Шість найбільш дратівливих речей у будь-якій відеоігри

Posted on
Автор: Roger Morrison
Дата Створення: 26 Вересень 2021
Дата Оновлення: 15 Грудень 2024
Anonim
Шість найбільш дратівливих речей у будь-якій відеоігри - Гри
Шість найбільш дратівливих речей у будь-якій відеоігри - Гри

Зміст


Відеоігри - це відхід від реальності.

Вони дозволяють нам пройти через розміри і дати нам можливість взяти участь у світах, які виконують наші глибокі та таємні владні фантазії. Через ігри ми стаємо могутніми воїнами, некрасивими ніндзями, або магами, пронизаними силою древніх богів. На жаль, не всі ігри є такими. Деякі з них виявилися настільки ж нудними, повсякденними і дратівливими, як реальне життя - можливо, навіть більше.


Не всі ігри веселі. Пам'ятайте, що погані ігри існують і в реальному житті.

Хоча я люблю грати в ігри настільки ж, як наступний хлопець, деякі ігри є просто завданням, щоб пройти. Сьогодні я збираюся поговорити про шість найбільш прикрих речей, присутніх у будь-якій відеоігри.

Деякі з них будуть невеликими і тонкими. Деякі з них змусять вас відірвати очі від їхнього читання.

Але будьте впевнені, вони будуть всі однаково дратують.

Далі

Погано розміщені контрольно-пропускні пункти

Дозвольте мені намалювати для вас зображення.

Ви знаходитесь в останній місії гри. Ви приймаєте свій солодкий час, ретельно перестрибуючи через платформи та перешкоди на вашому шляху. З потінням долонь і зосередженими очима, ви повільно переміщаєте ручку керування до мети. Ви зустрічаєте останню перешкоду. Ваше тіло напружується. Ваше дихання стає важким. У той момент, коли навіть найтвердші серцево-судинні хірурги зможуть потіти, вам вдасться ... послизнутися і померти.


Ви перезавантажуєте.

На цей раз ви трохи менш напружені. Ви легко перестрибуєте через платформи та перешкоди. Знову ви зустрічаєтеся з останнім перешкодою. Ваші долоні більш розслаблені, але очі все ще зосереджені. Для виконання останнього маневру ви обережно переміщуєте ручку керування. Ти помреш.

Перезавантажити.

Ви берете короткий перепочинок і збираєте підшипники. Ви починаєте. Ви пронизуєте перешкоди - ви професіонал на цьому етапі. Ви стоїте ще раз перед останньою перешкодою. Сердито, ти штовхаєш ручку управління в потрібному напрямку. Ти помреш.

Ви не перезавантажуєте.

Ви вимикаєте гру, не бажаючи знову проходити смугу перешкод.

Незалежно від того, наскільки легкою може бути частина гри, погано розміщені контрольно-пропускні пункти можуть зіпсувати весь досвід гравця.

Якщо я повинен йти за машиною п'ять хвилин ще раз ...

Якщо є одна річ, яку я ненавиджу про відеоігри, це змушує мене повторювати легку частину, знову і знову.

Найбільш дратівливі ігри - це ті, які змушують вас пройти через надзвичайно довгу і тривалу послідовність, тільки щоб повторити її, якщо помрете. Це огидно.

GTA IV і San Andreas два назви, які миттєво приходять на розум.

Погано розміщені контрольно-пропускні пункти демонструють поганий дизайн і планування від розробника.

Під час погоні автомобіля, прийняття неправильного повороту або відсутності виходу означало, що мені доведеться перезапустити всю місію, незалежно від того, наскільки близько я закінчив її. Вмираючий би повернув вас назад поки що, та це відзначає момент легкий та "утіхи" послідовності починають ставати нудними та повторюваними.

На жаль, ця проблема не тільки поширена в Росії GTA серії. Погано розміщені контрольно-пропускні пункти практично скрізь.

У COD, вмираючий означає, що вам доведеться повторювати послідовність знову і знову.

Для того, щоб виправити це, розробники повинні включати різні контрольні точки протягом місій. GTA V зробив це чудово. Якщо ви не пощастило померти під час місії, GTA V дав вам можливість безпосередньо породити на попередній частині місії, а не на самому початку.

