Дуже рідко можна знайти ігри, які генерують велику кількість очікувань на постійно високому рівні, який я відчував Дике полювання протягом останніх двох років. Звичайно, я був раді, що і раніше, хто не має? Коли я відкриваю очі і спускаюся по поличках моєї бібліотеки відеоігор, багато назв по безлічі ігрових поколінь виділяються, що породило таке ж почуття, перш ніж вони випустили:
- Dragon Age: Origins
- Fallout 3
- Mass Effect
- Red Dead Redemption
- Останній з нас
- Skyrim
- Deus Ex: Людська революція
- Final Fantasy XII
- Бог війни
- Metal Gear Solid 2: Сини Свободи
- Темна хмара 2
- Борці за свободу
- Галактика
- серця Королівства
- Сифонний фільтр
- Зоряні війни: Епізод 1: Примарна загроза: гра (Тоді я був дуже молодий і недосвідчений).
Що стосується ажіотажу, який я мав до них, ці ігри мали різний рівень успіху. Вони варіювалися від "саме того, що я сподівався, що вони будуть" (Останній з нас, Red Dead Redemption, Бог війни) на "Добре, але ажіотаж обтяжує його" (Галактика-розбійник, Dark Cloud 2, Deus Ex: Людська революція, Mass Effect, Final Fantasy XII) до "мій фанбоїзм дійсно отримав найкраще з мене" (як я сказав, молодий і недосвідчений). Для всіх ігор, які я коли-небудь сидів на руках у збудженому очікуванні, Дике полювання сильно відрізняється від інших.
Багато в чому я був схожий на сором'язливого хлопця з тисненням на когось, хто не міг змусити себе розповісти, як я відчував.
Три роки тому я грав Відьмак 2: Вбивця королів вперше на Xbox 360. Я не був програвачем ПК в той час, як я ще використовував Mac Book Pro я купив в 2008 році (ситуація, яку я з тих пір виправлено). Тому мій єдиний метод відтворення останніх ігор був через консоль. Я давно захоплювався Відьмак серія здалеку, спочатку зачарована початковою послідовністю оригінальної гри ще в 2007 році під час моїх студентських днів, але я ніколи не грав.
Це була цікава річ. Я ніколи не грав жодної з ігор, не читав жодної книги, але з якоїсь причини я не міг перестати думати про це. Щось про світ, про персонажів і тон просто втримав його в задній частині мого розуму. Багато в чому я був схожий на сором'язливого хлопця з тисненням на когось, хто не міг змусити себе розповісти, як я відчував. Так що я просто сидів на своїх почуттях, поки Вбивці королів прийшов на Xbox 360.
Коли я нарешті потрапив у гру, мені дуже сподобалося. Це не обов'язково було любов'ю, але гра була легітимною. Частина цього була моя вина за те, що поклала гру на такий п'єдестал. Я все ще любив стиль і хотів дізнатися більше про світ, але мені було важко зрозуміти посилання на події, місця і персонажі з точки зору контексту. Гра ніколи насправді не полегшила мене, вона просто передбачала, що я знаю, що відбувається. Але я тримала його і грала в гру до кінця.
Настільки, наскільки мені сподобалася гра, я не міг не відчути відчутної відсутності свободи, яку я відчував, зіткнувшись з тим фактом, що характер Геральта Рівії є більш-менш дрифтером, який був у всьому світі. Не кажучи вже про те, що для хлопця, який позначає себе як "Професійного вбивцю монстрів", гра не зовсім наблизила його відстеження монстрів на перший план, замість того щоб використовувати побічні квести як засіб усунення гнізд монстрів, у той час як основний фокус залишався світової політики. Це не те, що мені не сподобалося це налаштування. Цілком навпаки.
Серйозно, що ж "The Avengers" виходять з порятунку світу від Ultron? Вдячність? Barf.Я любив нейтральну позицію Геральта, наголос на сірих зонах, і що «лиходії» світу не були настільки диявольським злом, що не було можливості зрозуміти їхню точку зору. Це речі, які багато сучасних сюжетних ліній (не кажучи вже про ігри) не були готові повністю вивчити. Герої, як правило, так боляче хороші з їх "я не можу стояти в той час як (Вставити ім'я злодія тут) шкодить невинним людям / спалює село / руйнує світ" промови. Серйозно, що ж "The Avengers" виходять з порятунку світу від Ultron? Вдячність? Barf. Це не означає, що подібні історії не можуть працювати, це просто освіжає бачити, як форма засобів масової інформації скидає з околів чуттєвість і довіряє її аудиторії обробляти її зміст зрілим і раціональним розумом.
У той час я грав Вбивці королів, Я отримував мій магістр з розвитку ігор, так що, природно, я обговорював мій досвід і думки про гру з іншими учасниками програми. Я постійно наближався до ідеї, що серія буде слугувати користі від механіки відкритого світу. Все про Відьмак і його світ просто мав сенс для того, щоб це було природною еволюцією. Коні подорожувати з різними монстрами, що проживають у різних районах світу, не кажучи вже про насправді бачачи ці частини світу, замість того, щоб чути про них і насправді покладатися на контракти з Ведьмаком, щоб вижити і оновитись.
Існує також безліч збройних конфліктів між країнами в оповіданні і бачачи його руйнівні наслідки для землі і повсякденного життя людей, слугуватимуть лише для того, щоб посилити те, що історія намагається розповісти своїй аудиторії. Rockstar's Red Dead серія почалася як хороший лінійний шутер від третьої особи на PS2 і Xbox (Red Dead Revolver) і зросла до однієї з найбільших ігор усіх часів (Red Dead Redemption) на PS3 і Xbox 360, коли він відкрився, так чому CD Projekt RED не міг досягти такого ж значущого прогресії?
Значний прогрес у відеоіграх так важко знайти в ці дні з щорічними ітераціями.На щастя, ігрові боги перебували на одній сторінці, і, як і годинник, вийшов і введено в обіг випуск журналу Game Informer # 239 березня 2013 року Дике полювання світу як його прикриття. Я читав кожен рядок цього перегляду і не міг повірити своїм очам. Значний прогрес у відеоіграх так важко знайти в ці дні з щорічними ітераціями. Інді-ігри допомагають розірвати одноманітність і відтіняти великих керівників, що рекламують наступну Кредо вбивці / Battlefield / Call of Duty / і т.д. як "революційний" і / або "на відміну від усього, що коли-небудь було зроблено раніше". Але, зрештою, більшість серій відеоігор так часто стагнірують у виконанні того, що їм подобається під тиском великих бюджетів, що це лише пошкоджує якість ігор, які ми отримуємо.
У години, які я провів Дике полювання, можна з упевненістю сказати, що CD Projekt RED досягла значного прогресу. Гра є майстерною в балансуванні того, що працювало раніше з еволюцією власних систем, щоб зробити його новим. У ідеальному світі статус-кво не буде достатньо, щоб бути прибутковим, і промисловість буде змушена адаптуватися до нових очікувань споживачів. Дике полювання є однією з тих рідкісних чудових ігор, які отримують те, що означає, щоб досягти масштабних бюджетів і очікувань. Зробіть собі користь, і заблукайте в світі Відьмак 3: Дике полювання.