TyranoBuilder Огляд & двокрапка; Візуальний розвиток & кома; Немає необхідного досвіду

Posted on
Автор: Morris Wright
Дата Створення: 28 Квітень 2021
Дата Оновлення: 18 Листопад 2024
Anonim
TyranoBuilder Огляд & двокрапка; Візуальний розвиток & кома; Немає необхідного досвіду - Гри
TyranoBuilder Огляд & двокрапка; Візуальний розвиток & кома; Немає необхідного досвіду - Гри

Зміст

Є кілька двигунів на ринку, які спрямовані на не-розробників - RPG Maker, GameMaker Studio і Twine це лише кілька прикладів. Ці двигуни покликані спростити процес і зробити його таким, що кодування не потрібно робити для ігор. Багато чого, як ті двигуни, TyranoBuilder успішно робить процес гри простим і прямим.


Щоб перевірити цей двигун, я брав участь у Ludum Dare 32, всесвітньому 48-годинному конкурсі гри. Ідея полягала в тому, що я б пішов на це без поєднання будь-якої інформації або часу в вивченні двигуна до початку роботи 48 годин і побачимо, як він пішов. У мене є досвід з розробкою, в основному у вигляді шпагатів, тому я не зовсім незнайомий з цим процесом.

Отже, як виступив виконавець TyranoBuilder? Чудово.

Перетворення коду у візуальний

Аматорські двигуни процвітають у повороті процесу, як кодування в щось візуальне і легко зрозуміле. TyranoBuilder дуже візуальний - яскраві смуги розбиті по екрану. Повністю побудована сцена виглядає приблизно так:

Щоб додати щось нове у мікс - будь то фрагмент тексту або символ, що приєднується до сцени, ви перетягуєте компоненти з лівої сторони панелі завдань у центральну панель. Це простий процес.


Там, де це страждає, повільно обтяжує сцену з такою кількістю інформації, що може бути легким для помилок. Кілька разів на протязі вихідних я перевіряв би гру, щоб виявити, що команда, що відсутня, залишила на екрані персонажа саме вчасно, щоб вони могли бути повторно введені. Потім гра повинна дублювати цей символ.

Але є більше двох гілок в одній сцені, і ви обов'язково отримаєте незначний головний біль.

Це поверхня і дрібні причуди - в будь-якому кодуванні або розробці, ви потрапите в snafus, як це. Де це стає проблематичним у TyranoBuilder є у перемішаному безладі що центральна колона стає. З TyranoBuilder Ви хочете розірвати історію на сцени - набагато ближчі до сцен сценаристів, і це допомагає полегшити деякі непорозуміння. Але є більше двох гілок в одній сцені, і ви обов'язково отримаєте незначний головний біль.

Якщо є спосіб перейти на вкладку, багато в чому так, як якщо б ви підтримували найкращі практики традиційного кодування, я його не знайшов.


Вивчення мотузок

Я кажу: "Я не знайшов його", у тому сенсі, що я не знайшов його в межах TyranoBuilder підручник. Як і багато ігрових двигунів (від Unity to Twine), TyranoBuilder просить вас дізнатися з набору інструкцій на їхній домашній сторінці. Це виглядає так:

Кілька разів я б випередив навчальний посібник і розчарувався, тільки повернувшись і зрозумівши, що інструкції були там увесь час. У той же час - підручник не 100% зрозумілий.

Чи це насправді правильно? Я не можу знати, тому що це не було прописано в документації.

При роботі з розгалуженими наративи в TyranoBuilder, ви повинні мати "гілку" і "етикетку", які певним чином відповідають. Звичайно для зручності розуміння, я назвав свою мітку дословно після моєї гілки. Це виявилося неправильним - з TyranoBuilder викидаються різні помилки. Переглядаючи сторінку підручника, не зрозуміли жодної плутанини. Зрештою, я прийшов до висновку, що ви не повинні мати пробілів або чисел у назвах ярликів. Чи це насправді правильно? Я не можу знати, тому що це не було прописано в документації.

