Зміст
Спілкування пішло в цифрову епоху, і в кінцевому підсумку так буде навчання і навчання, як ніби це вже не було. Є реклами по всьому телебаченню, які заохочують екранне навчання: ABCMouse.com для маленьких, K12.com (альтернатива K-12), на відміну від фізичного відвідування школи, і такі речі, як KhanAcademy.com і Lumosity.com дорослі люди, яким потрібно трохи налаштувати або допомогти в певних областях, таких як математика або пам'ять. Що ж трапилося з тим, щоб просто взяти звичайний клас у місцевому коледжі? Це знак часу: технологічні часи.
На KQED.org, письменник Йордан Шапіро пише, що "[хоча] цифрові ігри, безумовно, ніколи не замінять великого вчителя, вони є інструментами, які можуть допомогти вчителям робити свою роботу більш ефективно". Вчителі приносять стільки на стіл: наставництво, вміння ставитися до своїх учнів, особистість, і список продовжується.
Чи можуть відеоігри навчати дітей майбутнього?
Вступне слово Шапіро залишає багато чого, щоб подумати: "Ми часто думаємо про навчання, засноване на іграх, так як якщо відеоігри можуть стати робототехнічними вчителями". Як би деякі з нас не хотіли, вони не можуть. Відеоігри не можуть навчити нас про світ і його плюси і мінуси. Те, що він може зробити, це навчити нас про одну або дві речі, зокрема, або показати нам, як гарна історія розгадується.
Наприклад, Останній з нас ідеально підходить для класу англійської мови або класу письма. Вона має багато геймплея, відкритого для аналізу, і вона повна літературних пристроїв, таких як неоднозначність, спогад, наперед, трагедія, і служить візуальною алегорією. Гра довго і складно, часом, на жаль, так заради часу і розчарування достатньо геймплейного відео на YouTube (мінус коментарів, звичайно). Це зробить великий проект та цікавий у що.
Інші приклади SimCity і Остаточна тактика фантазії. SimCity Ідеально підходить для класу цивільного будівництва Остаточна тактика фантазії було б чудово для викладання стратегії, залишаючись на пару кроків попереду вашого опонента, навчившись передбачати рухи і діяти відповідно. Шапіро вважає, що соціальний вплив є ключовим. Без соціального впливу ця ідея не може проявитися у щось більше.
Шапіро відкриває чудовий момент у своєму блозі:
"У моєму класі коледжу студентів, я іноді вимагаю від усіх моїх учнів грати в популярну гру протягом декількох тижнів відразу після блоку на Фрейда. Я закликаю їх аналізувати гру, як сон. Я прошу їх визначити прихований зміст. визначити гендерні упередження, тонкі відмінності між іграми, спрямованими на хлопчиків, і ігри, спрямовані на дівчат.
Це дуже цікаві концепції та питання, які були б фантастичними для класів гендерних досліджень! З відеоіграми та освітою можливості нескінченні - і прибуткові.
За інформацією phys.org, професор АСУ Елізабет Хейс каже:
«Гравці часто розробляють складні технічні та мовні навички, які можуть призвести до кар'єри STEM (наука, техніка, інженерія та математика). Це прихована можливість грамотності, яку ми могли б скористатися в якості педагогів і батьків».
Який кращий спосіб досягти студентів коледжу, ніж через те, що більшість з них користуються? І той факт, що це призведе до успішної кар'єри, робить його набагато привабливішим не тільки для студентів, а й для батьків.
Шапіро також пише:
"Нам потрібно більше відділів, що займаються дослідженнями відеоігор, а не про розробку ігор та комп'ютерне програмування, а про критичне мислення, а не для класів відеоігор, які аналізують ігровий дизайн і механіку - класів відеоігор, які стосуються аналізу літературних ігор. дослідження, тепер настав час для вивчення відеоігор. "
Таким чином, замість того, щоб грати в ігри, які іноді в кінцевому підсумку занурюють уми, грати в ігри, які стимулюють уми думати, і добре думати. "Дослідження відеоігор" дасть гуманітарній науці нову перспективу, а також коледж. Уявіть собі, що ви є дослідником відеоігор!