській команді.

Висновок

Scalebound тепер безповоротно стає минулим, навіть незважаючи на те, що в грі існує певний серйозний потенціал. Корпорація Майкрософт не могла більше відкладати гру, оскільки бюджет виробництва не виходив з будь-яких прийнятних розмірів. Тому єдиним правильним рішенням було відмовитися від гри назавжди.

Ми ніколи не побачимо, як Дрю їхав на своєму масовому драконі Тубані - тепер це просто ще одна надзвичайно амбітна ідея, розірвана на шматки за правилами галузі. З іншого боку, Platinum обіцяла доставити ще більші і кращі ігри в майбутньому, тому скасування Scalebound це не кінець світу.

Що ви думаєте про скасування Microsoft Scalebound? Чия вина ви вважаєте? Поділіться своїми думками в коментарі нижче.