Проблема з поверненням

Posted on
Автор: Robert Simon
Дата Створення: 24 Червень 2021
Дата Оновлення: 1 Листопад 2024
Anonim
НРК Часть 4 Возвращение Кати в «Zimaletto», дневник, свадьба
Відеоролик: НРК Часть 4 Возвращение Кати в «Zimaletto», дневник, свадьба

Зміст

Існує багато судових рішень для ігор, які додають вміст наповнювача, так само як і скарги для тих, у кого немає "достатнього" вмісту. Орден: 1886. Один з найбільш ненависних аспектів ігор з наповнювачем - це секції, де потрібно пройти рівень, який ви вже пройшли. Я багато думав про це, і я починаю запитувати, чи ми дивимося на речі неправильним шляхом.



Що таке Повернення та Чому це так жахливо?

Отже, скажімо, ви ніколи не грали в гру з відступанням - що це означає? Ну, це означало б, що рівні ніколи не повертаються до будь-яких попередніх кімнат і / або фігур, які ви, можливо, брали участь раніше. Кожна частина дизайну рівня змушує вас рухатися вперед, і ви ніколи не зможете повернутися назад.

Якщо ваш розум пригадує ігри NES-ери, ви знаходитесь на правильному шляху. Маріо, зокрема, змушує вас ніколи не повертатися назад, і завжди рухатися вперед. Хоча ви могли б повернутися на дюйм або два, ви дійсно не могли повернутися і спробувати ще раз для цього блоку 1-UP або отримати всі коробки монети ви пропустили.

Тепер візьміть гру Halo: Combat Evolved, де кілька разів ви йдете назад, як ви приходили і / або повторно використовували шляхи, щоб досягти нових областей рівнів. Один рівень, зокрема, це зворотна і розширена версія попереднього рівня в грі. Коли Halo: Combat Evolved: Ювілей звільнений, його критикували за це. Зокрема, в огляді Game Informer Метт Міллер написав:


На жаль, тому що геймплей залишився незмінним, гравці також застрягли з деякими з них HaloМенш привітні запам'ятовуються риси. Катастрофічне розміщення контрольно-пропускного пункту може регулярно зірвати задоволення. У будь-який момент ви будете відступати майже на будь-якому рівні гри. Щити заряджаються повільно, і система охорони здоров'я регулярно залишає вас сильно пошкодженими безпосередньо перед великою сутичкою. Відсутність об'єктивних маркерів часто дає вам змогу шукати порожні коридори досить довго, щоб підняти своє терпіння до межі. Ми більше десятиліття тому прийняли ці недоліки, але час і розвиток дизайну роблять фрустрації більш помітними.


Тепер для порівняння - огляд Eurogamer оригінального випуску 2001 року:

Один недолік цієї сильно написаної історії під назвою малярки полягає в тому, що гра депрессивно лінійна часом, перетасовує вас від однієї зустрічі до іншої і рідко дає вам будь-який реальний вибір, куди йти або що робити. Бігаючи навколо космічних кораблів та інтер'єру Halo, ви знайдете дивовижне багатство замкнених дверей, які заважають вам відійти від одного справжнього шляху, з випадковими неоновими стрілками, зручно намальованими на підлозі, щоб вказувати вам у правильному напрямку, якщо виникне сумнів . На відкритому повітрі налаштування на відкритому повітрі виглядають досить відкритими, але, хоч і є більше свободи руху, все ще залишається лише один або два шляхи, які відкриваються для вас більшу частину часу завдяки крутих каньонам та випадковому падінню скелі.


Як бачите, як ігор розвивався, наші пріоритети в розробці рівнів змінилися. Одного разу, гра, як Halo: Combat Evolved розглядався як занадто лінійний, що зараз майже смішно. Замість цього, зараз ми скаржимося на це вимагаючи нас вивчити його рівні досконало та backtrack. Це вершина заплутаного айсберга, коли мова йде про прийняття зворотного трасування в ігровому співтоваристві.

Бити, дракони та невідповідності

Бачите, це не є проблемою виключно для стрільців і платформерів. Навіть рольові ігри Dragon Age доводилося боротися з цим. Dragon Age 2 спробував зосередитися на одному місті для своєї кампанії, і в результаті ви часто ходили через знайомі райони, околиці і вулиці. Це було піддано критиці фанатів.

Відповідаючи на це, Bioware звільнений Dragon Age: інквізиція не навіть цілий рік тому, з двома великими регіонами, щоб вивчити, на додаток до годин унікального змісту розповіді. Тепер, Інквізиція був критикований за те, що він зробив точно протилежне Dragon Age II. Не всі ігри мали проблеми з цією критикою, хоча, і ось де все стає дійсно дивно і безглуздо.

Чому Бетмен тут? Ну, адже Рокштайді Batman: Arkham Серія - це, крім іншого, гра Metroidvania. Піджанр передбачає розблокування для більшої кількості обходів і варіантів боротьби, тісно сплетений ще великий світ для вивчення, і лоти зворотного відстеження. Якось, однак, я сумніваюся, що ви чули, що хтось скаржиться на неодноразове відвідування бібліотеки Аркхама або для того, щоб повернутися до інтенсивного лікування на медичному крилі.

