Прозорість і двокрапка; Ігри не є фільмами та комами; але вони близькі

Posted on
Автор: Gregory Harris
Дата Створення: 14 Квітень 2021
Дата Оновлення: 19 Листопад 2024
Anonim
Прозорість і двокрапка; Ігри не є фільмами та комами; але вони близькі - Гри
Прозорість і двокрапка; Ігри не є фільмами та комами; але вони близькі - Гри

Зміст

Емоційна гірка, що кожен, хто коли-небудь грав Mass Effect (або майже будь-яка гра BioWare з тих пір) безпосередньо порівнюється з темпом великого художнього фільму. І коли ви думаєте, чому б не подібна гра була розроблена як художній фільм? Подивіться на елементи. У вас є сюжет, сценарій, актори, режисер і спецефекти. Це візуальний носій і проеціюється на відеоекрані. Вони порівнянні, чи не так?


На жаль, фільми та відеоігри не можна порівняти на одному рівні. Мало того, що аудиторія відрізняється, але принципово, те, як аудиторія споживає розваги, відрізняється. Це не означає, що немає подібних речей, або деякі навички не можуть бути передані, але відмінності переважають подібності. Давайте розберемо хронологію створення фільму проти гри.

Фаза планування

Плануючи фільм, ви починаєте зі сценарію, і багато разів це все, що вам дійсно потрібно. Більше реального планування не потрібно. Багато фільмів можна розпочати з виробничої сторони речей, як тільки буде зроблений перший проект сценарію. Досить смішно, багато зйомок фільмів можуть розпочатись до того, як діалог сценарію буде відшліфований. На ігровій стороні, мінімальним є добре функціонуючий двигун. Деякі ігри взагалі не потребують сценарію. Це може бути просто цікавим механіком, який просуває гравця для продовження руху.


Ми не повинні приймати крайні випадки як звичайні, але це має вказувати, де починаються ігри та де фільми початок. Коли ви потрапляєте в більш складний фільм або більш складну гру, лінії стають трохи розмитими. Однак фаза планування для ігор вимагає більше думки щодо того, як гравець буде взаємодіяти з цим світом. Фільми зовсім не зобов'язані враховувати це, тому що це суто візуальний досвід.

Існують деякі речі, з якими діляться ігри та фільми на етапі планування. Обидва мають скрипти, наприклад. У грі розповіді Ходячі мерці Автор Telltale, сценарій буде розміром всього сезону Ходячі мерці телевізійне шоу. Там також будуть розкадровки. І фільми, і ігри - це візуальний досвід, а розкадровки допомагають проілюструвати загальну естетику твору. Є багато інших робочих місць, які перекриваються, як художники-концепти та режисери. Всі ці співробітники починають свою роботу ще до створення першого кадру контенту.

Фаза виробництва


Насправді, коли створюється гра та фільм, очевидно є багато відмінностей, але давайте зосередимося на подібних речах. Інді-відеоігри, як і інді-фільми, змушені відмовитися від деяких стандартних виробничих практик, тому для цілей цієї статті зосередимося на іграх AAA і великих студійних фільмах. Ігри та фільми наймають акторів, дизайнерів, режисерів, виконавців ефектів та рухових екіпажів. Але, незважаючи на те, що студії фільмів і гри наймають всіх тих же людей, їх робота настільки відрізняється між ними, що насправді їх не можна порівнювати.

Щоб проілюструвати це, давайте розглянемо роботу актора з точки зору фільму.

Актори, як правило, вилітають до місця, де вони знімаються протягом декількох тижнів - припускаючи, що фільм відбувається в одному місці.Багато разів, графік вимагатиме, щоб фільм був знятий з ладу, але це звичайно розділена сцена за сценою. У відеоіграх не рідко можна записати один фрагмент діалогу за один день, після чого інші частини будуть записані кілька тижнів або місяців пізніше. Сцени можуть бути не завершені відразу.

Це призводить до основної різниці між акторами у відеоіграх і тим, хто у фільмі: продуктивність відрізняється. Незважаючи на те, що у фільмі важливу роль відіграє вокальна інтонація та продуктивність, це єдине, що дійсно має значення у відеоіграх. У нас є синові мо-кап-виступи у відеоіграх, але вони недостатньо просунуті, щоб захопити нюанси вираження обличчя та мови тіла, як у фільмі. Можливо, коли-небудь ми потрапимо туди, але зараз ми не можемо. Ось чому зоряні вокальні виступи набагато важливіші.

Є багато інших аспектів, які очевидно відрізняються, але я думаю, що останній, на який я хотів би потрапити - це те, де актори вписуються у виробничий графік, загалом. Багато разів у відеоіграх фінальні вокальні вистави не додаються до останнього. Я був у ряді бета-версій, де єдиним озвученням є якийсь стажер на холодному читанні сценарію. Для будь-якого фільму це було б неприйнятно. Навіть мультиплікаційні фільми приносять акторів голосу дуже рано.

Стадія виробництва та вивільнення

Суть у відеоіграх - це інтерактивний досвід гравця. Метою кожної відеоігри повинна бути участь аудиторії. Відео-гра не є досвідом глядачів. Ви там; ти головний герой. Історія про вас. Навіть у грі, як Відьмак 3: Дике полювання де всі - це Джеральт, історія твоя - гравець.

Під час перегляду або перегляду відеоігор зрозумійте, що існують порівняння між фільмами та відеоіграми, але навіть у тих порівняннях - це ще яблука та груші. Вони можуть виглядати дуже схожі, але ви повинні порівняти аромати окремо.

Я знаю, що я не потрапив на все, і люди, безумовно, мають різницю в думках з цього приводу. Я хотів би прочитати ваші коментарі нижче.