Стаття, перевидана автором з дозволу. Оригінальна стаття знайдена тут.
Боротьба з неетичною поведінкою в будь-якій спільноті обертається в стратегічному плануванні причинно-наслідкових дій на дії гравця. Хоча, наскільки потрібно йти, щоб створити план, щоб викликати позитивну поведінку? Чи варто виключити 1-3% населення, яке не має надії на реформу? Чи можливе створення стратегії реформування цього невеликого відсотка моральної невдачі, ніж відторгнення? Які внутрішні механізми допомагають гравцям рухатися до морально позитивних дій у високо конкурентному середовищі? [Riot Forums]
Моральна невдача стає занадто частою, оскільки професійні моральні сміливості є винятком, а не нормою. Незалежно від правил інформування гравців про те, як запобігти зловживанню, чи має бути прямий, детальний і розширений набір керівних принципів для створення морального досконалості? Розгляд кодексу честі створює комплексний підхід до управління етикою, але що сприяє моральному досконалості? Які внутрішні механізми допомагають гравцям рухатися до морально сміливих дій у висококонкурентній культурі? Як створити цінність для позитивних моральних дій?
На думку Джеймі Мадігана, психологія - це один із способів залучення геймерів до співпраці. Використовуючи "грунтовку", щоб привести гравців до стану розуму перед грою, можна заборонити підсвідоме мислення, щоб викликати специфічну реакцію. Таким же чином рекламні компанії викликають у глядачів привід для того, щоб купувати, їсти, йти або приймати продукт так само, що може спровокувати бажане мислення в грі. Приклади, які висловив Мадіган, будуть просто показувати такі слова, як «спортивність», «зв'язок» і «справедливість» між екранами завантаження. Наведений вище приклад є з гри Пригоди Тиммі Виконати Кітті Run, де логістика знущання показана на екранах завантаження між геймплеєм. Якщо гра хотіла б бути ще більш прозорою, вони могли б включати історії або комікси, які ілюструють ці слова, щоб підняти ці реакції поведінки у гравців. Реальні дані можуть бути включені, а також відображати кількість передач, нагороди за честь в командній роботі, компліменти від колег по команді в попередніх матчах або статистичні дані про уникнення неетичної поведінки (наприклад, звітів від Ліга Легенд Трибунал). Ступінь праймінгу може йти так далеко, як наявність чемпіонів виправдовує призивників за їхню відсутність позитивної поведінки або захоплюючись позитивними діями в попередніх іграх.
Пройшовши курс з Даном Аріелі, він згадує у своїй книзі Передбачувано ірраціональне експеримент, в якому безпосередньо перед тим, як взяти тест-суб'єкти, які були запрограмовані в «обману, можливе» умова, коли попросили написати десять заповідей, перш ніж починати математичні завдання. У порівнянні з групою, яка не мала писати десять заповідей, на 33% більше запитань було дано в цій групі, ніж у тих, хто записував десять заповідей. Це чітке вказівка обману, оскільки його очікується більше, ніж тільки випадково.
Посилання на кодекс честі, здавалося, було достатньо для того, щоб передувати людям, щоб вони відповідали тому, що було необхідно. Проте, Мадіган потурала концепції, що «упередженість послідовності» має більше стосуватися лише праймінгу, ніж кодексу честі. Це означає тенденцію до поведінки, яка відповідала нашим заявленим громадським намірам.
Згідно з дослідженням Леслі Шекерки, якщо визначити моральний мінімум, який є поведінкою, що не завдає шкоди іншим, і моральним досконалістю, що є проактивним зусиллям, яке бере на себе відповідальність за зменшення шкоди та / або негативних наслідків для інших. можна було б перевищити моральний мінімум до морального досконалості. Плитка очікування гравців потім спрямована на позитивну мету. Наразі існують системи, структури та процеси для управління етичною поведінкою через діяльність, що керується відповідними принципами. Перенесення цих методологій Ліга Легенд або навіть будь-яка гра з цього питання може керувати спільнотою, щоб вести себе цілісно позитивно.
У Sekerka стверджується, що наївно вважати, що моральне досконалість відбуватиметься, підтримуючи моральні цінності компаній. Однак, Арієлі обговорює вибір архітектури як ілюзію агентства, яку ми використовуємо для прийняття рішень, на які впливають інші. Ми обґрунтовуємо рішення, прийняті на основі інших, але вони ніколи не є справжнім відображенням причин. Це відбувається тому, що люди беруть шлях найменш резистентний, що означає, що легше підтримувати статус-кво, ніж відхилятися від дефолту, оскільки це є більш складним для норми. Тролінг - це козел відпущення з найменшим опором щодо норми. Він навіть «винагороджується», тому що ці особи спонукаються до їх негативної поведінки, отримують похвалу від інших тролів (тобто LOL, GG та інших допоміжних мемів) і отримують велику увагу.
До цього моменту причина, чому відхилення від дефолту може вважатися більш складним, просто позитивна поведінка не є деталізованою і спрямована на боротьбу з тролінгами. Тролінг є більш помітною поведінкою в суспільстві, оскільки не обов'язково існує механізм, що наближається до альтернативного морального праведного підходу. Підготовка може полегшити цю складність для незаконної поведінки, яка необхідна. Проте, з огляду на нинішні соціальні норми громади, це не відповідало б належним чином, оскільки хороша спортивна майстерність повинна бути центром.
Соціальна норма або загальна поведінкова концепція суспільства членів, що виникають з часом, була виразно негативною в Росії Ліга Легенди спільноти, але через поведінкові зміни ця тенденція зміниться. Відповідно до Ліга Легенд Спеціаліст з поведінки ведучого гравця та доктор філософії. психолог Riot Lyte, більш ніж 74% гравців, які отримують перше попередження за неналежну поведінку, поліпшуються. Тільки 1-3% гравців відмовляються реформуватися, незважаючи на наслідки, що мають послідовну жорстку поведінку, що вимагає різкого покарання, наприклад, заборони на 15 днів. Це тісно пов'язане з болем платежів Дана Аріелі, де виразність методу оплати і часу повинні викликати, як гравець відчуває платіж, скільки уваги вони приділяють йому, скільки вони його помічають, і як це впливає на їхню оплату. користування досвідом (наприклад, створення платини, придбання обмежених шкір, отримання нагороди за честь тощо). Представлений як «моральний податок», пов'язаний з їхньою провиною як спосіб оплати, біль від оплати може працювати, якщо соціальні норми і цінності щоденних дій частих гравців висвітлюють картину багатої цілісної морально сильної організації. Створення проактивних етичних цілісних спільнот, які вимагали б морального досконалості як стандарту для інших гравців, викликає коди честі, запроваджені організацією через постійно залучений стратегічно балансуючий механізм для доповнення існуючих реактивних стратегій.
Список літератури
Аріелі, Ден. Передбачувано ірраціональне. Видавництво HarperCollins. 6 червня 2009 року
Мадіган, Джеймі. Праймінг, послідовність, обман і буття. 9 вересня 2010 року
Sekerka, Леслі. Боротьба з моральною посередністю у військовій сфері: інтегрований проактивний підхід до управління етикою. Етика та цілісність управління: трансатлантичний діалог. 9 травня 2005р
Riot Games. Ліга Легенд Форум. Я б хотів бачити чати для моєї 2-тижневої заборони, коли я навіть не користуюся чатом. 27 липня 2014 року.