Тут критики починають відчувати себе незручно, тому що зворотний похід справді є чимось Arkham ігри нахилилися. Ви не тільки можете відступити, але і завершити кожен запис у повному обсязі, і кілька конкретних місій вимагають відстеження своїх кроків. І все ж, Rocksteady отримав досить добре з мінімальною скаргою. Що це означає?



Реальна проблема

Бачите, сама проблема не відступає. Це як те, як виконується зворотне відстеження, так і сучасні ігрові тенденції. На колишньому фронті я відчуваю, що Джон Портер у Venture Beat висловився краще, у своїй статті Повернення назад: для ознайомлення з цією статтею потрібна синя клавіша:

Що важливо в цих іграх, це те, що ви ніколи не відмовляєтеся від одноразового пристрою. DoomРосійська система червоних і синіх клавіш прекрасна для своїх маленьких рівнів, але коли вводиться в більшу гру, наприклад оригінал Диявол може плакати, стає не просто дратівливим, але незадовільним, щоб пройти назад.

Порівняйте це з раніше згаданим Morph Ball з Super Metroid і численні місця в грі, де ви можете використовувати їх. Це не просто якийсь предмет, який ви негайно викидаєте - це важлива частина вашого арсеналу, який ви будете використовувати протягом кількох годин.

Всякий раз, коли ми знову входимо до рівня в грі, нам потрібно щось нове, щоб тримати нас інвестованими і зацікавленими. Деякі ігри схожі Чужорідні: Ізоляція Дайте нам розблокувати нові області та отримати нові гаджети, подібно до Arkham і Metroid. Інші ігри, як Halo 3 і Half-Life 2 використовуйте послідовний потік на своїх рівнях, щоб дати відчуття згуртованості і зробити рівні відчувати себе реальними місцями.

Найкращі послідовні ігрові потоки також змінюють сценарій в межах своїх рівнів, коли ви їх перемалюєте. В Halo 3Російський рівень Ворони гніздятьсяКоли ви захищаєте базу ООН, ви стикаєтеся з різними ворогами під час облоги, і ви бігаєте по базі, допомагаючи своїм союзникам. Ви переходите з ділянок вежі в широкі вішалки на тісні коридори постійно, рідко даєте момент дихати. Дизайн рівня в таких іграх повинен бути динамічним і гнучким, підтримуючи різні підходи.

Інша частина проблеми полягає в тому, що, як ігри прогресували і прагнули бути більш схожими на "кінематографічні" і будучи більш "як справжній фільм", ми відійшли від старих стилів дизайну, які правильно використовували зворотне відстеження. Шутерний рівень дизайну був один раз лабіринтом, але тепер подібні ігри Crysis 3 і Останній з нас похвалили за те, що ми пропонували незначну кількість нелінійного рівня дизайну.

З такими іграми Uncharted, Механізми війни, і Орден: 1886, будь-яка унція зворотного відстеження може стати досадою через те, наскільки обмежує це може бути. Чим більше розроблено рівень сценаріїв, тим більше гравець повинен дотримуватися того, що дизайнер призначив замість того, щоб змінювати його, як вони хочуть. Тоді він відчуває себе більш ревно, і є набагато очевиднішим і не вистачає плинності.

Зворотне відтворення стає більш надуманим, і навіть не має елемента розвідки, на якому можна спиратися. Таким чином, він відчуває себе більш вимушеним, ніж це вже було. Хоча деякі ігри люблять Бетмен: Arkham City знайти щасливу середину, зрозуміло, що багато розробників все ще не можуть знайти правильну основу для цього. На жаль, це також впливає на останні покоління ігор.

Наприклад, у Techland Згасаюче світло, в той час, як відкритий світ пропонує вам багато варіантів, це - лінійні секції - деякі з найгірших відхилень у останній пам'яті. Це особливо зрозуміло під час кульмінації, де ви постійно переробляєтеся через неймовірно специфічні шляхи. Ці шляхи можуть мати сенс лише з одного напрямку, але ви повинні йти в обох напрямках незалежно.

Наскільки ми жартуємо і жартуємо про те, як розробники розробляють кампанії з одним гравцем, тут є справжня проблема. Повернення лише по собі не є рішенням для розширення сучасного рівня дизайну, і це не ледачий, кутовий ріжучий рівень, який можна вважати. Проблема полягає в тому, що ми спостерігаємо помітне зниження правильного зворотного відстеження.

При правильному використанні, зворотне відстеження може бути великим активом і додати до досвіду. Ми повинні похвалити ігри за те, що ми повертаємося вправо, а також критикуємо тих, хто робить це неправильно, як і будь-який інший аспект гри. Таким чином, розробники можуть покращити його, замість того, щоб намагатися відмовитися від неї взагалі.