Здійснювати різні контрольно-пропускні пункти на всій території місії має бути те, що роблять всі ігри. Ці веселі та легкі деталі скоро стануть нудними, якщо гравець постійно не досягає успіху.

Безглузді винагороди Quest

Це проблема, яка вражає багато ММО і РПГ.

Вам дано квест для завершення, і для простоти, давайте підемо з дуже простою "вбити x кількість істот". Ви в кінцевому підсумку вбиваєте істот і повертаєтеся у вашій нагороді, а за якусь божевільну причину, нагорода закінчується тим, що є значно слабкіше, ніж той, який ви зараз обладнали.

Щоб покласти більше солі в рану, рівень спорядження нижче, ніж монстри, яких спочатку було призначено вбивати. На цьому місці, це вже не ллється сіль на вашу рану, це прилипання пальця і ​​ворушити його.

У цьому винні багато ігор - Світ військового мистецтва є одним з них. Втім, навіть ігор Відьмак 3 так само погано.

Нагороди квест прості. Вони є нагородами, отриманими від завершення квесту. Часто гравці скаржаться на те, що квести стають занадто нудними або нудними. Я відчуваю, що відсутність гідного винагороди за квест - це фактор. Якщо гравці отримували набагато кращі нагороди, можливо, вони не скаржаться.

Розробникам необхідно визнати, що елементи іноді є основною причиною для виконання місій. Віддавання дешевого обладнання - це чудовий спосіб запобігти подальшим пошукам людей.

Дешевий досвід багатокористувацької гри

Простіше кажучи, деякі ігри не призначені для мультиплеера. Проте, незважаючи на це, розробники все одно продовжуватимуть роботу і включатимуть погано розроблений багатокористувацький режим.

Ти знав Bioshock 2 мав мультиплеер? Ти знав Tomb Raider зробив теж?

Моя проблема з цим не стосується самого мультиплеєра ...

... це той факт, що, схоже, багато розробників просто включають мультиплеер, щоб включити його.

Замість того, щоб зробити їх багатокористувацький досвід виділятися серед інших, розробники, як правило, дають нам ті ж старі багатокористувацькі ігрові режими - Deathmatch, захоплення прапора і вільний для всіх. Вони нічого особливого - це як якщо б розробники ігор просто перевіряли свої ідеї зі списку.

Тим не менш, є одна гра, яка виділяється.

У Creed Unity в Assassin's, існує більше для мультиплеер, ніж для вбивства.

Вірте чи ні, я говорю про це Кредо вбивства єдності.

Інші стверджують, що багатокористувацький досвід був дуже базовим, дуже бракував порівняно з більшістю, але я не згоден. В Єдність Кредо Вбивці, гравці могли вільно вибирати, що вони хочуть робити. Ви можете вбити, але гра була не про вбивство. Гравці можуть підійти до прихованого підходу і просто занепасти і викликати лихо.

Розробники, якщо ви збираєтеся випустити багатокористувацький варіант, розвивайте його ретельно. Не використовуйте мультиплеер для того, щоб він знаходився на полі. Це дешево, і ніхто не збирається його грати.

Замикання в мені плаче, коли я пишу це. Чи знаєте ви, скільки ігор я ніколи не зможу досягти 100% через погано розроблений багатокористувацький режим?

Багато...

Складність означає, що вороги мають більше здоров'я

Якщо успіх Темні душі серії свідчить про все, що стосується нашого поточного покоління геймерів, це доводить, що людям подобаються проблеми. Вищі труднощі є приємними, а для того, щоб думати і грати безпечно, будь-яка відео-гра може набагато інтенсивніше. Замість того, щоб зробити AI комп'ютера більш розумним або більш реактивним, деякі розробники вирішили просто перетворити їх на "гумові кулі".

"Губка кулі" відноситься до персонажа, який вбирає кулі. У більшості ігор, збільшення складності не робить AI грати розумніше, це просто означає, що вам доведеться більше часу вбивати ворога.

Найкращий приклад зараз Fallout 4. Я величезний шанувальник серії, але одним з моїх найбільших перешкод у грі стало те, як збільшення складності лише збільшило здоров'я монстра. Всі монстри воювали так само, незалежно від складності. Вони не раптово вступали в дивні та неортодоксальні тактики. Вони просто змогли витримати більше куль.

