Топ 10 історій у відеоіграх

Posted on
Автор: Joan Hall
Дата Створення: 25 Січень 2021
Дата Оновлення: 7 Листопад 2024
Anonim
10 Лучших Анимированных Историй ЛИЧНОГО ДНЕВНИКА
Відеоролик: 10 Лучших Анимированных Историй ЛИЧНОГО ДНЕВНИКА

Зміст


Не всі грають в ігри для оповідання. І, як наслідок, людологія проти нарратології є однією з найгарячіших дебатів у грі. І, щоб бути справедливим, багато ігор розповідають деякі досить погані і / або клишеподібні історії, і, на жаль, багато з них насправді намагаються. Тим не менш, були деякі законно великі історії, які прийшли з інтерактивного розважального середовища і багато в чому їх вплив краще відчувається як відео-гра.


Ці ігри були обрані на основі не тільки якості розповіді, але й наскільки добре ця історія використовує механіку інтерактивного середовища. Думаю, це не потрібно слідують масові спойлери, що руйнують історію. Ось Top 10 історій у відеоіграх.

Далі

10.) Портальна серія

Портали Розповідь починається досить просто. Ви пробуджуєтеся у своїй кімнаті в лабораторіях Aperture Science, і вам доручено почати тестування м'яким, робототехнічним голосом GLaDOS. Як і персонаж, якого ми населяємо, ми без сумніву слідуємо інструкціям. У гравця немає поняття про те, що відбувається поза випадковим комедійним тоном, завдання, яке викладено перед нами, і що в кінці є торт (Yum!). Ця установка дозволяє нам без особливих зусиль вступити в черевики Chell, лабораторної щури Aperture. Але, як гравець прогресує, ми швидко з'ясовуємо, що "Торт" - це брехня.

Портал особливо добре прив'язувати діалог до ігрових досягнень. Як гравець все більше і більше займається головоломками, GLaDOS в свою чергу стає все більш розмовним і переходить від насмішливо веселого до насмішливо холодної і смертоносної (в той же час веселої). Саме ця темна комедія дійсно допомагає зробити Портал виділяються самостійно від Півжиття серії з точки зору його тону.


9.) Майнкрафт

Іноді кращі розповіді в відеоіграх вам прямо не розповідають, а радше розповідаєте про себе. Minecraft виконує саме це з персоналізацією, інструментами та автентичним відчуттям, що лежить в основі досвіду. Уява - це назва гри, і Minecraft формула побудована, щоб звернутися до нашої.

Існує дуже багато різних способів грати в гру, і все залежить від того, який характер грає гравець. Ви вижили, що вимивалися на таємничій землі? Ви фермер, який хоче плекати тварини землі? А як щодо загроз, які трапляються на землю? Ви ховаєтеся від них вночі, плануючи на наступний день? Хіба ви сміливі вночі, щоб вбити монстрів за їхні ресурси? Як ви маєте справу з голодом?

Minecraft є дитиною плаката для індивідуального оповідання, що породжує цілу низку пригод виживання, які пронизують сторінку раннього доступу Steam Minecraft принципи.

8.) Зоряні війни: Лицарі Старої Республіки

Раніше Mass Effect і Dragon Age величезний вплив на ринок гри на Західній Ролі, Зоряні війни: Лицарі Старої Республіки була флагманською рольовою франшизою компанії BioWare. KOTOR, як відомо, випущений ще в 2003 році в перші дні оригінального Xbox і відбувся 4000 років до початку Оригінальні Зоряні війни Трилогія, де лорд Сіттів, Дарт Малак, колишній учень боячогося Дарта Ревана, почав жорстоку атаку на лицарів-джедаїв з великою армадою, змушуючи їх розкидатися по галактиці.

Її формула розповіді побудувала б фундамент, що й інший Mass Effect і Dragon Age франшизи будуть тяжко нахилятися. KOTOR ознайомилися з командами трьох союзників у бою і мали пересування гравця з планети на планету.

Можливо найбільша причина що KOTOR's Оповідання настільки люб'язно запам'ятоване - це великий поворот навколо половини точки в грі, яка надихається від сумно відомого Дарта Вейдера "Я ваш батько". Ви - лиходій, Дарт Реван. Перед великим розкриттям, роль Ревана є не більш ніж посиланням, щоб дати контекст поточним подіям, подібно до того, як згадували Лука Скайуокер про його батька. Але як тільки кіт вийшов з сумки, він революціонізує спосіб перегляду всієї історії таким самим чином, як і Вейдер, батько Луки Імперія завдає удару.

