TicToc Games - це студія розробки, яка була сформована в 2011 році групою людей, які дуже люблять відеоігри. Від створення ігор до гри, їх мета полягає в тому, щоб "надати світу захоплюючі розваги, використовуючи ІННОВАЦІЇ в технології, переконливі STORY і залучення SOCIAL гачків".
Називається останній проект TicToc Пригоди Піпа, і в даний час працює для випуску на Wii U, Xbox One, PC і MAC.
У грі ви граєте як Піп, персонаж, який починається з одного пікселя. Після перемоги над ворогами, Піп має можливість поглинути пікселів своїх впалих ворогів, щоб розвиватися в більш складний, потужний і більш високий дозвіл героя. Ви допоможете Pip еволюціонувати від свого скромного коріння одного пікселя аж до потужного 32-бітного чемпіона. Роблячи це, ви будете подорожувати по далеких регіонах у вашому прагненні повернути вкрадені пікселі королівства від Темної Королеви.
Я зміг зв'язатися з Марком Гомесом, креативним директором, разом зі старшим продюсером Кеті Камачо, щоб задати їм кілька питань.
Ви згадали, що ви надихаєтеся подібних ігор Super Mario World і Castlevania: Симфонія ночі одночасно з посиланням на Pip як "суміш як платформер, так і" Metroidvania "." З яких аспектів цих ігор ви вплинули і як ви включили їх у Pip?
[MARC]: Спочатку, коли будувалася концепція пікселів, що розвивалися з часом, перша думка полягала в тому, щоб піти прямо по маршруту Metroidvania, оскільки ці типи ігор пропонують вам бонуси; або в нашому випадку, еволюції, які зростають з часом.
Те, що ми прийшли, виявило, що слідування цьому шляху не дало жодних унікальних елементів нашому геймплею, які б видалили нас із цих назв. Ми вирішили рухатися в напрямку, що дозволило гравцям розвиватися і переходити і робити вибір, виходячи з рівня їх еволюції. Це працювало краще з ігровою стратегією, яка була більш лінійною, як платформери Маріо. Зрештою, у нас є хороша комбінація, яка використовує обидва способи, які найкраще підходять для ігрового процесу.
Звідки вийшло рішення зробити гру 2D проти 3D?
[MARC]: Оскільки наша історія заснована на пікселях, я відчував, що перехід на 2D був єдиним способом захопити чарівність пікселів. Хоча ми не перейшли традиційно з піксельним мистецтвом, оскільки ми використовуємо анімацію в стилі вектор. Ми вирішили використовувати цей підхід, щоб зробити всі версії Pip анімировані в такому ж гладкому стилі, навіть якщо вони відрізняються роздільною здатністю пікселів.
"Ми хочемо розповісти історію, і з тими" гачками "freemium, це дійсно забирає з усього."
Що змусило вас і вашу команду вирішити відмовитися від мобільної гри, що підтримується видавцем? Як цей вибір вплинув на розвиток?
[CATHY]: Він почав спускатися по шляху, де він не вирівнювався з нашим баченням - ми прямували до більш моделі freemium, і воно просто повільно втрачало свою чарівність. Ми хочемо розповісти історію, і з тими «гачками» freemium, це дійсно забирає все. Для конкретних ігор працюють моделі Фріміума; і це не була гра. На щастя, нам була надана можливість купити її назад, але нам довелося приносити жертви, щоб повернути її в наші руки.
Чому ви звернулися до Kickstarter?
[CATHY]: Ми вважали, що співтовариство Kickstarter є найкращим, і ми чули, що наші друзі, які мали успішні та навіть невдалі успішні кампанії, вважали, що Kickstarter - це шлях для Пригоди Піпа.
[MARC]: Оскільки ми провели деяку частину гри, ми подумали, що було б добре покласти її на Kickstarter, оскільки у нас достатньо вмісту, щоб показати, де ми беремо гру, і що у нас є надійний план гри. Kickstarter вважав, що це найкращий спосіб отримати фінансування, яке ми потребували, щоб закінчити останню частину гри.
"Ми дуже раді мати таку чудову спільноту геймерів, яка підтримує цю назву. Це дало нам силу знову побудувати піксель за пікселями і створити найкращу гру!"Як проект отримав користь від переїзду до Kickstarter?