Це звучить, як я спускаюся важко на підручник TyranoBuilder, але вони чесно зробили хорошу роботу. Він використовує просту, легку для розуміння мову. Чого йому не вистачає в повноті, вона компенсує безпосередньою інструкцією.Я був приємно здивований досвідом, і насправді почав використовувати підручник більше, як тільки я зрозумів, що мені потрібно.

Простота швидкого прототипування

Ключем до будь-якого досвіду гри в джеми є швидке створення прототипів і розробка. Ви не хочете дізнатися в останній день варення, що проект, над яким ви працювали весь уік-енд, непоправно порушений.

Тестування вашого візуального роману в TyranoBuilder легко. Існують дві різні кнопки відтворення - одна для конкретної сцени, в якій ви зараз перебуваєте, і один для гри в цілому. Час завантаження обох цих кнопок - секунди. Я міг би скласти кілька швидких зображень і тексту, натиснути цю кнопку і відразу побачити, як виглядала закінчена гра.

Багато чого подібно до решти процесу розробки з TyranoBuilder, розробка є вітер. Беручи швидку секунду, щоб переконатися, що все працює правильно, ніколи не відчували себе тягарем, та це висока похвала для двигуна.

Керування ресурсами

Візуальний роман має багато ресурсів, від символів до фонових зображень. Відстеження всієї цієї інформації може бути глибоко складним і трудомістким.

Як людина, яка працювала з Twine в минулому, може бути важко відстежувати потоки та символи бесіди без ефективної системи тегування. Одним із способів, яким TyranoBuilder працює для оптимізації, є менеджер символів.

Я не закінчив використовувати цю функцію дуже багато, і це не без його помилок, але є щось глибоко зручне, коли можна викликати персонажа і мати мистецтво вже там. Ви попередньо завантажуєте зображення в окремі символи, і TyranoBuilder відстежує це. Хочете декілька виразів? Ви також можете це зробити.

Це дрібниця, але їй вдається зробити один аспект розвитку трохи менше головного болю.

Швидкий експорт і розподіл

Від завершеної гри до запуску на itch.io, процес тривав близько 30 хвилин. Більша частина цього часу була витрачена на те, щоб перша сторінка магазину була привабливою. Я фактично експортував дві версії гри як для Ludum Dare, так і для особистого користування.

TyranoBuilder підтримує п'ять типів експортних ігор - PC, Mac, Browser, iOS App і Android App. Щоб скористатися версією PC, я скопіював файл і зробив його для завантаження з itch.io і версії браузера, розміщеного на моєму сайті.

Незважаючи на очікування до останньої хвилини варення, у мене не було проблем з експортом. Це частково пояснюється швидким прототипуванням TyranoBuilder, як згадувалося раніше, але це також тому, що експорт всього файлу був швидким і без інцидентів. У грі було легко пересунути існуючі ігрові платформи - у цьому випадку itch.io - і тепер можна завантажити.

Добре коштує Hang Ups

Всі карти на столі, TyranoBuilder - це міцна платформа для розробки. Він простий у використанні, перериває складніший процес у візуальний стиль і є спритним.

У розробці ігор, особливо в джемах, істотним є можливість швидко перейти від початкової взаємодії до розподілу. TyranoBuilder, можливо, мав деякі незначні виклики у вигляді неповного підручника і нерозбірливого інтерфейсу, але він компенсує весь процес, будучи швидким і легким для вивчення. Якщо ви зацікавлені у створенні візуального роману, я дуже рекомендую завантажити TyranoBuilder і спробувати його.

TyranoBuilder доступний для покупки в Steam. Gameskinny отримав копію з метою перегляду. Якщо ви хочете побачити гру, яку я зробив для Ludum Dare, ви можете зробити це тут.

Наш рейтинг 9 TyranoBuilder - це візуальний новий движок, який намагається зробити гру простіше. Чи це вдалося?