7.) Тверді металеві шестерні (PS1)

Metal Gear Solid на оригінальній PlayStation широко визнана як одна з найбільших ігор усіх часів і поважних причин. Незважаючи на свою відносно коротку тривалість 12 годин, він має велику історію ходу і жорсткий геймплей. У той час, Metal Gear Solid був відомий тим, що він був одним з найбільш кінематографічних вражень, і було очевидно, що багато уваги приділяється спробам бути точними з дрібними деталями, що трохи іронічно, враховуючи, наскільки надзвичайно багато природних елементів гри.

Виступ Девіда Хейтера як Solid Snake був революційним у той час, наскільки це було добре, і його голос з тих пір став, мабуть, найбільш знаковим у цій галузі. Ця історія олюднювала пару передбачуваних злодіїв у грі, як Снайпер Волф і Психо Мантис після їх смерті, які ефективно розмили лінії між стороною гравця і антагоністом.

Незважаючи на те, що серія стала цілком заплутаною в своїй логіці протягом багатьох років, Metal Gear Solid Наголос і доставка на розповідь історії є в чомусь неперевершеним навіть сьогодні. Оскільки термін перебування Хідео Коджіми в Конамі виглядає як кінець поруч, важливо оцінити вплив цього Металева шестерня серія була на інтерактивній розповіді.

6.) Final Fantasy VII

Це не буде список нарративно орієнтованих ігор, якщо напівроздільний Final Fantasy VII не було в списку.

Звичайно, цей запис є більш-менш на "це круто ненавидіти" спектр багато Final Fantasy пуристів. Проте його вплив як на гру, так і на оповідання не може бути відкинуто з точки зору його постійної спадщини. Багато чого з цього пов'язане з "смертю". Зовні, здається, це нерозумно, що одна подія могла б зробити цілу розповідь, яка була б знаменита, однак вона зробила саме це. Що смерть звичайно є улюблена квітка кожної дівчини, Aeris.

Ніколи я не бачив так багато геймерів живуть у такому запереченні про одну смерть у відеоіграх. Навіть зараз, вийшовши на 20 років після початкового релізу гри, є секта гравців, які все ще переконані, що є законний спосіб повернути її з мертвих. * Спойлери * немає. Наскільки я люблю цю гру і її історію, я визнаю, що смерть Aeris трохи нелогічна, враховуючи той факт, що Cloud і Co. мали, принаймні, один Phoenix Down в задній кишені. Bah, подробиці.

5.) Серія BioShock

Так, багато в чому BioShock в основному Системний удар 2, але це не заважає їй бути однією з найбільш привабливих і гарячих дискусій в історії інтерактивного розповіді. Я маю на увазі, будь ласка, погляньте на це

божевільна шкала часу BioShock Infinite.

Оригінальний BioShock це був власний майстер-клас з балансування дизайну функціонального рівня, з правдоподібним життям у космосі та подіями, які призвели до скасування Rapture, дозволяючи механіці бойових дій відповідати історії, як рукавичку. Можна обговорювати, що, незважаючи на свою критичну привабливість, BioShock Infinite ніколи зовсім не досяг тих самих висот, як оригінал, але це не виключає того факту, що серія в цілому розповідає одну з кращих історій, які відеоігри коли-небудь бачили.

4.) Серія «Відьмак»

Відьмак Серія може бути важкою для того, щоб потрапити в, якщо ви ще не читали книги і / або не хочете пропустити першу гру. Другий запис серії, Вбивці королів більш-менш припускає, що ви знаєте, що відбувається з самого початку, і це непримиренно. Тим не менш, це не займе багато часу, щоб зрозуміти, що ви маєте справу з одним з найбільш унікальних відеороликів навколо. Більшість історій чітко вказують, хто хороший, а хто поганий на кожному кроці, але в цьому всесвіті це не так просто.

Кажуть, що в кожній історії є дві сторони, і цей ідеал є основою Відьмака оповідання. Майже ніщо не йде по шляху "ця сторона хороша, ця сторона погана". Насправді майже все це погано на якомусь рівні. Світ діє у відтінках сірого, а не у світлому, проти темного. Злочинці не є представництвом баронської троїни злого залізниці, замість того, щоб мати легітимні цілі, які ви, самі могли б намагатися виконати, мали інше.

