Нечестива Трійця & Колон; Що веде пілоти EVE

Posted on
Автор: Frank Hunt
Дата Створення: 13 Березень 2021
Дата Оновлення: 6 Травень 2024
Anonim
Нечестива Трійця & Колон; Що веде пілоти EVE - Гри
Нечестива Трійця & Колон; Що веде пілоти EVE - Гри

Зміст

EVE це величезний космічний корабель. Якщо ви можете придумати це, шанси ви можете зробити це. Це місце, де можна прожити свої мрії і висловити свої найтемніші бажання. З його унікальною механікою щодо втрат, перемоги робляться все солодше, а поразки ще гірше. На моїй останній подорожі на Pod Express, я обмірковував що диски нас EVE гравців. Що таке, що утримує нас в цьому безжалісному і відтвореному всесвіті, в якому ми витрачаємо стільки часу? Після роздумів я придумав три категорії. Це навряд чи все включено, але я думаю, що вони охоплюють переважну більшість капсулерів.


Солодка Перемога: Добре Боротьба Почуття

Будучи залученим в основному до ПВП і нульовою війною в кінці кінців, ця мотивація була першою, що прийшла до мене. З багатьох ММО, які я грав, EVE на сьогоднішній день є найкращим, найбільш інтенсивним PVP. Стрімку, яку я отримую, коли я перебуваю в сольному бійці або в масовому бою флоту, на відміну від усього, що я відчув у грі або в іншому випадку.

Такий високий рівень після гарного поєдинку - це те, що я вважаю найосновнішою мотивацією. Це емоційно, вісцерально і інтенсивно. Настільки інтенсивні, насправді, новіші PVPери часто відчувають те, що я називаю "трясущими". Як тільки ви подолаєте початкове занепокоєння, цей пік може бути досить звиканням. Чи то в гущі бою, чи то в усьому, що виходить на ринок PVP, це завжди присутня частина Нового Едему.

Є два важливих аспекти емоційного максимуму. Першим з них є елемент ризику. EVE є досить унікальним у тому, що немає ніякої гарантії, що ваше майно сьогодні буде вашим завтра. Потрапляють судна, потрапили в позу, втратили ІСК, пролили сльози. Цей факт увійшов до нових гравців майже з першого дня, часто досить ефектно. Незалежно від того, чи це було в низькому темпі, обмануті мешканцями місцевого Джита, або якщо ваш корпус вкрадений, ви не скоро забудете, коли ви вперше спалені. Чесно кажучи, подібні речі смокчуть, часто коротко. Проте, переживаючі мінімуми приносять перемоги набагато солодше.


Саме для цього живуть багато пілотів: вигравши ту боротьбу, яка б зламала банк інакше, де ви уникнули втрати сотень мільйонів, навіть мільярдів крон. Це різниця між тим, як прийти на допомогу «Атрону» і зберегти вантажне судно, повне спального сну. Це різниця між збереженням високого POS та захистом вашого нульового дому від загарбників. Чим більше ви повинні втратити, тим більше задоволення можливої ​​перемоги.

Інший аспект «почуття хорошого бою» - невизначеність. Несподіваний тріумф майже завжди більш цікавий, більше задовольняє переможця. Погляньте, наприклад, на killmails. Я гарантую вам, що більшість найбільш популярних листів є прикладом того, хто долає екстремальні шанси. Вони є різновидами ситуацій, які на папері ви ніколи не очікували б піти так, як вони насправді. Що цікавіше, самотній фрегат, який отримує альфад від броненосця або цього? Я вгадую другий.

Жадібність: Я хочу все

Бажання більше - більше ІСК, більше кораблів, більше місяців, більше трупів, що завгодно. Багато хто з нас походить з все більше матеріалістичних культур, і я вважаю, що це проявляється в Росії EVE. Незалежно від того, чи потребує гірша шахтаря більше руди або могутній HBC і CFC, які хочуть більше технологічних місяців, існує цінність, пов'язана з наявністю більшої кількості. Це викликає сумніви, чому це значення приділяється збору все більше і більше матеріалів, і, чесно кажучи, це тема, яку краще залишити на інший день. Досить сказати, що це є.


Головною вимогою для досягнення цієї мети, щоб стимулювати людей вперед, є не володіння предметом, про який йдеться. Навряд чи це коли-небудь проблема в грі, як експансивний, як EVE. Існує завжди ще одна система для перемоги, ще один астероїд для мене, ще один корабель для попадання. Більш вірогідний сценарій полягає в тому, що ви в кінцевому підсумку втратите ті об'єкти, які вам вдалося отримати.

Ми знову повертаємося до ризику. Ризик - це смішна річ для нашого середнього накопичувача. З одного боку, ризик є найбільшою загрозою для розставання з вашими речами. Ви не можете втратити цього офіцерського лінкору, якщо він ніколи не покине станцію, так? Однак у Новому Едемі нічого не виходить без ризику. Ризик є воротами до більшого багатства і, в кінцевому рахунку, більше матеріалу. Зрештою, кожен пакет, дійсно кожен капсулер, повинен прийти до балансу прийняття ризику і прийняття суми, яку їм зручно. Як EVE мантра йде: "Не літайте, чого не можете собі дозволити втратити".

Вплив: Становлення простору

Останнім мотиватором, на який я торгую, є бажання бути відомим простором. Ті, хто досягли цієї посади, часто часто обсипають похвалою і насмішкою. Простіше кажучи, це прагнення до уваги.

Природне питання, коли дивишся на цих знаменитостей Нового Едему, це те, що робить їх відомими. З безлічі причин, з якими можна придумати, я вважаю, що існує спільний потік. Це люди, які надають контент іншим EVE. Щоб скористатися аналогією з пісочницею, простір відомий є дітьми, які придумали цікаві ігри, коли ви були молодими. Вони ті, що роблять речі і роблять справу. Люди, природно, тяжіють до них, тому що, чесно кажучи, щось відбувається в Нью Еде - це важка робота.

Недоліком цієї мотивації є те, що ваш час у центрі уваги може закінчитися. Може настати час, коли хтось краще і новий прийде і займе ваше місце. Гірше того, ви можете втратити щось особливе, що притягувало до вас людей. Немає ще багато речей, які б деморалізували, ніж дізнатися, що ви замінні.

Забирай

Таким чином, ви можете запитати, що це забрати з усього цього. Простіше кажучи, я б закликав вас оцінити свої власні мотиви для гри EVE та серйозно запитуйте себе ви отримуєте найбільш з це. Намагайтеся не мотивуватися лише одним фактором, оскільки цей фактор можна легко відняти. Останнє, що ми хочемо, щоб ви кинули, тому що причина, по якій я граю в цю гру, не для історії або механіки гри - це через гравців.

BESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswy