Смерть і відродження Хідекі Камії та платинових ігор

Posted on
Автор: Charles Brown
Дата Створення: 6 Лютий 2021
Дата Оновлення: 15 Травень 2024
Anonim
Смерть і відродження Хідекі Камії та платинових ігор - Гри
Смерть і відродження Хідекі Камії та платинових ігор - Гри

Зміст

Ви можете знати Hideki Kamiya як той хлопець, який заблокував вас на Twitter після того, як ви запитали його Вигляд Джо 3 коли-небудь відбудеться.


REPEAT для комах: Не намагайтеся занадто жорстко. Http://t.co/BxIoirexLP

- ki 谷 英 樹 Hideki Kamiya (@PG_kamiya) 6 березня 2015 року

Але якщо ви знаєте лише Kamiya для своїх щебетань у Twitter, і для його роботи з PlatinumGames, ви втрачаєте історію, яка стоїть за підйомом, падінням і, нарешті, другим зростанням однієї з найбільш інноваційних виробників у галузі.

Capcom і Team Little Devils

Hideki Kamiya вирішив стати розробником ігор у ранньому віці після прочитання інтерв'ю Шигеру Міямото в ігровому журналі. У віці 24 років він був найнятий компанією Capcom як дизайнер, щоб допомогти у створенні того, що стане першим Resident Evil гра.

Після успіху першої гри, Kamiya отримала можливість направити продовження. Люди, які знайомі з більш пізньою роботою Камії з Platinum Games, не повинні дивуватися, коли чують, що автор серії Shinji Mikami часто прикидав голову людині після того, як Kamiya працював, щоб дати Resident Evil 2 набагато більш кінематографічний, "голлівудський" тон. Ця стильна філософія дизайну та напрямків і донині поінформує Камію про створення і напрямок гри.


Наступною великою грою, з якою брав участь Камія, була Диявол може плакати, гра, що виникла внаслідок прагнення Камії побудувати екшн, що було, перш за все, "крутим". Диявол може плакати Спочатку почався як прототип Resident Evil 4Але коли Камія і його колеги виявили, що жанр жахів не допускає стільки яскравих, стильних моментів, вони прийняли рішення позиціонувати гру як абсолютно новий IP.

Це призвело до створення Team Little Devils, команди в рамках Capcom, яка була відповідальна за Диявол може плакатиРосійський розвиток. У більшому масштабі, однак, формування цієї команди стало важливим кроком у кар'єрі Камії, оскільки це був його перший досвід, орієнтований на керівництво відносно самостійною командою розробників, орієнтованої на створення нових унікальних інтелектуальних властивостей. Звучить знайомо?

Метеоричний підйом і раптове падіння конюшиних студій


Після того, як було оголошено, що Team Little Devils не буде нести відповідальність за будь-який з Диявол може плакати У продовженнях Камія оточив себе командою однодумців-розробників в рамках Capcom і створив незалежну студію розвитку Clover Studios. Хоча команда фінансувалася безпосередньо компанією Capcom, Clover була відносно самостійною і змогла зосередитися на створенні нових ігрових рядів зі свіжими ідеями - насправді, назва Clover була обрана не тільки для представлення заводу, але і як комбінація слова "творчість" і "коханець". Це також був момент у кар'єрі Камії, коли він вперше об'єднався з Ацуші Інаба. Продюсер до свого директора, партнерство Інаба-Камія продовжиться і донині.

Перша гра конюшини, дико успішна Видовище Джо, слідуючи по стопах Диявол може плакати і запропонували багато елементів геймплея, які могли б визначити ігри Камії в майбутньому. Вона мала рідкий, яскравий бій, надзвичайні рівні складності, і акцент на прохолоді, що межує з тим, що стає дурним або сирним.

"Камія-ність" Росії Видовище Джо Виплатили, і з 6 загальних ігор, розроблених Clover Studios, 4 були пов'язані з Видовище Джо IP.

У 2006 році, однак, команда випустила гру, яка представляла собою тональний зсув від попередніх ігор Камії та Кловер. Окамі, за можливим винятком своєї глибокої і стильної бойової системи, мав дуже мало спільного з попередніми іграми Камії.

Назва чистої пригоди, Окамі більше схожий на ігри, як Легенда про Зельду: окарина часу ніж Диявол може плакати. На додаток до викликів, пов'язаних з незнайомим стилем гри, Kamiya пішла олл-ін на вражаючий візуальний стиль, а також унікальну ігрову механіку, як небесна кисть, кисть, здатна змінити світ гри. Це все успішно встановлено Окамі крім подібних назв пригод, але кожен з цих елементів представляв значний ризик з боку команди. Вони ніколи не робили нічого подібного раніше.

Хоча гра була критично визнана, і залишається улюбленим фанатом до цього дня, вона продавалася погано і була першим цвяхом в труні Clover Studios. Другий і останній прийшов у вигляді Рука Божа, скандаліст PS2.