Розробники повинні розуміти, що іноді розумніший або більш реактивний AI є більш складним завданням, ніж просто надавати їм більше здоров'я.

Труднощі ветерана в ХПК є прикладом кращої альтернативи "губкам кулі".

В Службовий обов'язок ігри, найвищий рівень складності, ветеран, зробили так, що гравці загинули б меншою кількістю хітів. Це не зробило так, що вороги могли б отримати більше шкоди, це просто зробило гру більш реалістичною. Вороги викидають гранати і в повній мірі використовують свою обкладинку і положення.

Це чудова альтернатива "губкам кулі". Я був би щасливим гравцем, який миттєво загине від ворога, ніж десять хвилин пробиваючи раунди в "губку кулі".

Огорожі на талії як невидимі стіни

Якщо є одна річ, яку я ненавиджу більше, ніж "куля губки", це, ймовірно, буде поганий дизайн рівня.

Створюючи карту, розробники завжди хочуть обмежити гравців з певних областей. Обмеження їх на певний шлях перешкоджало б їм отримати там, де вони не повинні бути. Однак, якщо ви збираєтеся робити це, заради Бога, не використовуйте обережну стрічку.

Бетмен Аркхем Притулок страждали від цього надзвичайно. Там було багато частин карти, розділені простою поліцейською стрічкою. Реально, це просто не має сенсу. Як стрічка з обережністю може перешкодити повноцінній людині в бронежилетах пересуватися?

Брюс Уейн, майстер мільйонерів майстер бойових дій. Слабкість? Жовтий поліції стрічки.

Повірте мені, я розумію бажання розділити частину карти. Іноді ви просто не хочете, щоб гравці переходили до певних областей, оскільки вони схильні до помилок або збоїв. Однак, якщо ви збираєтеся обмежити гравців з певних областей, зробіть це творчо.

Поліцейська стрічка старіє.

Страшні місії ескорту

Ніщо не дратує більше, ніж той незграбний ходьба / біг руху ви робите, коли ви супроводжуєте когось. Той, кого ви супроводжуєте, або працює занадто швидко, або занадто повільно. Якщо ви хочете навести приклад цього, просто подумайте про будь-яку місію ескорту в грі Bethesda.

На жаль, NPC дуже дурні.

Вони будуть бігати попереду вас і зупинятися, чекаючи, поки ви їх наздогнати. І коли ви встигаєте їх наздогнати, вони повільно обертаються і спринтують у бажаному напрямку. Це абсолютно неприємний досвід.

У викупі гравці могли утримувати A, щоб слідувати заздалегідь визначеному шляху.

Проте не всі ескортні місії були поганими. У деяких іграх реалізована механіка, що зробила цей тип місії набагато більш стерпним.

В Red Dead Redemption, гравці могли утримувати кнопку, щоб залишатися поруч з NPC, яким вони повинні були слідувати. Утримуючи "A" або "X", ваш персонаж автоматично відповідає ходу і напрямку NPC. Це дозволить вам зосередитися на діалозі замість того, щоб постійно зупинятися і йти.

Навіть рішення настільки просте, як "слідувати", було б достатньо. В Гора і Клинок, довгі пригоди по карті були зрозумілі з простим клацанням правою кнопкою миші і слідом за ними.

І все ж, ще один чудовий приклад виконаних місій супроводу - це гра Відьмак 3. У цій грі, замість того, щоб ви слідували за NPC і відповідали їх темпу, NPC відповідали б вашим. Якщо ви зняли в спринті, людина, яку ви супроводжуєте б теж. Якби ви зупинилися, щоб відчути запах троянд або не поспішали поспілкуватися з численними упирами, що переслідують карту, NPC зробить те ж саме.

Страшні ескортні місії є однією з найбільш дратівливих речей у будь-якій відеоігри. Вони незграбні, і вони переривають занурення. Але виправлення прості, і я радий, що численні ігри впровадили цей механік як рішення.

Висновок

Ось деякі з найбільш дратівливих речей, знайдених у будь-якій відеоігри. Наступного разу, коли ви граєте, уважно ознайомтеся і спробуйте побачити, чи включає ця гра в будь-яку з цих. Ви можете бути шоковані тим, як часто це відбувається.

І ви можете бути так само огидні.