Проблеми з переміщенням цілей і двокрапкою; Квест продовжується

Posted on
Автор: Clyde Lopez
Дата Створення: 22 Серпень 2021
Дата Оновлення: 13 Травень 2024
Anonim
Проблеми з переміщенням цілей і двокрапкою; Квест продовжується - Гри
Проблеми з переміщенням цілей і двокрапкою; Квест продовжується - Гри

Зміст

Кожен квест починається з проблеми. Є щось, чого шукач авантюриста потребує або хоче, щоб він не мав або не може зробити у своєму нинішньому стані. Фродо не може зруйнувати кільце без переходу до Мордору. Цар Артур не може мати Святого Грааля, якщо він не знайде його. Inigo Montoya не може помститися своєму батькові, не знайшовши і не вбивши чоловіка шістьма пальцями (так, це точно ... Я тільки що зробив посилання на принцесу Bride). Маріо і Лінк не можуть врятувати принцесу, не вперше шукаючи її, а потім перемогти поганих хлопців, які взяли її в полон. Я не можу стати геймером, не граючи в відеоігри.


У кожному квесті є пригоди

Але проблема, яка ініціює пошуки, рідко є єдиним випробуванням, з яким повинен зіткнутися авантюрист під час своїх пошуків. Ніхто не читав «Володаря кілець», якби більшість книг проходила просто від одного місця до іншого. Читач хоче почути про небезпеки спуску в темний підземний світ Морії, бореться з орками в Рохані і Гондорі і бере на себе гігантського Павука. Те ж саме стосується і ігор. Ніхто не хотів би грати Маріо, якщо більшість гри проходила по плоскому рівнині. Ми хочемо змусити стрибати з уступу на уступ. Ми хочемо битися із розпусниками Коопасом і перешкоджати величезним літаючим кулям. Все задовго до того, як ми зустрінемося з Боусером.

У пошуках, щоб стати геймером, ви зіткнетеся з випробуваннями

Цей квест не менш загрожує пригодами. Кожен новий тип гри приносить нові випробування, які необхідно подолати. Здійснення кожного з них вимагає нового способу мислення і нового набору навичок. Ігровий досвід цього тижня не став винятком. У відкритті дикого світу шутера від першої особи я знову відкрив, що мені не вистачає особливо фундаментальної навички: удару по рухомій мішені.


Переваги необмежених боєприпасів

Коли я був молодшою ​​людиною, я займався тими військовими іграми, якими користувалися молоді чоловіки: пейнтбол і лазер. Тепер існує дуже важлива відмінність між цими двома починаннями (за винятком того, що фарбові кульки болять, а гудячі пакети просто дратують). Ви можете вичерпати фарбові кульки, але завжди є інший лазерний промінь.

Я завжди був краще лазерного тега. Насправді, коли я старше, я часто захоплював високий бал у своїх лазерних битвах. Але мені пощастило зробити це з пейнтбольного раунду без червоних або зелених або рожевих плям, що фарбують мій одяг. Практична різниця? Я дізнався, що коли ваші боєприпаси необмежені, стає набагато легше потрапити в рухому мішень. Якби я міг стріляти стільки разів, скільки хотів, принаймні один раунд повинен був вдарити зрештою. Але коли мені довелося зберегти, звернути увагу на те, де я поклав свій постріл, і намагатися не допустити, щоб вітер або перешкоди перешкоджали польотам моїх раундів, рухома мета стала набагато складнішою пропозицією.


Шутер від першої особи не є лазерним тегом ...

Рік був 2006, або 2007, або 2008. Установка була Bryan, Texas, у малому будинку приблизно в милі північ Texas Texas & Університет. Там молодий чоловік боровся з проблемою прийняття противника один на один у найважливішому змагальному події свого поточного існування: Halo 3. Спітнілі руки охопили контролер, а він відчайдушно намагався запам'ятати процес руйнування щита супротивника бойовою гвинтівкою перед тим, як забігати і закінчити противника швидкою атакою ближнього бою. І, звичайно, все це повинно було відбутися, перш ніж суперник міг би зробити те ж саме з ним. Само собою зрозуміло, що він не виходив на його користь дуже часто.