Насправді, Вбивці королів пропонує вибір між наступними двома різними лідерами, вбивцею, яка бореться за права нелюдей, і людиною, яка намагається підтримувати мир, але чиї дії деякі сприймаються як расистські. Ні добре, ні зло, все залежить тільки від точки зору гравця, подібно до світу, в якому ми зараз живемо. Результат - дуже правдоподібна і обгрунтована історія у високому фантастичному світі.

3.) Пішохідні мертві (Telltale Series)

Telltale Games зробила весь бізнес навколо того, щоб вміти розповідати якісні історії. Але вони дійсно не зняли, поки не випустили свій перший сезон своєї епізодичної серії Walking Dead. Його популярність не походить від серії блок-камер АМС, але використовує стиль, який ближче до коміксів.

Подорож Лі Еверетта і Клементіна є однією з найбільш привабливих дуг, що коли-небудь створені в інтерактивних розповідях. Незважаючи на те, що не так багато виклику (або гри, залежно від того, з ким ви розмовляєте), розповідь проганяє задовольняє безліч в грі підказок, які означають різницю між життям і смертю. У цьому зомбі-апокаліпсисі, смерть піднімає голову навколо кожного кута і не боїться взяти ваші серцеві струни, вирвати їх, і кинути їх у бруд перед тим, як топити їх у підпорядкування.

2.) Останній з нас

Рушійною силою всього досвіду Росії Останній з нас є його розповідь. Гра являє собою характерну поведінку, яка є досить лінійною справою, але всі додаткові куточки та розтяжки не дають їй відчути себе занадто прямо. Коли гравець розкриває ці приховані місця, гра надає деякі гострі моменти між Джоелем і Еллі, які забезпечують контекст і розуміння стану світу, що дійсно приводить до покоління відмінності між тим, хто раніше жив у світі (Джоель) і тим, хто зростав в нинішньому стані справ (Еллі).

Говорячи про Джоеля та Еллі, вони є самою основою самої гри, як наративно, так і механічно. Самотність подорожі, вимушене співробітництво, потворність людей і навколишнього світу допомагають створити справжню захисність над Еллі. Це дуже ваша подорож проти світу, і кожен раз, коли Еллі змушена залишити безпеку вашої сторони заради співпраці, це справді неприємне почуття.

Хоча пост-апокаліптичний світ зомбі-еска не особливо унікальний, коли факторинг в Ходячі мертві Величезна популярність, це подорож і інтерактивна доставка Джоеля і подорожі Еллі по всій країні, що допомагає розлучити її. Останній з нас є довготривалим прикладом еволюції інтерактивної розповіді про історію і завжди матиме значне місце в ігровій історії.

1.) Серія напіврозпаду

Існує не гра в світі, що більше людей вимагають, ніж Half-Life 3. Багато чого з цього стосується того, наскільки добре світ і його розповідь. Одним з найбільш захоплюючих аспектів цієї історії є те, наскільки пасивним гонщиком є ​​персонаж гравця, Гордон Фріман. Все середовище відеоігор зосереджено навколо ідеї управління, і більшу частину часу ігрові персонажі знаходяться під контролем та / або в центрі уваги. Гордон Фріман - це протилежність цих речей, і результат - освіжаючий.Насправді, історія навіть не про Гордона Фрімена, а про навколишній світ, і він просто є судном, через яке гравець переживає світ.

Що також переконливо Півжиття досвід - це те, як природно все розгортається. Немає жодних перешкод для сюжетних кадрів, коли історія розгортається перед плеєром, і Півжиття була однією з перших ігор, яка дозволила гравцеві вільно рухатися навколо середовища, коли історія розгорталася перед плеєром.

Тонкі звукові сигнали також допомагали розширювати частину розповіді, і найбільшим прикладом цього є комбіновані солдати. Гра часто дозволяла гравцеві чути свого ворога перед тим, як побачити їх, що сприяло подальшому відображенню важливості ворога як з точки зору механіки гри, так і того, що вони означали для світу. Тому що гра була складною в його бою, гравець став обумовлений відчувати почуття страху кожен раз, коли один з цих звукових сигналів грав.

Як ти гадаєш? Які улюблені приклади розповіді в іграх?