Токіо Темний і товстої кишки; Ексклюзивне інтерв'ю з Джон Вільямс з Cherrymochi

Posted on
Автор: Roger Morrison
Дата Створення: 28 Вересень 2021
Дата Оновлення: 14 Грудень 2024
Anonim
Токіо Темний і товстої кишки; Ексклюзивне інтерв'ю з Джон Вільямс з Cherrymochi - Гри
Токіо Темний і товстої кишки; Ексклюзивне інтерв'ю з Джон Вільямс з Cherrymochi - Гри

Зміст

Square Enix Колектив підтримав ряд цікавих ігор з моменту свого створення в 2014 році, демонструючи процвітаючу інді-спільноту, забезпечуючи при цьому маркетингові ресурси потужного видавця, про який малі лише маленькі студії.


Один з таких назв, який знайшов свою опору через Колектив, - це Токіо Темний, нуар пригодницька гра, яка одночасно охоплює візуальний роман, RPG і жанри жаху, і прив'язує унікальну естетику до захоплюючого розповіді. Вона має виробничий калібр, що заперечує розмір студії, що його розробляє.

Культурний шок

Нещодавно ми розмовляли з креативним директором Cherrymochi, Джоном Вільямсом, який деякий час поглинав культуру і атмосферу Японії.

"Я переїхав до Японії з Великобританії в 2009 році; спочатку я мав намір залишитися лише на рік, але життя сталося, і я все ще тут. Протягом останніх 3 років я працюю на Cherrymochi, невелику студію розробників ігор Я співзасновником у Канагаві, на південь від Токіо.

Вільямс керує студією зі своєю дружиною і вісім років культурного занурення, безумовно, допомогли наповнити Токіо Темний з власним характером. Як англієць на новій землі, ми запитували, чи виявилося значним зміна культури?


"У кожній країні світу є хороші та погані моменти, а в усьому світі тонкі культурні відмінності. Японія, коли земля залишається, - це дуже приємне місце для життя".

Вільямс зробив чимало досліджень про місто, його каналізацію та загальну атмосферу. Японія - країна, яка має свої підйоми і падіння - часто буквально, враховуючи частоту землетрусів, які завдають хаосу нації. Тим не менш, натхнення часто виходить з темних часів, і це була одна особлива подія, яка привела до ідеї гри.

Теми та ідеї в Росії Токіо Темний виникла під час нашого досвіду землетрусу Тохоку 2011 року, особливо відключень, які вплинули на нашу територію під час ядерної катастрофи. Токіо без його неонових, гігантських телевізійних екранів і світла - зовсім інше місце. Токіо був буквально темний. Ми почали мозковий штурм ідеї для міського жаху встановленого в Токіо обложений землетрусами, в той час як сиділи в затемненнях в Токіо, обложені землетрусами - ну, вони говорять написати те, що ви знаєте!


Темрява падає

Міський жах - це влучний опис гри, яка була натхнена багатьма гранями популярної культури, зокрема Будинок Листя - роман жаху, де мається на увазі, що титулярний будинок фактично їсть людей. Що стосується того, чи надприродні події більш буквальні або метафоричні в Росії? Токіо Темний хоча, нам сказали "чекати і бачити".

Проте, виставка Eurogamer Expo в 2016 році виявила зловісний підводний хід до гри, оскільки детектив Itō вирушає на пошуки свого зниклого партнера і стикається з ним у каналізаційному каналі з маніакальною жінкою, яка тримає нож до горла.

Темні теми, такі як розум, невроз і самогубство, викладені в грі, і деякі механіки обертаються навколо психічного здоров'я самої Інті - інтригуючої передумови, але яка, разом з іншими аспектами жанру жахів, може не на будь-який смак. Вільямс не стурбований.

Система SPIN (SANITY, ПРОФЕСІОНАЛІЗМ, ДОСЛІДЖЕННЯ, NEUROSIS) впливає на рольові ігри з пером і папером. Tokyo Dark - натхненна аніме робота нуарної літератури; ми сподіваємося, що гравці знайдуть наш підхід до цих питань задоволенням.

EGX та інші просування, безумовно, допомогли сформувати розвиток гри. Спочатку деякі з найжорсткіших головоломок були розроблені так, щоб вимагати дій "поза грою" для вирішення. Завдяки зворотному зв'язку, це з тих пір змінилося.

Це може здатися очевидним, але важливий урок, який ми дізналися від тестування гри, полягає в тому, що будь-яка дія, яка вимагає мінімізувати вікно гри та голову до Google, швидко призводить до втрати занурення і завдає шкоди досвіду, а не покращує його. Ми зосередилися на тому, щоб зберегти ці додаткові елементи в межах досвіду самої гри.