[CATHY]: Під час кампанії на Kickstarter ми можемо зробити гру, в яку ми віримо для Pip. Наше бачення залишається незмінним, і ми не зобов'язані ставити все, що йде проти нього. Ми тільки ставимо речі, які ми, самі як гравці, хочемо грати або зустрічатися.
І громада була фантастичною! Наші прихильники та прихильники дали нам якісь дивовижні та корисні відгуки та коментарі, будь то через коментарі або повідомлення на Kickstarter себе, або коли вони дивляться на нас на Twitch. Їхнє захоплення цим проектом є абсолютно інфекційним, і воно пробивається через офіс. Ми дуже раді мати таку чудову спільноту геймерів, яка підтримує цю назву. Це дало нам силу знову побудувати піксель за пікселем і створити найкращу гру!
Як ваш досвід роботи з попередньо випущеними іграми для інших платформ протягом багатьох років допоміг вам у цій справі без видавця?
[MARC]: Ми зробили свій власний оригінальний IP перед Pug Виконати, тому ми маємо певний досвід розробки гри на наш власний час і бюджет. С Пригоди Піпа, це набагато більший масштаб, але ми знаємо час, необхідний для завершення, і гроші, які надходять у Kickstarter, вже були заплановані на час нашого розвитку.
Які ваші виклики під час розвитку?
[CATHY]: СФЕРА! Я маю на увазі, що проект повернувся в наші руки, ми маємо повний творчий контроль, немає голосу, щоб слухати, але наші власні. У нас є команда дивовижних геймерів, всі з різними походженням і рівнями майстерності, і у нас є ідеї про ідеї, що протікають кожен раз, коли ми граємо збірки або починаємо мозковий штурм. Ми просто повинні робити перевірки кишки кожен раз в той час, щоб переконатися, що ми не намагаємося зіпсувати гру з речами, які втрачаються; ми повинні завжди відступати і запитувати себе: "Чи допоможе це або завдасть шкоди грі?"
Іноді важко вбити чудову ідею або функцію, але це треба зробити - я, звичайно, єдиний, хто візьме ідею в спину і зняти її! Недолік бути продюсером ... хахаха!
Де ви знаходитесь в процесі розробки і який буде ваш наступний крок?
[MARC]: Ми знаходимося на ранньому етапі Pre-Alpha. Ми маємо багато мистецтва, і завершуємо деякі конструкції боса, конструкції ворога і налаштування геймплея. Наші наступні основні кроки будуть проходити через наш план дизайну рівня та підключення ігрового процесу та всіх наших інтерфейсів. Ми розробили більше 100 рівнів, тому це більше стосується уточнення та організації.
Які виклики були пов'язані з підтримкою проекту Nintendo і Microsoft?
[CATHY]: Дивно, що обидві компанії повністю підтримують проект і хочуть побачити його на своїх платформах! Досі немає проблем. * стукає по дереву *
Тепер для Sony ...;)
Що ще потрібно цьому проекту, щоб зійти з землі і побачити офіційний реліз?
[MARC]: Фінансування! Зараз ми працюємо над демонстрацією геймплея, щоб показати на Kickstarter, щоб люди краще зрозуміли наше бачення геймплея і як наша еволюційна концепція відрізняє його від інших ретро-платформерів. Якщо ми отримаємо фінансування, у нас є все, що потрібно, щоб почати прокат з запланованим випуском в кінці цього року!
Так що, якщо ви так само здуті, як я з цим титулом, послухайте Марка і очоліть до Kickstarter, щоб дати їм руку! Ігри TicToc мають кулі та купки смаків, які вони дають людям, які показують їм свою підтримку.
Ви можете закласти від $ 5 (щоб отримати ексклюзивні цифрові шпалери) до $ 150, що дозволить вам отримати фізичну копію гри в комплекті з вікном у стилі ретро і пікселями! Звичайно, ви не повинні зупинятися на цьому; і повірте мені, що ласи отримують більше підтримки, яку ви показуєте. Кожен рівень підтримки також надасть вам всі бонуси від попередніх рівнів.
Я думаю, що ця гра виглядає інноваційно, весело, як пекло, щоб грати і наповнена епічними сумами чарівності. я даю Пригоди Піпа мій повний друк схвалення і сподіваюся відтворити його на моєму Xbox One якомога швидше.
Я хочу дати велике "дякую" Марку Гомесу та Кеті Камачо за те, що знайшли час, щоб відповісти на наші запитання. Я з нетерпінням чекаю побачити набагато більше про Піп в майбутньому.