Зміст
- Щось нове, щось велике
- Емоційний удар з самого початку
- Чи впливає взаємодія на емоційну доставку?
- Велика безодня емпатії?
- Отже, мистецтво «Останній з нас»?
Кілька семестрів тому я взяла курс риторики техніки в коледжі, де мені було поставлено завдання написати статтю, що обґрунтовує або протиставляє певний аспект технології. Для моєї роботи я вирішив сперечатися на користь того, що відеоігри розглядаються як форми мистецтва.
Існує багато критиків проти цієї ідеї, особливо кінокритик Роджер Еберт і кінорежисер Стівен Спілберг, який за різними причинами заявив, що відеоігри ніколи не можна вважати мистецтвом. Основна проблема Роджера Еберта з класифікацією відеоігор як мистецтва полягає в тому, що відеоігри мають цілі, якщо головна мета чогось полягає в тому, щоб виграти, то це не можна вважати мистецтвом. Стівен Спілберг наводить інтерактивність як іншу проблему. Коли ми займемося контролером, ми емоційно дистанціюємося від гри, оскільки наш рівень інтерактивності якось перекосує наше з'єднання з історією.
Тепер я не збираюся сперечатися з питанням відеоігор, як загалом, як мистецтво. Тим не менш, я згадую коментарі Еберта і Спілберга, тому що вони зіткнулися зі мною, коли я грав через Непорочну собаку Останній з нас. Я не тільки вірю Останній з нас це мистецтво, але це одна з найбільших ігор, які коли-небудь робили.
Щось нове, щось велике
З Naughty Dog, студія, яка принесла нам деякі з найбільших ікон у іграх, прийшла назва, яка не повністю відображала їхні попередні екскурсії. Останній з нас здивував геймерів, коли вперше оголосив трейлер із зображенням жахливого пост-апокаліптичного світу з двома персонажами, які намагаються пережити свою дикість.
Само собою зрозуміло, що ця гра, безумовно, буде відрізнятися від звичайних світлих назв студії. Найменше кажучи, ми всі заінтригували більш зрілі та жорстокі пропозиції Naughty Dog. Останній з нас з'явився на численних найбільш очікуваних списках ігор для 2013 року, більшість з яких очікував, що це буде сильний претендент на 2013 рік гри.
Коли Останній з нас вийшов 14 червня 2013 року, він, звичайно, не розчарував.
Емоційний удар з самого початку
[Увага! Спойлери вперед!]
Нічого з недавньої пам'яті мені не сподобалося Останній з нас. Історія проста, але наповнена темами, що вивчають стан людини. Останній з нас досягає цього успішно завдяки дивовижному використанню характеристик, підкріпленим чудовими виступами Троя Бейкера (Joel) і Ешлі Джонсона (Ellie).
На початку розповіді гравцеві дається короткий огляд звичайного життя нашого головного героя, Джоеля і його дочки Сари. Випадковий сплячий батько / дочка між ними є природним, дозволяючи безпосередній зв'язок з самого початку. Однак незабаром і Джоел, і життя Сари кидаються в хаос, коли в їхньому маленькому техаському містечку починаються насильницькі напади. Джоел і Сара, разом з братом Джоеля, намагаються втекти від хаосу, аби бути безпосередньо в нього.
Переживши серію дзвінків, Джоель переносить свою поранену дочку в передбачувану безпеку. Замість цього, жорстокість нового світу приходить в бік, як солдат вогнем на Джоела і Сари. Незважаючи на свої спроби захистити свою дочку, Сара вбита. Вступ закінчується Джоелем, тепер розбитий, плачучи над тілом своєї дочки.
Чи впливає взаємодія на емоційну доставку?
З самого початку, The Останній з нас вражає вас неймовірно потужним емоційним ударом до кишки. Замість того, щоб бачити сцену, що грає на фільмі, ми контролюємо як Сару, так і Джоеля протягом усього випробування. Взаємодія - це концепція, на якій побудовані відеоігри, її те, що заважає їм досягти класифікації як мистецтва відповідно до деяких критиків, але взаємодія - це те, що робить Останній з нас настільки потужний.
Керуючи Сарою, ми особисто бачимо, як її звичайний світ перетворюється на кошмар. Коли гравець переміщує її через свій будинок, ми з Сарою відкриваємо неминучий хаос, який лежить за її межами. Це аспект, який неможливо досягти за допомогою фільмів або телебачення. Хоча деякі ігри мають вибір гравця, який може впливати на напрямок історії, Останній з нас залишається на заданому шляху. Як і перегляд фільму, ми не маємо контролю над тим, що відбувається далі.