Проблема не була в ближньому бою. Звичайно, швидкість натискання кнопки могла бути швидше. Але справжня проблема полягала в тому, щоб переконатися, що раунди обстріляні до того, як блискавка знайшла свою мету. І що ще важливіше, що достатньо з них знайшли свій слід, перш ніж я вибігла. Занадто часто я був би замкнутий у перестрілці, і як тільки я кинувся на вбивство, патрони вичерпалися. І щити були ще вгору.

У цьому полягає проблема з рухомими мішенями: як їх вдарити до того, як (1) вичерпаються боєприпаси, або нескінченно більш проблематичні, (2) вони вдарить вас.

Обличчя суду

Закінчивши коледж, вступаючи в нову фазу життя, сусіди по кімнаті, переїжджаючи в інше місце і беручи з собою Xboxs, Halo стала справою минулого. Я іноді збирав її в будинках друга. Але будь-яка практична можливість здобути навички удару по рухомій мішені була призупинена.

Поки я не підпалила Прикордонні території 2 цього тижня. Мій друг і співзасновник GameWisp, Аарон, місяцями бушував про цю гру. Отже, коли я вирішив стати геймером, це було одне з найменувань, що було в моєму списку. Я підняв його під час літньої продажу Steam, і грав у перші кілька хвилин. Але, як я підозрюю, це було правдою для деяких з вас, я швидко засмутився Claptrap, керівництвом робота, і закрив його.

Цей тиждень, але, після того як проводити багато часу з Civ V та Minecraft, я шукав щось різне. Та там це, сидячи терпляче, чекаючи мені щоб знайти мій шлях назад у його красивий безплідний краєвид.

Протягом наступних кількох годин я відкрила свою стару ворогу. У місіях, що відкриваються, існує два типи цілей Прикордонні території 2: монстри і люди. Обидві проблеми є проблематичними.

Цілі рухаються у двох основних напрямках: у вас і далеко від вас. У початковій послідовності Прикордонні території 2, монстри біжать на вас. Ці цілі більш прямолінійні: до тих пір, поки я знав, звідки вони йдуть, я міг би вибудувати їх і сподіватися, що можу стріляти в них достатньо разів, щоб вбити їх, перш ніж вони зможуть зв'язатися з мною. Я знайшов, що ця стратегія особливо ефективна при використанні дробовика. Більше шкоди в одному раунді означає, що менше раундів повинні бути звільнені, щоб зняти монстра. Я досі мав неспокій з численними монстрами прибуттями мені у одному часі, але підтримуючому трохи шкоди, я залишився живий для більшості частини.

Це цілі, які відходять від мене, які є складними. Вони рухаються вбік або назад, навколо бар'єрів або з моєї лінії зору. Вони вимагають відстеження та точності, навички більш високого рівня, а потім просто натискання на спусковий гачок (або клацання мишкою). І з обмеженими патронами, це означає, що я не можу просто стріляти дико в одному напрямку і сподіватися на хороші речі. Але коли кожна мета намагається вбити вас, з кожною ціллю треба мати справу.

Подолання судового розгляду

Так що зараз я вважаю себе зайнятим пригодами, зіткнувшись з необхідністю придбання нової майстерності для того, щоб рухатися вперед у грі і, зрештою, у своїх пошуках. Чи можна чесно сказати, що вони є геймером без можливості потрапити в рухому ціль? Можливо. Але зараз, коли виклик зустрічається, я вважаю своїм обов'язком завершити його.Отже, для всіх вас, снайперів і стрільців, питання тижня полягає в наступному: як можна навчитися потрапляти в рухомі цілі? Чи це лише питання повторення і практики? Або ж є хитрощі чи поради, які можуть застосувати ті з нас, з якими стикаються цільові проблеми?

Так ще раз, спасибі за читання! Більше пригод стає геймером на наступний тиждень. І як завжди, якщо ви геймер, переконайтеся, що ви перевіряєте GameWisp та чудові ігрові збереження, як це для Прикордонні території 2 (і пропустити, що дратує Claptrap)!

Ви можете прочитати попередній епізод в моєму прагненні стати геймером тут.

Зображення:

Заголовок: http://internetfreaks.org/content/articles/gaming/reviews/borderlands-2-r600

Супер Маріо: http://obsoletegamer.com/super-mario-world/

Halo 3: http://www.nextgg.com/Essential-Guide-To-Halo-3-Multiplayer.html

Borderlands 2 Обкладинка: http://www.digitalspy.com/gaming/news/a382200/borderlands-2-special-editions-announced-and-unboxed.html