Незважаючи на те, що сам Камія не займався титулом, Рука Божа була, мабуть, найбільш "Камія" гра Clover Studios коли-небудь випущена. На жаль, це було так з усіх неправильних причин. Гра була важкою до точки розчарування, і центральна механіка гри була неймовірно незграбною і неточною. Хоча Рука БожаНерозумні анімації та загальна відданість прохолодності забезпечили свою долю культовою класикою Смертельне передчуття та подібні сирні назви, Рука Божа була критичною і фінансовою невдачею, отримавши лише 3/10 від IGN. Інші розетки нагадували гру аналогічно, але також відзначали, що гра, за всіма її недоліками (а їх було багато) була, в душі, веселою. У своєму огляді гри, AV Club відзначив, що "граючи в цьому недоліку, дивно пропонуємо, як промити нейротрансмітери Red Bull - болісним, розширюючим розумом, а іноді і сміховиною".

Враховуючи погану продуктивність обох цих ігор, Capcom спробував переробити Clover Games в компанію, але з огляду на те, що це зробить будь-яку справжню інновацію набагато складнішою (особливо з огляду на те, що в Capcom проголошувалося, що в будь-який час Переважна більшість ігор у розробці повинна була бути продовженням), Камія вирішила вибити себе, взявши з собою Ацуші Інабу та Шінджі Мікамі.

PlatinumGames

Відразу ж після від'їзду Kamiya, Inaba і Mikami сформували PlatinumGames з іншими колишніми співробітниками Capcom. З тих пір, як залишити Capcom означало, що вся інтелектуальна власність, яку вони створили, залишилася у компанії, PlatinumGames по суті повернувся на перший план, потребуючи флагманського IP для продажу. Протягом всього двох років PlatinumGames створили угоду з SEGA для створення 4 ігор: Bayonetta, Божевільний світ, Vanquish, і Нескінченний простір.

Кожна з цих ігор випускається до певної кількості успіхів, навіть з більш бідними виконавцями Божевільний світ привертають критики. Це був успіх прориву BayonettaПроте, це призведе до того, що PlatinumGames стане центром для інновацій в ігровій діяльності.

Хоча Bayonetta не перевершив плановий показник продажів PlatinumGames, він перемістився на загальну суму понад 1 млн. копій. Цього було достатньо, щоб привернути увагу Nintendo, який підійшов до PlatinumGames, щоб замовити сиквел, який буде випущений виключно на Wii U. Ці відносини з тих пір поглибили, з Bayonetta з'являються в новітній Супер Брос. гри, а PlatinumGames допомагає в розробці Зірка Фокс Нуль.

З того часу PlatinumGames вирізала дуже специфічну нішу для себе, створюючи стильні екшн-ігри на те, що майже здається на замовлення. Зовсім недавно вони знайшли успіх, адаптуючи ліцензовані властивості до веселих, візуально вражаючих і шанобливих відеоігор. Їх адаптація відеоігор Аватар: Останній маг і Трансформатори серії, як випущені для визнання, так і випуск їх наступної ліцензійної назви, a Підлітки мутанти ніндзя черепашки Гра прямо за рогом, випускаючи 24 травня.

Тим не менш, Hideki Kamiya не особисто бере участь у жодному з цих проектів. Він не брав участь Зірка Фокс Нуль або Metal Gear Rising: Revengeance або. Як це було у випадку, коли він отримав свою першу роботу в Capcom в 1994 році, Камія, здається, в першу чергу насолоджуватися роботою або на нових іграх, або на продовження ігор, які він створив.

Scalebound І майбутнє Хідекі Камія

Читання будь-якого інтерв'ю з Hideki Kamiya, почувши його розмову про майбутню гру Xbox One ScaleboundЗрозуміло, що він розглядає цю назву як особливу. Часто з'являються деякі ключові слова та фрази: "нова", "інновація", "ми ніколи раніше цього не робили". Як і досвід Камії Окамі, він і PlatinumGames стрибають у створення типу гри, з яким вони абсолютно не знайомі. Крім того, вони встановлюють бар надзвичайно високий для себе, прагнучи до фотореалістичної графіки, складної та заплутаної кооперативної системи боротьби, інноваційної мультиплеєра та епічної, розмашистої історії, в основі якої все пов'язано.

Можливо, це частина того, чому гра була нещодавно затримана в 2017 році. Можливо, PlatinumGames відкусила трохи більше, ніж вони могли б пережовувати Scalebound і йому потрібно більше часу для просочування. Можливо, навіть цього додаткового часу команді не вистачить, щоб випустити полірований, повний і успішний кінцевий продукт.

Тим не менш, якщо минуле є будь-які вказівки, жоден бар не був занадто високим для PlatinumGames. І тепер, коли вони мають відданого фанату, який може перетворити критичний успіх у фінансовий успіх, а також на підтримку деяких з найбільших студій і продюсерів у бізнесі відеоігор, здається, що PlatinumGames та Hideki Kamiya обидва йдуть на чудові речі. .

Як ти гадаєш? Ви раді Scalebound? Не соромтеся поділитися своїми улюбленими спогадами про ігри Камії в коментарях, або пекло, якщо ви, як і я, думаєте, що Бог Рука була кримінально недооціненою, дайте нам це знати. Особисто я все ще чекаю Вигляд Джо 3Отже, якщо будь-який з вас має зв'язки в Capcom, скажіть їм, щоб це відбулося.