Elder Scrolls Online & colon; Mobs & comma; Якість і період; Кількість і пошуки;

Posted on
Автор: Marcus Baldwin
Дата Створення: 21 Червень 2021
Дата Оновлення: 1 Листопад 2024
Anonim
Elder Scrolls Online & colon; Mobs & comma; Якість і період; Кількість і пошуки; - Гри
Elder Scrolls Online & colon; Mobs & comma; Якість і період; Кількість і пошуки; - Гри

Зміст

Ми знаємо це Старійшина Сувої будуть мати великі, відкриті, дослідні зони та публічні підземелля для гравців.

У традиційних MMO, таких областях, як вони заповнені великою кількістю монстрів і речей, щоб вбити. Як правило, це доповнює велику кількість гравців, які займаються цим питанням. Ці загальні ММО дають вам "вбити 10 квестових типів", і моби кожен дають рівну кількість досвіду, незалежно від складності для окремого гравця. Тому потрібні великі поля, заповнені мобами. У іграх Elder Scrolls, гравці звикли до великих просторів відкритих дослідних районів, усіяних непростими ворогами, набагато більш схожими на реалії дикої природи і пустелі реального світу. Якщо ця гра щось схожа на гру ES, я впевнений, що не буде багато, якщо взагалі, "вбити x кількість квестів у монстра".


Якщо TESO володіє таким же рівнем досвіду, як і традиційні ігри, де успішне використання ваших здібностей виграє у вас, наявність великої кількості мобів не є необхідністю.

Можна було б крапкувати землю з більш високою якістю (високий рівень охорони здоров'я / мобільні виклики, звичайно, з деякими труднощами для масштабування самого хлопця в районі о 2 годині ранку) мобів, які зазвичай вимагають більше людей для вирішення. Таким чином, розробники тепер мають середовище, де вони можуть змусити майже кожного ворога зіткнутися з складним і залякуючим досвідом.

Уявіть собі, як з цією системою відчуватиметься боса. Я просто приводжу це для занурення, тому що наявність декількох десятків монстрів у тому ж полі здається мені нерозумним, коли ми тепер маємо можливість відійти від цієї затопленої думки, що інші ММО відчувають необхідність забезпечити. З цією системою, гравці захочуть працювати разом частіше, коли навколо них більше людей, і з системами інстанції сольний гравець все одно повинен мати можливість відокремитися, якщо він / вона захоче. Також ці ідеї та наступні питання стосуються головним чином дикої природи TESO, а не смертельних гуманоїдів у підземеллях та громадських місцях.


Тепер я закликаю вас як TES або MMO гравця, чи буде потрібно мати великі поля, заповнені мобами, подібними до традиційних MMO?

Чи повинні монстри рідше і важче (більше здоров'я / вища броня, цінності / механіка і т.д.) для розміщення більшої кількості гравців, але все ще зберігають занурення справжньої пустелі? Якщо так, то в умовах підземелля, заповненого одним або кількома гравцями, тому обидві групи отримують складний досвід, чи має бути складність масштабування для громадських підземель і відкритих майданчиків? Якщо ні, будь ласка, поясніть, чому ще існує вимога до такої системи, яка переповнює ділянки монстрами? Ваша думка оцінена.