Як згадувалося раніше, Еберт робить пункт про цитування прогресії, рухаючись до мети, як причину, чому ігри не можуть бути мистецтвом. Правила і цілі гри є головним акцентом, не дозволяючи історії прогресувати природно, як у фільмі або романі. Щоб процитувати Ebert:
[Kellee] Сантьяго міг би називати захоплюючу гру без очок або правил, але я б сказав, що він перестає бути грою і стає репрезентацією історії, роману, п'єси, танцю, фільму. виграти, ви можете лише відчувати їх.
Я можу зрозуміти віру Еберта з цього питання. Здебільшого, ігри, як правило, все про отримання через рівень, перемогти боса, або виконання квест цілей. Наголос зосереджується не на донесенні розповіді, а скоріше на виконанні завдань.
Однак, Останній з нас це був справжній досвід. Хоча це гра з цілями, основна увага приділялася наданню потужного оповідання в комплекті з блискучим письмом і дивовижними героями. Взаємодія, наприклад, у відкритті, лише додала досвіду, дозволяючи гравцеві досягти такого потужного досвіду. Як стверджує критик Дан Гейл:
"[Останній з нас] менше" гра ", ніж емоційний досвід і кине виклик усьому, що ви знаєте про середовище".
Велика безодня емпатії?
Існують нескінченні моменти Останній з нас де ми, як гравець, емоційно з'єднуємося з Джоелем і Еллі. Наприклад, маленька сцена, де Джоел і Еллі знаходять жирафів. Еллі дивиться в подиві, коли ми з нею спілкуємося, обмірковуючи наші власні почуття щодо того, як це було б бачити певні речі вперше.
Взаємодія між Джоелем та Еллі неймовірно людиною, оскільки ми бачимо, що їхній зв'язок будується протягом усього процесу. Я більше підключився до символів у Останній з нас шлях більше, ніж символів з будь-якого фільму або книги.Звичайно, природний, письмовий діалог і вистави допомагають досягти цього відчуття, але це також через особистий рівень взаємодії, який зазвичай зустрічається у відеоіграх.
Стівен Спілберг вважає, що інтерактивність, ядро відеоігор, руйнує їхню здатність розповідати історію. Він описує "велику безодню емпатії", яка говорить:
"Я думаю, що ключовим поділом між інтерактивними засобами масової інформації та нарративними засобами масової інформації, які ми робимо, є труднощі у відкритті емфатичного шляху між геймером і характером, що відрізняється від аудиторії та персонажів фільму або телевізійного шоу.
По суті, він вважає, що геймери кидають всі емоційні зв'язки з персонажами з вікна на користь досягнення більш високого балу. У певних іграх, де переважає вибір гравця, хоча гравці грають героя, їм дають можливість вбивати невинних. Всякий раз, коли виникає такий тип взаємодії, результат неймовірно різкий, що часто негайно видаляє гравця з досвіду.
Однак, Останній з нас не допускає таких відхилень, оскільки розповідь встановлюється на власному шляху. Вибір у Останній з нас приходять у вигляді ігрового процесу, вибираючи піти в зброю, палаючий або використовувати стелс, а не моралістичний, нарративний вибір. У догляді, зробленому для конструювання оповідання, ясно, що Неслухняна Собака приділяла велику увагу донесенню потужної історії.
Отже, мистецтво «Останній з нас»?
Що стосується відеоігор, які класифікуються в цілому як твори мистецтва, то головним питанням є взаємодія. Хоча я не обов'язково погоджуюся з їхньою позицією, я можу зрозуміти і погляди Еберта і Спілберга на цю проблему. Інтерактивність може перешкоджати аспектам розповіді, наприклад, вилучення гравця з досвіду через вибір гравця.
The Ганебний Серія є гарним прикладом. С Поганий: другий синЗагальний розповідь розписав Дельсина як героя. Однак, оскільки ви мали можливість робити хороші або погані моралістичні вибори, дії Делсіна часто можна було сприймати як поза характером. Коли відбувається щось подібне, гравець виймається з досвіду і нагадує про "ігровий" аспект.
Однак з Останній з насрозповідь ретельно вплетена сценами реалістичної, емоційної людської взаємодії, що змішується з елементами геймплея, орієнтованими на виживання.
Хоча Еберт вважає, що ці цілі обмежують відеоігри стати мистецтвом, оскільки воно ставить обмеження на оповідання, чи фільм не має обмежень? З фільмами ми керуємося режисером. Він або вона показує нам те, що вони хочуть, щоб ми бачили. Так само, як гравець переміщує персонажа через рівень, режисер направляє глядача через історію.
Незважаючи на те, що відеоігри не можуть розглядатися мистецтвом деякими критиками, вони, безумовно, знаходяться на шляху до досягнення цього статусу. Відеоігри безумовно дозріли щодо історії та персонажів за останні кілька років.
Проте, одна річ напевно, Останній з нас iЗвичайно, досвід, який не буде забутий.
Джерело зображення: Euro Gamer, Pinterest і Gamespresso