Кінець у погляді

Оскільки розвиток триває, однією з найбільш цікавих можливостей є опція Нова гра +. На відміну від інших ігор, NG + in Токіо Темний дозволяє вам працювати з різними варіантами, які впливають на 10 різних закінчень в грі (11, включаючи додатковий NG + кінець). По суті, ви зможете побачити все, що можна побачити на другому проході.

Чи вважає Вільямс це необхідним компромісом для ринку перенасичених ігор, де гравці просто обмежені у часі тим, що вони можуть завершити?

Tokyo Dark - проект пристрасті. Вона існує, тому що це гра, яку ми хочемо грати. Коли я думаю про свій досвід гри в пригодницьких і візуальних романах, я люблю, я можу грати через гру двічі, щоб побачити різні відгалуження і закінчення, але я просто не маю часу, щоб завершити ту ж гру 10 або 11 разів. Ми вважаємо, що нерозумно вимагати цього від наших гравців.

Дійсно, з такою кількістю ігор на ринку - багато з кількома кінцями, наприклад, приголомшливі 26 в Nier: Automata - Час часто є найбільш цінним ресурсом геймерів, особливо якщо врахувати, що їх багато годин на десятки, якщо не сотні годин. Але чи є ризик, що Cherrymochi ризикує розбавити досвід, розкривши всі Токіо ТемнийЗалишилися розповіді таємниці вдруге? Вільямс не думає.

NG + полегшує розблокування всіх закінчень під час другого проходження. Я не думаю, що це розбавляє досвід, але додає до нього. Існує багато вмісту Токіо Темний що неможливо побачити в одному проході; надаючи гравцям більш легкий доступ до цього другого разу, я думаю, що багато інших гравців відчують все це Токіо Темний може запропонувати.

Сподіваємося, що гравці погодиться, і Cherrymochi був проактивний у своїй кампанії Kickstarter у підтримці поінформованих спонсорів. Як і багато назв від маленьких студій, випуск Токіо Темний вийшов з початкової дати. Хоча прихильники на краудфандингових сайтах часто можуть чинити тиск на розробників, щоб доставити продукцію, перш ніж вони будуть готові, Вільямс мав протилежний досвід.

Наші спонсори Kickstarter неймовірно підтримують. Протягом виробництва ми розміщуємо детальні фіксовані щомісячні оновлення, що охоплюють як гарні, так і погані новини. Ми намагаємося бути абсолютно прозорими щодо розвитку. Я думаю, що наші прихильники цінують наш підхід.

Дійсно, здається, що Cherrymochi уникнув пасток, на які потрапляють багато студій - просто завчасно. Навіть розробники-ветерани, як inXile, прийшли на критику, утримуючи той факт, що цілі розтягування були скорочені. Вільямс має набагато більший підхід до поганих новин.

Як тільки ми зрозуміли, що ми не можемо потрапити до нашої вихідної дати випуску Q4 оригінального Kickstarter, ми даємо спільноті знати якомога раніше. Переважна відповідь була:

- Дякуємо, що повідомили нам, не проблема, не поспішайте.

Ми вважаємо спілкування абсолютно життєво важливим і намагаємося зробити себе доступними, як ми можемо з нашими оновленнями Kickstarter, щотижневі оновлення форуму щотижня та повідомлень Twitter і Facebook.

Колективна сила

Cherrymochi мала значну допомогу у вигляді Square Enix Collective, що дозволило Вільямсу зосередитися на грі і залишити більшість маркетингових їм. Його ентузіазм щодо інді-ініціативи очевидний - але чи існують будь-які обмеження у стосунках з ними, і скільки впливу вони дійсно мають на бачення гри?

Square Enix Collective були великими. Вони повністю відключаються, коли мова йде про розвиток, ніяких обмежень, впливу чи внеску, яких ми не просили. Вони пропонували гнучкість, допомогу та підтримку. Колектив - це невелика команда в Square Enix, яка захоплюється інді-іграми і зрозуміла наш підхід Токіо Темний з першого дня.

Це звучить як дуже багато для обох сторін, і для першого проекту з такою невеликою командою, без сумніву, це допомогло Токіо Темний потрапив на землю. Але, як і з будь-яким ігровим проектом, виникли проблеми, які треба подолати - але Вільямс плавує з досвіду.

Ми зробили помилки, у нас були складні технічні питання, ми витратили час на функції, які ми пізніше видалили з гри, у нас були часи інтенсивного стресу та тиску. У кожній з цих ситуацій ми дізналися щось, що зробило нас кращою командою і зробило Токіо Темний краща гра. Так що я б не змінив нічого.

Це неймовірно захоплююче, щоб наближатися до кінця цієї подорожі і запуску Токіо Темний пізніше цього року.

Ми з радістю граємо в неї, і якщо бачення Джона Вільямса і Черрімочі виганяє те, як ми сподіваємося, є потенціал для Токіо Темний створити нову планку для візуальних романів.

Токіо Темний З 30 березня по 1 квітня в приміщенні EGX Rezzed London на площі Enix Collective можна буде відтворюватися.