Контролер консолі відеоігор надає владу тим, хто її володіє. Брати і сестри борються за це, і батьки конфіскують його як покарання. Хоча контролер не розрізняє, розробники і видавці гри не беруть до уваги одну з найбільших груп геймерів, що володіють потужністю контролера.
Я вирішив створити «Невидиму стіну» з двох причин. По-перше, суперечності розробників, які не створюють жіночих персонажів, що грають, і жінок, яким загрожують геймери, були всі ґендерні питання. Таким чином, всі вони були пов'язані, особливо тому, що вони відбувалися протягом одного року. Я відчуваю, що було дуже багато реакційних аргументів, які базувалися на емоціях і думках, а не на об'єктивній документації.
Друга причина полягала в тому, що я хотів вивчити, як жінки пересували ігрове співтовариство. Важливо було представити, хто саме ці жіночі гравці дійсно були, а не тільки соціальні конструкції з них. Багато історій розглядають цю проблему так, як вони повинні, але вони не представляють, як типовий жіночий геймер йде про перевірку свого почуття себе або про те, як вони грають по-різному через події, які грають в Інтернеті та в засобах масової інформації.
Історія показала, що "GamerGate" приходить і виходить, незалежно від того, як вона використовується. Хоча новий рік може принести спокій для жінок геймерів і розробників, ніколи раніше індустрія не бачила цього багато жінок, які грають і інвестують в ігри. Якщо кількість продовжуватиме зростати, навіть на два відсотки, це призведе до подальшого зміни способу вирішення і вирішення гендерних питань геймерів. Сила в цифрах дає можливість розірвати будь-який потенціал циклічних спалахів.
"Невидима стіна" не мала на меті встановлення порядку денного. Мета документального фільму - бути іншим правильно оформленим і надійним документом в історії відеоігор і соціальних питань. Це пляма інформації в спектрі подій. Незважаючи на те, що факти підтверджені і зараховані, історії надають йому людський інтерес, призначений для розваг, який глядач може насолоджуватися.
При організації та презентуванні інформації було важливо стежити за розвитком певного почуття чи думки за будь-які дії. Існували різні групи, і, отже, різні точки зору, всі вони допомагали визначити, в чому полягала проблема, і сприяли розмові про неї.
Я хотів би подякувати всім, хто був учасником «Невидимої стіни» за важливий внесок, включаючи головного редактора GameSkinny Джея Річчарді за згоду на інтерв'ю. Вони не тільки допомагають розповісти історію, але й допомагають надавати документацію, яка виходить за рамки чисел і цитат. Їхній час і згода були щедрі подарунки.
Я радий випустити цей документальний фільм як твір, який поєднує в собі як оповідання, так і досліджену інформацію для глядачів. Дякуємо, що знайшли час, щоб подивитися на мій перший документальний фільм.